vendredi, novembre 15, 2024

Total War: Pharaoh ramène la série à l’histoire de la vanille

Il est quelque temps dans les années 1200 avant notre ère, un grand cheval de bois et/ou un tremblement de terre ouvrent les portes de Troie et un millier de navires traversent la mer Égée – et, à environ 1500 kilomètres, une autre civilisation ancienne légendaire est sur le point de s’effondrer, aussi. Alors que la Grèce antique était en plein mode Odyssée, l’Égypte antique se dirigeait vers l’effondrement de son Nouvel Empire, et avec lui l’âge du bronze.

C’est le royaume de Total War: Pharaoh, la suite du studio Total War: Troy, que Creative Assembly Sofia a annoncé le mois dernier avec une fenêtre de sortie un peu plus tard en 2023. Voici la configuration: la poignée du vieux Pharaon Menerptah sur son règne s’affaiblit. De nouveaux challengers se bousculent pour le pouvoir. De plus, les peuples de la mer attaquent par vagues, la loi et l’ordre s’effondrent et le temps devient un peu funky aussi.

Pourquoi l’Egypte ? Comme me l’a dit le réalisateur Todor Nikolov, « parce que l’Égypte est très populaire et n’a jamais été représentée dans un titre de Total War ». Habituellement, l’Égypte était montrée au milieu ou à des périodes historiques ultérieures, a-t-il expliqué, comme l’ère ptolémaïque où « les Grecs étaient déjà partout en Égypte ». L’âge du bronze a été choisi cette fois parce que, « tout d’abord, à cette époque, c’est le Nouveau Royaume d’Égypte, et il est devenu un empire qui s’étend loin des rives du Nil ».

Voici une bande-annonce de Total War: Pharaoh pour montrer un peu de choses en action.

« Dans des pays lointains, en plus de cela, il y a d’autres grands empires comme l’Empire hittite… et la fin de l’âge du bronze s’est également terminée par un effondrement. C’était une période violente où, vous savez, il y avait des guerres civiles et des envahisseurs extérieurs et des catastrophes et que sais-je… le cadre même est tout à fait approprié pour les besoins d’un titre Total War. Vous avez besoin d’une arène où un conflit peut avoir lieu.

Vous jouerez ce scénario généralement cataclysmique – mais contrairement à Troy, résolument non mythique – dans trois régions de Total War: Pharaoh. Ce sont l’Égypte ancienne au sud, Canaan au Moyen-Orient et l’Anatolie au nord, avec les Égyptiens, les Cananéens et les Hittites susmentionnés constituant les trois factions du jeu, avec un total de huit chefs de faction jouables dans le trio. Par coïncidence, cela forme en fait une idée remarquablement similaire à deux concepts et à leurs commentaires qui sont apparus sur le subreddit Total War il y a à peine quelques mois, aux côtés de maquettes d’unités mythiques délicieusement étranges pour les versions « Egypte » et « Mésopotamie » – bien que Nikolov et Le concepteur de bataille Bozhidar Staykov a plaisanté en disant qu’ils ne les avaient honnêtement pas vus.

Aperçu de Total War Pharaoh - capture d'écran montrant des unités ennemies éloignées s'approchant de la mine au premier plan sur une dune de sable, avec une info-bulle d'interface utilisateur montrant l'option de position de repli

Ces régions se réuniront sur une carte de campagne qui, selon Nikolov, est d’environ « un tiers » plus grande que Total War: Troy One, couvrant la zone entre « le Soudan moderne au sud et la Turquie au nord, en Anatolie », bien qu’avec moins de colonies plus dispersées, une réponse directe aux commentaires des joueurs de Troie. « Il y a environ 180 colonies », m’a dit Nikolov, et a confirmé que les agents et les héros ne reviendraient pas dans la campagne. « Nous nous appuyons sur des personnages généraux, mais nous leur donnons de nouvelles choses passionnantes qu’ils peuvent faire dans certaines circonstances pour remplacer les agents. »

En ce qui concerne les batailles en temps réel, j’ai joué à Total War: Pharaoh pendant quelques bonnes heures, prenant du temps avec trois scénarios spécifiques, tous avec Ramsès le futur troisième en tant que commandant, mais contre quelques ennemis différents. Le premier, contre l’agressif et expansionniste Seti, un chef de faction rival de certains de ses compatriotes égyptiens, était l’échelle la plus facile et la plus petite. Les Égyptiens dans Total War: Pharoah sont tous des armures légères, des unités à distance et des chars, conçus pour des tactiques de harcèlement rapides et une maniabilité, à peu près comme ils l’ont été lors de leur apparition dans d’autres jeux Total War, et ceci La première bataille consistait plus ou moins à aligner mes unités le long d’une grande colline et à les laisser se défendre, mais cela a fait une bonne vitrine de l’un des nouveaux mécanismes de combat.

Les unités ont désormais jusqu’à trois positions qu’elles peuvent adopter : avancer, tenir (ou mur de bouclier/lance pour celles qui en ont) et reculer. Ils utilisent de nouvelles animations fantaisistes, quelque chose que le studio Sofia a de nouveau ajouté après les commentaires spécifiques des utilisateurs de Troy, qui demandait des animations de combat adaptées sur mesure comme la série avait réservé jusqu’à présent aux unités générales spéciales – quelque chose que Nikolov a décrit comme « assez coûteux » dans termes de développement. Ces animations ont des effets d’entraînement pour les batailles – nous y reviendrons plus tard – mais au-delà de l’impact visuel, les positions qu’elles autorisent sont également d’une véritable utilité tactique : les murs de boucliers le long des collines et les points d’étranglement sont toujours satisfaisants, mais ceux d’avance et de recul se sentent véritablement nouveaux, demandant à vos unités d’avancer progressivement pour tenter de déplacer les défenses ennemies, ou de céder lentement du terrain tout en restant en formation – et sans se retourner activement ni fuir, évitant ainsi autant de pertes que possible.

Aperçu de Total War Pharaoh - capture d'écran montrant une vue latérale de deux bancs de lanciers s'attaquant l'un à l'autre

La deuxième bataille légèrement plus impliquée s’est déroulée contre Suppiluliuma des Hittites, qui sont lancés dans Total War: Pharaoh comme les poids lourds de la région, des « experts en métallurgie » qui ont une gamme d’unités blindées qui sont fortes en combat tête à tête mais mal manœuvré. Cela s’est passé sur une carte avec une belle grande mare d’eau peu profonde et de boue, où il était fortement suggéré d’attirer notre adversaire (et qui a plutôt bien fonctionné : les unités lourdement blindées sont considérablement ralenties dans l’eau et la boue, ce qui les rend plus vulnérables pour les tirs à distance). attaques ou flanquement plus rapide autour de leurs bords).

Troisièmement, la bataille la plus difficile et la plus intéressante, une configuration de défense de siège de fin de partie où Mennefer, la capitale égyptienne, est attaquée par les peuples de la mer, avec une architecture spectaculaire et des grandes pyramides franchement énormes à l’horizon. Les unités étaient un peu dispersées, mais les murs de lance de dernière minute juste devant les portes se sont avérés extrêmement efficaces pour bloquer les béliers, tandis que les chars à distance ont distrait quelques unités dans les zones les plus faibles assez longtemps pour déplacer des unités lourdes à travers la ville. Celui-ci a profité du système de points de victoire retravaillé de Pharaon, avec trois points distincts et recapturables mis en évidence dans l’interface utilisateur, et un nouvel accent mis sur l’incendie des bâtiments de la colonie pour des dommages coûteux à la couche de carte de la campagne, ajoutant une valeur de réalisme agréablement geek.

Aperçu de Total War Pharaoh - capture d'écran du siège de Menner avec une unité de lanciers en formation de mur de lance retenant un bélier, avec des unités de chaque côté du mur utilisant des attaques à distance

Vous pensez peut-être que ces trois éléments ressemblent à de jolies batailles historiques de Total War – franchement, ils le sont. Il y a de petits ajouts au système, comme ces positions et une nouvelle statistique pour la dégradation de l’armure, qui s’avère particulièrement décisive contre certaines unités, mais le gros rebondissement cette fois-ci se présente sous la forme de temps et de feu, plutôt que d’inspiration mythologique ou même mythique. unités ou caractéristiques.

Pour certains, ce changement d’orientation sera une bénédiction – Total War n’est rien si ce n’est pour ses nerds de l’histoire, et l’approche fondée ajoute une sensation de bon sens assez rafraîchissante dans la pratique – mais sur les premières impressions ici, Pharaoh peut aussi se sentir juste le plus petit peu à plat pour ceux qui sont habitués au piment des capacités actives spéciales ou même simplement aux gros mecs avec des cornes de taureau sur la tête qui se font appeler un minotaure. Les systèmes météorologiques sont amusants, cependant, et sans aucun doute nouveaux – le temps dynamique change maintenant pendant les batailles elles-mêmes, vers de nouvelles situations comme les orages, les tempêtes de sable et la chaleur étouffante – et ils se combinent tous bien avec d’autres systèmes. Le tonnerre et les fortes pluies réduisent l’efficacité des projectiles, transforment la terre sèche en boue, préviennent les incendies et rendent les troupes un peu nerveuses, par exemple, tandis que le brouillard et les tempêtes de sable bloquent la vision, ces dernières infligeant également de petites quantités de dégâts au fil du temps à toutes les unités et ralentissant l’endurance. récupération. La chaleur étouffante accélère la propagation du feu – tout comme le vent, qui a un impact direct sur sa direction lorsqu’il se propage de l’herbe aux arbres en passant par les bâtiments – et ramène naturellement la boue à la terre sèche et rend tout le monde plus rapide également.

Comme Staykov me l’a expliqué, cela a été mis en place pour « augmenter le niveau de dynamisme dans l’ensemble du jeu. Nous avons donc le feu d’un côté, et maintenant nous avons la météo de l’autre, comment pouvons-nous le rendre plus intéressant ? »

« Donc, disons que si la bataille commence par un temps sec, pas de soleil, de nuages, ça a l’air bien. Vous avez votre parcelle de terre sèche que vous voulez traverser – puis le temps se transforme en orage et il commence à pleuvoir. Cette parcelle va devenir de la boue maintenant, et vous devez vous adapter à ce nouveau terrain, alors disons que vous voulez charger vos chars lourds à travers cet espace. Maintenant, ils vont s’enliser et très probablement être tués. Et maintenant vous devez vous adapter . »

Nikolov a donné un exemple similaire : disons que vous voulez éliminer une armée avec une supériorité à distance – « vous voudrez peut-être vous assurer qu’il y aura une tempête de sable pendant la bataille, car les tempêtes de sable pénalisent sévèrement ces unités à distance – pas seulement par un pourcentage de leur portée ou de leurs dégâts ou quoi que ce soit. Leurs projectiles sont physiquement plus imprécis et ils seront éloignés par le vent.

Aperçu de Total War Pharaoh - capture d'écran du siège de Mennefer avec des bâtiments en feu à l'intérieur des murs

Le changement le plus notable pour les joueurs hardcore, quant à lui, sera peut-être un changement de rythme de combat. Les batailles sont désormais nettement plus lentes, avec moins de microgestion requise et beaucoup moins d’accent sur les capacités actives parfaitement synchronisées. L’objectif est que le joueur prenne « moins de décisions, mais des décisions plus percutantes… nous voulons que le joueur expérimente la sensation d’un titre classique de Total War avec une touche moderne », a déclaré Nikolov. Cela résulte également de ce changement dans les animations, a expliqué Nikolov, qui à son tour a rendu les batailles « beaucoup plus lentes ».

Pour les autres fans, ce sera le retour au réalisme qui se démarque. « Pour Troie », a expliqué Nikolov, « nous avons opté pour la vérité derrière la philosophie de conception du mythe parce que les sources nous ont permis de le faire. Nous avions l’Iliade et tout le cycle épique d’Homère et d’autres auteurs, et c’était dans un position unique où, dans ces sources, l’histoire et la mythologie vont de pair. »

« Pour Pharaon, c’est assez différent parce que nous n’avons pas ce genre de sources, nous avons des données historiques et des données archéologiques, et beaucoup d’extrapolation dans certains cas… mais ce que nous faisons, c’est [aiming] pour une recréation historiquement authentique du monde de l’âge du bronze. Ce qui signifie que nous décrivons le jeu afin qu’il soit facilement reconnaissable pour les joueurs, et ils pourraient immédiatement dire que oui, c’est l’Égypte ancienne, il y a des pyramides, il y a le Nil. »

Le résultat de tout cela pour le moment, avec Total War : Pharaoh, est un jeu qui semble un peu plus réfléchi, et aussi un peu sous-estimé par rapport aux récents Total Wars. Il s’agit d’un coup direct de l’histoire de l’Égypte ancienne, avec quelques libertés créatives prises là où les données laissent quelques lacunes. Cela peut sembler un peu discret, mais après des années de fantaisie explosive et thrash metal et de mélanges hybrides et interprétatifs d’histoire et de poésie ancienne, Pharaoh pourrait gratter exactement le bon type de démangeaison historique.

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