Top 10 des domaines de clerc DnD – Destructoid

A group of adventurers sitting around a campfire

Avec la vaste gamme de domaines D&D disponibles de nos jours, les prêtres sont plus que de simples guérisseurs de fête. Malheureusement, tous les domaines ne sont pas égaux. Nous avons classé nos dix meilleurs domaines de clerc afin que vous puissiez construire votre clerc avec la certitude que votre personnage sera le copain sacré dont votre groupe a besoin !

10. Arcanes (Guide de l’aventurier de la Côte des Épées)

Arcana possède quelques petits avantages intéressants, comme un ensemble flexible de sorts d’aventure et la capacité de repousser les créatures d’autres plans plutôt que les morts-vivants, mais le point le plus savoureux de cette sous-classe est de mettre fin aux sorts sur vos alliés lorsque vous les soignez. Vital dans certaines circonstances, un peu décevant dans d’autres.

9. Tempête (Manuel du joueur)

Le domaine Tempête a une synergie directement intégrée avec une liste de sorts de dégâts puissants, une maîtrise des armures lourdes et des armes martiales, des dégâts réactifs et des améliorations des dégâts de vos attaques de foudre et de tonnerre. Le seul inconvénient d’un prêtre infligeant des dégâts est que le Domaine de la Tempête n’émet qu’une seule note (tonnerreuse), ce qui signifie que chaque fois que vous combattez quelque chose de résistant ou immunisé contre le tonnerre et la foudre, il ne vous restera que très peu de choses à faire. faire.

8. Supercherie (Manuel du joueur)

Le domaine Trickery est… eh bien, délicat. Il possède des capacités incroyablement utiles si vous voulez être un assassin sournois, comme créer une illusion parfaite de vous-même ou devenir invisible pendant un tour. Malheureusement, beaucoup d’entre eux ont du mal à suivre le rythme des autres sous-classes qui construisent mieux les traîtres sournois. Cela dit, des choix de sorts puissants pour un groupe sournois et la possibilité de donner un avantage aux autres personnes lors des tests de Discrétion font du domaine Trickery un ajout amusant pour le clerc.

Image de Wizards of the Coast

7. Lumière (Manuel du joueur)

Pour ses dégâts bruts et sa gamme de sorts utilitaires, le clerc du Domaine de la Lumière pourrait susciter votre intérêt. Avec une liste de sorts normalement réservée aux sorciers et aux magiciens d’évocation les plus explosifs, une énergie défensive qui peut éventuellement être utilisée pour protéger d’autres personnes et un savoureux pouvoir de dégâts radiants de 2d10 dans une zone grâce à son pouvoir Canalisation de la Divinité, le clerc du Domaine de la Lumière est un bon choix pour une construction de clerc plus agressive.

6. Guerre (Manuel du joueur)

Le domaine de la guerre est un choix judicieux pour une armée composée d’un seul clerc, avec la même armure lourde et la même maîtrise des armes martiales que le clerc du crépuscule et de la tempête, ainsi que des sorts comme bouclier de foi et arme spirituelle. Pouvoir attaquer en tant qu’action bonus est un élément fort de ce domaine, en plus d’offrir un gros bonus d’attaques pour vous et vos alliés. Avec un choix parmi n’importe quelle arme martiale, la Faveur divine et un éventuel +1d8 dégâts aux attaques avec une arme au niveau 8, le clerc de guerre est polyvalent et tire le meilleur parti de l’économie d’action.

5. La vie (Manuel du joueur)

Il s’agit d’une pure construction de guérison et elle est définitivement efficace. L’efficacité considérablement accrue de la guérison tire le meilleur parti de vos emplacements de sorts et la maîtrise de l’armure lourde ajoute de la capacité de survie grâce à sa maîtrise de l’armure lourde. Il s’agit d’un clerc dans sa forme la plus archétypale, avec une sélection de sorts qui comprend des gemmes de polissage comme lueur d’espoir et bénir. Prenez ceci si vous voulez une construction de clerc classique pour laquelle tout le groupe sera reconnaissant.

4. Commande (Le chaudron de tout de Tasha)

Les prêtres de l’Ordre jouent sur certains des tropes incarnés par le seigneur de guerre de la 4e édition, en s’efforçant de donner des opportunités aux alliés et de neutraliser tactiquement la capacité des ennemis à riposter. Leur capacité Voix de l’Autorité permet aux alliés de lancer une attaque d’arme en réaction après que le prêtre leur ait lancé un sort de niveau 1 ou supérieur. De plus, ils peuvent lancer des sorts d’enchantement pour contrôler l’esprit des ennemis en tant qu’action bonus plutôt qu’en tant qu’action complète, ce qui leur donne une capacité inégalée à contrôler le champ de bataille.

Image de Wizards of the Coast

3. Tombe (Le guide complet de Xanathar)

Le domaine de la Tombe est un changement bienvenu dans l’ambiance du clerc, l’obligeant à faire la distinction entre maximiser sa guérison et risquer un effacement complet de la fête. Sentinelle à la porte de la mort est un excellent moyen de gérer la nature dynamique du DnD lorsqu’il s’agit de coups critiques inattendus sur les personnages des joueurs, et votre groupe vous en remerciera certainement. Path to the Grave et Circle of Mortality aident lorsque les choses deviennent désastreuses, et la liste de sorts est très amusante pour un ton légèrement plus nécromantique.

2. Paix (Le chaudron de tout de Tasha)

Les prêtres du Domaine de la paix se concentrent sur le renforcement et la guérison passive de leurs amis avec des soins passifs localisés et de petits bonus de dés à leurs compagnons liés qui s’appliquent aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique ou aux jets de sauvegarde. 1d4 peut sembler être un petit bonus, mais avec le principe de précision limitée de DnD, cela peut faire la différence entre le succès ou l’échec. Au niveau 6, vous pouvez même demander à vos amis d’intercepter les attaques avec une téléportation. Ils ont également l’un des ensembles de sorts de protection et de guérison les plus puissants de cette liste.

1. Crépuscule (Le chaudron de tout de Tasha)

Un domaine si puissant qu’il est interdit dans certains jeux, le clerc du Domaine du Crépuscule possède une énorme quantité d’avantages tels qu’un énorme rayon de Vision dans le noir (qu’il peut également accorder à d’autres personnes), la capacité d’accorder un avantage sur les jets d’initiative et une zone de régénération qui rend l’ensemble du groupe bien plus puissant que la plupart. C’est dommage que ce soit un choix si évident car il pourrait facilement être atténué tout en conservant la saveur unique de cette sous-classe polyvalente.


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