Total War: Warhammer 3 – Forge des Nains du Chaos

Total War: Warhammer 3 - Forge des Nains du Chaos

Dans les friches orientales, les flammes de l’industrie brûlent perpétuellement. Total War: Warhammer 3: Forge of the Chaos Dwarfs vous confie la tâche d’alimenter ces incendies avec du sang et des os, alors que vous dirigez le vengeur Dawi Zharr dans sa poursuite incessante de victimes pour remplir leurs fosses à esclaves.

Dans la campagne The Realm of Chaos, vous entreprenez la mission pragmatique et tout à fait logique de construire une foreuse colossale. Avec cet outil puissant, vous percez à travers le tissu de la réalité pour atteindre le domaine du dieu Hashut, dans le but ultime d’extraire son précieux sang.

Pour préparer l’appareil, vous devez localiser quatre reliques naines et ensuite les corrompre. Ces reliques sont divisées en deux catégories – majeures et mineures – et peuvent être utilisées pour renforcer l’exercice, vous faire progresser vers votre objectif principal ou pour accorder des avantages uniques à votre seigneur légendaire. Les reliques majeures sont généralement gardées par de formidables armées voyous dispersées sur la carte et offrent des bonus plus puissants que les reliques mineures, qui sont souvent sécurisées en contrôlant des colonies spécifiques.

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Les nains règlent les différends.

Bien qu’il ne s’agisse pas d’un nouveau mécanisme, ayant été introduit dans les DLC précédents, il vous encourage à vous aventurer au-delà de votre territoire de départ. Vous avez la possibilité de décider du rythme auquel vous poursuivez ces reliques. Bien que d’autres factions Naines du Chaos semblent également les rechercher, il n’y a aucune indication d’une course compétitive entre les factions.

Cependant, même si vous reportez votre chasse aux reliques, les nains du Chaos bénéficient rarement d’un répit. Les besoins de l’économie industrielle vous obligent fréquemment à rechercher de nouveaux territoires à exploiter pour un flux continu d’esclaves et de richesses. En plus du Trésor – qui sert de base à la plupart des économies dans Total War : Warhammer 3 – le Dawi Zharr doit également gérer quelques ressources uniques. La main-d’œuvre, par exemple, représente la multitude d’individus dont la fonction principale est de maintenir le fonctionnement efficace de l’industrie.

C’est l’une des principales raisons pour lesquelles vous chercherez constamment à vous développer – ou du moins à faire des visites violentes et inopinées à vos voisins – puisque vous ne pouvez pas le produire dans des bâtiments. Gagner des batailles est votre moyen le plus fiable d’obtenir des corps supplémentaires à jeter dans le broyeur.

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La sortie du convoi militaire diffère en fonction de la personne avec qui vous échangez.

Les convois militaires peuvent également vous fournir les ressources nécessaires – y compris de nouveaux travailleurs – en échange d’autres qui peuvent être plus facilement disponibles. Ils se comportent de la même manière que les caravanes de Cathay. Vous recrutez un maître et sa suite, puis devez réagir aux événements alors qu’ils se dirigent vers une ville cible, en décidant si vous souhaitez dépenser du fret pour de nouvelles unités, prendre des raccourcis ou mener des batailles.

Vous pouvez facilement surveiller et ajuster la répartition de la main-d’œuvre sur vos territoires contrôlés à l’aide d’un menu dédié, qui affiche également les exigences de charge de travail que vous devez remplir. Maintenir trop d’esclaves oisifs au même endroit peut provoquer des troubles ; cependant, vous avez accès à trois actions spéciales qui vous permettent d’utiliser des travailleurs consommables pour renforcer votre position tout en apaisant les tensions.

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Astragoth en route pour donner à Grimgor des conseils de carrière utiles.

Vous pouvez également utiliser Labor pour construire des bâtiments instantanément. Le coût augmente avec le nombre de tours que vous souhaitez économiser, mais sacrifier des ouvriers peut préparer un bâtiment défensif juste avant qu’une incursion ennemie n’atteigne votre territoire, ou vous pouvez accéder plus rapidement à des unités plus fortes. Ce n’est pas un outil que vous voulez négliger.

L’économie des Nains du Chaos dépend des esclaves travaillant dans ses mines, où ils extraient les matières premières des colonies mineures converties en avant-postes. Un approvisionnement constant est nécessaire non seulement pour améliorer les bâtiments dans d’autres colonies mineures que vous transformez en usines, mais également pour maintenir la production d’armements à ces endroits.

Les armements vous permettent de construire des bâtiments militaires avancés – déverrouillant des types d’unités plus puissants – mais aussi d’améliorer vos troupes dans Hell-Forge. Là, vous pouvez augmenter le nombre d’unités que vous pouvez recruter. Atteindre des seuils plus élevés pour chaque groupe débloque des améliorations que vous pouvez ensuite appliquer dans la section Manufacture. Chaque amélioration draine une quantité définie d’armements par tour, en fonction du nombre d’unités affectées actives dans votre armée.

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La Hell-Forge, où vous pouvez améliorer vos unités.

En fonction de votre style de jeu et de la progression de la campagne, les dépenses d’armement peuvent augmenter, nécessitant davantage de matières premières pour maintenir la production, ce qui nécessite à son tour une main-d’œuvre supplémentaire. L’empilement de ces améliorations peut offrir des avantages significatifs au combat, améliorant votre infanterie de base avec frénésie pour des prouesses au combat accrues ou une résilience améliorée. Vos Bull Centaures peuvent devenir des chargeurs ou des flankers encore plus efficaces, tandis que l’énorme K’Dai Destroyer peut résister plus facilement aux missiles qu’il tire inévitablement.

Bien qu’il se ramifie un peu, Forge of the Chaos Dwarfs continue de s’en tenir à l’approche plus rationalisée de Warhammer 3 en matière de gestion d’empire. Oui, cela ajoute des couches supplémentaires à l’équilibre, mais elles-mêmes ne sont pas particulièrement profondes.

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Ce n’est pas l’endroit le plus esthétique du monde, mais la maison quand même.

Vous devez principalement décider comment répartir les avant-postes et les usines dans les colonies mineures nouvellement conquises et si la capitale de votre province nouvellement acquise a besoin ou non d’une tour qui donne accès aux unités de niveau supérieur. Ensuite, tout se résume à moderniser les mêmes types de bâtiments et à maintenir un flux constant de main-d’œuvre. Pour la majorité de mes deux parties en tant que Drazoath et Astragoth, l’aspect de l’économie industrielle s’est estompé assez tôt.

Ce mécanisme refait surface principalement lors de la poursuite d’une série d’améliorations distinctes dans la Hell-Forge ou de la confédération d’une plus grande faction de Nains du Chaos, plutôt que de servir de système constamment engageant. La Hell-Forge, d’autre part, est comparativement plus intrigante, car elle vous permet non seulement de hiérarchiser les types d’unités que vous souhaitez augmenter et améliorer en premier, mais fournit également un coup de dopamine satisfaisant chaque fois qu’une nouvelle mise à niveau devient disponible.

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La Tour de Zharr et ses nombreux sièges.

La Tour de Zharr reflète alors la nature compétitive de la société des Nains du Chaos. Répartis sur plusieurs niveaux, chacun a plusieurs sièges à gagner pour l’une des factions de la course. Vous les sécurisez en utilisant la ressource Influence du Conclave générée passivement. Regroupés dans trois districts – Sorcellerie, Militaire et Industrie – les sièges accordent une variété de bonus qui aident différents aspects de votre empire, complétant votre arbre technologique habituel.

Ils vont d’augmentations forfaitaires à Winds of Magic ou à la production de ressources, en passant par l’augmentation aléatoire de la capacité de votre unité et l’accès à des capacités de bombardement massif au combat. Si une autre faction s’empare du siège de votre choix, vous pouvez l’usurper en dépensant une plus grande quantité d’Influence du Conclave que d’habitude. Lorsque tous les sièges d’un quartier sont réclamés, cela débloque un bonus d’achèvement supplémentaire, comme générer automatiquement des brèches dans les murs pendant les sièges.

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Un pilier de flamme brûlant violemment est une solution efficace à tout problème de gobelin indiscipliné.

Le dernier niveau vous permet ensuite de confédérer purement et simplement d’autres factions Naines du Chaos, il est donc toujours utile de vérifier lorsque vous avez suffisamment d’influence à dépenser.

Les Nains du Chaos apportent une liste polyvalente sur le champ de bataille. Au début, vous comptez sur un mélange d’unités d’esclaves consommables et de hobgobelins moins chers, avec seulement quelques Dawi Zharr réels pour renforcer leurs rangs.

Au fur et à mesure que la campagne progresse, vous recrutez plus de nains ainsi que des monstres volants comme le Bale Taurus crachant du feu ou Lamassu atténuant la magie. Les Bull Centaures agissent comme un substitut à la cavalerie, tandis que divers engins de siège remplissent à la fois le rôle d’artillerie et celui de chars mortels (et très hérissés).

Les fers de fer infernaux, dont la capacité unique a carrément fait fondre l’infanterie ennemie, se sont démarqués pendant ma partie, aux côtés de l’imposant K’daai Destroyer, qui dominait la plupart des autres choses sur le champ de bataille.

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Les reliques naines se sont bien insérées dans la foreuse géante.

Les Nains du Chaos peuvent très bien tenir la ligne mais aussi infliger des dégâts, vous permettant de flanquer, de charger et même de vous faufiler derrière les ennemis. À ma grande surprise, j’ai même porté deux unités de hobgobelins vétérans jusqu’à assez tard dans ma campagne, écrasant les orks, les gobelins, les morts-vivants et les ogres.

En termes de seigneurs légendaires, la race compte deux lanceurs de sorts décents en mêlée – Astragoth Ironhand bénéficiant d’un livre de sorts mixte des Lores of Fire et Hashut, tandis que Drazoath the Ashen est dédié uniquement à ce dernier – aux côtés d’un combattant droit dans la forme de Zhaïtan le Noir.

Le Lore of Hashut consiste à endommager et à affaiblir les ennemis. Une touche synergique soignée qui fonctionne bien avec la nature fougueuse de la race se présente sous la forme de plusieurs capacités qui réduisent la résistance de l’ennemi au feu, ce qui peut transformer même vos unités les moins impressionnantes en marchands de mort rapides.

C’est certainement une liste amusante qui offre une saveur différente de bonté naine à Warhammer 3, même s’il manque de nombreuses solutions spécialisées anti-large. Heureusement, ce n’est rien qu’un tas de Dawi Zharr en colère avec des tromblons et l’étrange Bull Centaur ou deux ne peuvent pas réparer.

TOTAL WAR: WARHAMMER 3 – FORGE DES NAINS DU CHAOS VERDICT

Total War: Warhammer 3: Forge of the Chaos Dwarfs introduit une nouvelle race et des unités indispensables, signalant potentiellement un rythme plus rapide pour le contenu post-lancement. Bien que tous les mécanismes introduits ne soient pas aussi impressionnants que les flammes de Hashut et que la campagne revisite certaines tactiques familières, elle ne déçoit jamais vraiment. La liste diversifiée d’unités est le véritable point fort de cette expansion.

MEILLEUR MOMENT DE JEU

Enflammer Greasus Goldtooth et écraser ses armées après qu’il soit devenu un peu trop gourmand pour son propre bien.

Total War: WARHAMMER III – Forge of the Chaos Dwarfs est maintenant disponible sur Fanatical pour 16,39 £/17,99 $.

Bien
contre
Mauvais

  • Liste polyvalente

  • Améliorations tangibles de Hell-Forge

  • Objectif principal de Realm of Chaos

  • L’économie industrielle passe facilement au second plan

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