The Ogre Kingdoms, disponible en bonus de précommande ou en DLC pour Guerre totale : Warhammer 3, sont une faction de poids lourds dont les armées ont besoin de plus que de l’or pour être satisfaites. Les joueurs doivent bien nourrir leurs combattants volumineux, sinon ils se retrouveront au menu avant longtemps. Si vous pouvez jongler avec les exigences supplémentaires liées à la mise en place de grandes armées d’Ogres, vous disposerez d’une force de combat capable d’écraser n’importe quel ennemi avec facilité.
Ce guide vous guide à travers les mécanismes uniques des royaumes ogres et indique les choses à faire et à ne pas faire en jouant avec eux. Nous examinerons également les mouvements d’ouverture des deux seigneurs légendaires jouables des royaumes ogres, Greasus Goldtooth et Skrag the Slaughterer.
Moi à
Chaque armée d’Ogres transporte sa réserve d’une ressource unique ; Viande. La culture et la religion ogres sont centrées sur la nourriture, et la viande fraîche est la plus prisée de toutes. En territoire ami, les armées ogres accumuleront de la viande qu’elles emporteront avec elles lorsqu’elles partiront en campagne. Certains personnages, notamment Slaughtermasters et Butchers, peuvent également générer de la viande pour leurs armées. Chaque unité d’une armée consomme une unité de viande par tour, bien que des unités plus grandes et plus avancées puissent en avoir besoin de plus. Si une armée n’a pas assez de viande pour nourrir chaque unité, elle subit de l’attrition les ogres voraces dévorent les gnoblars, les bêtes de somme et les uns les autres. Pour cette raison, vos armées doivent être entièrement approvisionnées avant de les envoyer trop loin de chez vous.
Sur le terrain, vos armées peuvent obtenir de la viande supplémentaire en gagner des batailles. C’est rarement suffisant pour approvisionner toute l’armée même pour un tour, mais cela peut vous empêcher de devenir négatif jusqu’à ce que votre armée soit à portée d’un camp. Si vous avez un surplus de viande, vous pouvez dépensez-en dix unités pour faire une offrande à la Grande Gueule. Cela fournit à l’armée un bonus pour les dix prochains tours, choisi parmi les suivants :
Offre | Effet |
---|---|
Bloody ‘n’ Raw | Augmente la puissance d’attaque en mêlée de toutes les unités de l’armée. |
Viens et prends-le | Augmente la portée de mouvement de l’armée sur la carte de campagne. |
Remplissez vos ventres | Les unités envoyées à l’armée via le recrutement global prennent moins de temps à s’entraîner (minimum 1 tour). |
Donnez-moi de la magie intestinale | L’armée gagne des réserves de puissance supplémentaires grâce aux vents magiques pour lancer des sorts. |
Campements
Si vous avez des armées voyageant loin, établissant camps les gardera nourris. Une armée peut dépenser de l’or pour placer un camp à son emplacement actuel sur la carte, même en territoire ennemi. Le camp fonctionne comme une mini-colonie avec ses emplacements de croissance et de construction. La fonction première des camps est de fournir de la viande aux armées dans un large rayon autour d’elles, mais avec les bons bâtiments, un camp peut également générer des revenus, améliorer les armées à proximité ou même maintenir un point d’étranglement sur la carte. Une armée dans le cercle d’influence d’un camp ami ne consomme pas de viande de son stock.
Si un camp se trouve dans une province que vous contrôlez, sa croissance est distinct de celui de la province.
Vous ne pouvez avoir qu’un nombre limité de camps sur la carte à la fois. La seule façon d’augmenter ce nombre est de rechercher les technologies appropriées. Choisissez judicieusement l’emplacement de votre camp – nous vous recommandons de trouver un emplacement central dans une région que vous avez l’intention de conquérir ou de piller.
Un camp a son armée pour le défendre, dirigée par un Seigneur unique appelé Camp Tyrant. Le Camp Tyran et son armée ne peuvent jamais quitter leur camp, mais les unités peuvent être transférées vers et depuis les armées en visite que vous contrôlez. Vous pouvez recruter dans l’armée du Camp Tyrant comme vous le feriez pour n’importe quel autre, créant potentiellement une force formidable à un emplacement statique.
Les camps sont considérés comme fortifiés, donc un ennemi qui en attaque un devra assiéger, et vous pourrez construire des ouvrages défensifs pendant la bataille. Si les attaquants gagnent, le camp est entièrement détruit et tout investissement dans celui-ci est perdu. Cela libère cependant une place pour un nouveau camp ailleurs.
Si un camp est sur le territoire d’une faction avec qui vous n’êtes pas actuellement en guerre, ils peuvent engager des mercenaires Ogres pour combattre dans leurs armées. Les ogres rusés peuvent établir des camps pour donner un avantage aux ennemis de leurs ennemis ou renforcer leurs alliés.
Contrats
Les factions voisines émettront périodiquement des contrats à un joueur d’Ogre Kingdoms. Lorsqu’un contrat sera disponible, vous pourrez choisissez celui que vous souhaitez prendre. Les contrats nécessitent généralement de conquérir une certaine colonie, d’éliminer un personnage spécifié ou d’entraver d’une autre manière les ennemis de l’émetteur. Remplir un contrat vous rapporte une récompense monétaire et amélioration des relations avec la faction émettrice.
Souvent, vous aurez la possibilité de prendre l’un des nombreux contrats avec le même objectif. Ils peuvent avoir des récompenses légèrement différentes, mais finalement dans ces situations, il est préférable de prendre le contrat offert par la faction avec laquelle vous aimeriez le plus vous attirer.
Un nouveau contrat devient disponible tous les dix tourset vous pouvez avoir plusieurs contrats actifs à la fois.
De grands noms
Les grands noms sont des traits spéciaux propres aux personnages ogres. Chaque seigneur et héros ogre a quatre grands noms disponibles choisis de manière semi-aléatoire parmi un grand nombre. Les quatre grands noms démarrent verrouillés et peuvent être déverrouillés en remplissant des objectifs spécifiques pour chacun. Une fois débloqué, un Grand Nom confère son bonus au personnage.
Chaque personnage ne peut avoir qu’un seul Big Name actif à la fois, mais changer pour un autre Big Name déverrouillé ne verrouille pas le précédent, vous pouvez donc toujours y revenir lorsque la situation le justifie. Par exemple, plusieurs grands noms donnent des bonus contre des ennemis spécifiques – changer pour un grand nom approprié à votre ennemi actuel peut donner au personnage un avantage significatif. Les grands noms peuvent être modifiés une fois tous les dix tours.
Commencer en tant que Greasus Goldtooth
Greasus commence pris en sandwich entre deux tribus rebelles d’Ogres. Vaincre rapidement les deux vous donnera une base économique solide à partir de laquelle vous développer. La première chose que vous devriez faire est demandez à votre armée de faire une offrande à la Grande Gueule. Il a beaucoup de viande en réserve, et le bonus Bloody ‘n’ Raw augmentera considérablement leur attaque. Une fois que c’est fait, défaite l’armée au sud de toi et gagnez la récompense de quête pour cela. Intégrez le héros que vous gagnez de la quête dans l’armée de Greasus pour une récompense supplémentaire en or.
De là, conquérez Grimtop au sud puis revenez en arrière pour prendre Amblepeak au nord de votre capitale. En attendant, mettez-vous à valoriser votre capital et le recrutement de nouvelles unités. Une fois que le bâtiment principal de votre capitale atteint le niveau 2, vous pouvez améliorer votre caserne pour recruter des troupes plus avancées.
En parlant de troupes, concentrez-vous d’abord sur les taureaux ogres, puis sur les trappeurs gnoblars pour une capacité à distance.
Avant de terminer votre premier tour, négocier un accord commercial avec les tribus voisines. Le statut de Greasus en tant qu’Overtyrant lui donne un bonus aux relations avec toutes les factions Ogre, vous ne devriez donc pas avoir de mal à les faire accepter. Cela ouvre la voie aux alliances et à la confédération sur la route et vous libère pour vous développer dans les terres naines ou orcs.
Débuter en tant que Skrag The Slaughterer
Skrag a une position de départ beaucoup plus dangereuse que Greasus. Avec d’un côté la solide emprise naine et de l’autre la capitale impériale d’Altdorf, un seul faux pas pourrait vous faire perdre votre emprise ténue sur la région. Votre seule colonie est petite, donc la première chose à faire est de sécuriser Karak Azgaraz, suivi de Karak Ziflin.
Grâce au bonus de mouvement inhérent à Skrag, vous pouvez battez l’armée naine sur votre territoire et prenez Karak Azgaraz dans le même tour. Une fois cela fait, améliorez la cuisine à ragoût de Gristle Valley et construisez une tranchée de boue pour fournir des défenses supplémentaires au cas où l’Empire déciderait d’attaquer.
Étant donné que vos premiers adversaires sont des nains, les gnoblars sont utiles car les armes ogres ont du mal à pénétrer les armures. Recrutez quelques unités supplémentaires des petits gars et gardez-les près de Skrag, afin qu’il puisse les garder en ligne. Utilisez vos unités Gorger de départ pour gérer les unités d’élite des Nains, et vos Bulls peuvent servir de sauvegarde et de soutien ou écraser les ennemis en fuite.
Les Royaumes Ogres ne peuvent pas construire d’engins de siège tels que des béliers. Gardez cela à l’esprit lorsque vous vous préparez à attaquer une forteresse naine ou une ville fortifiée.
Avant d’assiéger Karak Ziflin, passer devant et installa un camp à mi-chemin entre elle et la tour Blackstone. Cela vous donnera beaucoup de soutien (et, plus important encore, de la viande) pendant que vous assiégez ces deux colonies. Si les Nains sortent pour vous combattre sur le terrain, tant mieux – considérez cela comme une livraison de repas !
Selon toute vraisemblance, cependant, vous devrez assiéger Karak Ziflin sur une longue période si vous espérez le prendre, donc un camp à proximité est nécessaire pour nourrir vos troupes. Pendant que le siège se poursuit, continuer à améliorer le camp avec des bâtiments qui profiteront à l’armée voisine tels que le Camp Pot et Gnoblar’s Box.
Une fois que Karak Ziflin et la tour Blackstone sont sous votre contrôle, vous pouvez continuer à vous développer dans les montagnes ou vous préparer à attaquer Altdorf. Vous pourrez peut-être conclure une alliance avec les Skavens des montagnes, mais si vous décidez plutôt de conquérir leurs colonies assurez-vous de quitter Gristle Valley bien défendu. Karl Franz et son armée ne sont jamais qu’à un jet de pierre de votre frontière.
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