Total War: Pharaoh ressemble à une réponse à la phase Warhammer de la série

Total War: Pharaoh ressemble à une réponse à la phase Warhammer de la série

Il s’avère que je suis assez attaché aux archers montés sur des aigles.

En 2016, Guerre Totale: Warhammer a marqué un virage serré pour la longue série de stratégies. Pendant 16 ans, le développeur Creative Assembly a sauté entre les paramètres historiques, offrant une perspective générale sur le Japon de la période Sengoku, la montée (et la chute) de l’Empire romain et l’impérialisme agressif du XVIIIe siècle. Guerre Totale: Warhammer, en accord avec le cadre fantastique de l’univers de table de Games Workshop, a introduit la magie, les dragons, les vampires, les orcs et les types de batailles explosives que tout cela implique. Cela a déclenché une trilogie qui porte désormais autant sur le spectacle que sur la stratégie.

Total War : Pharaon, que Creative Assembly a annoncé la semaine dernière, ressemble à une réponse à ce changement. Sur la base des trois scénarios que j’ai joués dans le cadre de l’Égypte de l’âge du bronze du jeu, les batailles sont non seulement plus lentes, mais plus délibérées que celles de la trilogie Warhammer. Je n’ai pas de mages pour faire fondre de larges pans de troupes ennemies, et je ne peux pas déployer de rats ogres ou d’ours glaciaires géants comme solutions universelles. Une fois que j’ai pris une décision tactique en pharaon – pour avancer mon flanc gauche dans l’espoir de pousser l’ennemi dans un marais, pour commencer – je devais vivre avec. Les résultats se sont déroulés en quelques minutes atroces alors que j’étais obsédé par la diminution des barres de santé et de moral de chaque unité. Dans plusieurs cas, je n’ai pas réalisé que ma stratégie avait permis à l’ennemi de gagner lentement du terrain sur le flanc opposé jusqu’à ce qu’il soit trop tard.

« Nous voulions créer un jeu où vos choix sont moins nombreux, mais plus percutants », a déclaré le directeur du jeu Creative Assembly Sofia, Todor Nikolov, à JeuxServer lors d’un appel vidéo. «Nous voulions réduire la quantité de microgestion en raison de la façon dont cela peut être écrasant pour le joueur. Vous devez planifier un peu plus, en tenant compte de la composition de l’armée, des types de terrain, de l’altitude et de la météo.

Image : Assemblée créative Sofia/Sega

Il est également important de noter que, conformément à l’époque, il n’y a pas d’unités de cavalerie dans pharaon — uniquement des chars. Cela prolonge encore la durée de vie de chaque bataille, car le flanquement prend plus de temps avec les fantassins, et les chars, du moins dans les batailles que j’ai jouées, n’étaient pas abondants.

pharaon comprendra trois factions au lancement, avec huit chefs jouables répartis entre eux : quatre pour l’Égypte, et deux pour les Hittites et les Cananéens chacun. Dans chaque scénario auquel j’ai joué, j’ai pris le contrôle des forces égyptiennes en tant que Ramsès III, le célèbre monarque qui a vaincu les mystérieux peuples de la mer au cours des années pendant le déclin brutal du pouvoir de l’Égypte. Ces trois rencontres me laissent entrevoir pharaonle plus grand changement apporté au système de combat de la série Total War : les effets météorologiques.

La première bataille était une affaire simple (une escarmouche contre les forces égyptiennes de Seti, sur une vaste étendue de désert avec des bosquets de palmiers flanquant la carte) jusqu’à ce qu’une tempête de sable frappe, rendant mes archers inutiles juste au moment où mes forces étaient sur le point de briser le ennemi. La deuxième bataille a eu lieu sur une mince bande de sable à côté d’un marécage fétide. En changeant les positions de mes unités (une caractéristique de la série qui a été considérablement développée ici), j’ai ordonné à mon flanc gauche d’épéistes Medjay de pousser le flanc opposé des Hittites de Šuppiluliuma vers l’arrière dans la tourbière. Les soldats de la grande hache lourdement blindés de l’ennemi étaient pratiquement immobilisés par leur propre poids.

Une tempête de sable tourbillonne sur Mennefer (Memphis) dans Total War: Pharaoh

Image : Assemblée créative Sofia/Sega

La dernière bataille a été un peu plus compliquée. Forcé de défendre Memphis contre les peuples de la mer susmentionnés, j’ai aligné les murs de la ville avec des épéistes (une tactique qui, bien qu’inefficace dans Guerre totale : Warhammer 3, a plutôt bien fonctionné ici) pour empêcher les combattants ennemis d’escalader les fortifications. J’ai également placé mes propres défenseurs à grande hache derrière quatre séries de portes, anticipant la brèche ennemie. J’ai ensuite posté mes archers parmi les maisons, les magasins et les structures religieuses de la ville, pour mieux éloigner les envahisseurs une fois qu’ils ont franchi les murs.

Cela s’est avéré être une erreur. Les archers ennemis se sont mis à tirer des munitions peu de temps après le début de la bataille, et leurs projectiles enflammés ont transformé des pans de la ville en incendie. Mes archers, secoués par la vue de leurs propres maisons brûlant à quelques mètres de là, se retirèrent dans les profondeurs de la ville. Au moment où ils ont retrouvé leur sang-froid, les peuples de la mer avaient presque franchi les portes et revendiqué les murs. Malgré mes meilleures intentions, un simple échange de munitions avait changé le cours de la bataille. En rejouant la bataille, j’ai réagi à mon tour : Mes archers, plus près des murs et plus loin des feux que l’ennemi pourrait déclencher, ont envoyé leurs flèches de feu dans les broussailles sèches dispersées dans les forces adverses. Les incendies se sont propagés et la confusion a donné à mes soldats suffisamment de temps pour prendre le contrôle du reste de la bataille.

Des soldats hittites mettent le feu à des palmiers au milieu des troupes égyptiennes dans Total War: Pharaoh

Image : Assemblée créative Sofia/Sega

« Souvent, il suffit d’une seule manœuvre décisive pour décider du résultat d’une bataille », a déclaré Nikolov. « Lorsque cela se produit, j’ai l’impression que les choses ont tourné en ma faveur en conséquence directe de mes seules tactiques intelligentes. C’est le genre de chose que nous essayons de capturer avec pharaon.”

En tant que jeu Total War, les batailles ne représentent que la moitié de pharaonL’équation de : je n’ai pas encore vu de changements ou d’améliorations à la carte de campagne au tour par tour. Une diplomatie sournoise et des décisions économiques judicieuses peuvent renverser le cours d’un jeu aussi facilement qu’une bataille bien menée. Et le cadre de l’âge du bronze, dans les dernières années de la période du Nouvel Empire égyptien, regorge d’opportunités de créer un système judiciaire aussi nuancé que celui de Total War : Trois Royaumesou une couche de gestion de province aussi approfondie que Total War : Attila‘s.

Jusqu’à présent, cependant, je suis intrigué. pharaonLes batailles de sont moins excitantes visuellement que celles de Warhammer 3, mais tout aussi intense. Il est déchirant de savoir, alors que mon doigt survole le bouton de ma souris, que l’issue d’une bataille entière pourrait dépendre de ma prochaine décision tactique, quelles que soient les réparations que j’essaie d’effectuer par la suite. Je pensais que les géants, les trolls et les sylviculteurs de Warhammer 3mais l’âge du bronze pourrait être le retour à la réalité dont j’ai besoin en octobre.

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