Tomb Raider RPG en développement par l’éditeur de Blades in the Dark

Tomb Raider RPG en développement par l'éditeur de Blades in the Dark

La franchise Tomb Raider, réinventée par les développeurs de Crystal Dynamics, prendra vie sous la forme d’un nouveau jeu de rôle sur table appelé Tomb Raider : Les Ombres de la Vérité. Mais ne vous attendez pas à quelque chose d’aussi simple qu’un clone de Dungeons & Dragons de la 5e édition. Alors que le combat et l’exploration sont des sciences plus ou moins établies dans le monde des TTRPG, le dernier effort de Lara Croft espère découvrir les trésors bien plus précieux de la conception narrative ouverte et du développement des personnages.

Le jeu, déjà en production depuis plus d’un an chez Lames dans le noir Evil Hat Productions, mélangera deux systèmes RPG révolutionnaires : Powered by the Apocalypse et Forged in the Dark. L’objectif est de créer une expression moderne et invitante de l’univers de Tomb Raider. Polygon s’est récemment entretenu avec l’équipe du jeu, notamment le fondateur d’Evil Hat, Fred Hicks, le directeur narratif de la franchise Tomb Raider chez Crystal Dynamics, John Stafford, et le scénariste principal du jeu, l’auteur. du Hellboy inspiré Clés de l’ApocalypseRae Nedjadi.

Image : Productions de chapeaux maléfiques

« Nous avons cette chose vraiment curieuse chez Evil Hat où généralement tout ce que nous avons fait sous licence […] les concédants de licence nous ont recherchés », a déclaré Hicks à Polygon. «C’était vrai avec Le jeu de rôle Dresden Files c’était la création de l’entreprise en premier lieu. Crystal Dynamics nous a envoyé un e-mail un jour, et […] quand une opportunité comme celle-là se présente, vous la prenez au sérieux.

« En les rencontrant, j’ai eu le sentiment qu’ils comprenaient bien la franchise, ils comprenaient comment nous abordons la narration, la narration basée sur les personnages », a déclaré Stafford. « Nous aimons que les personnages aient un début, un milieu et une fin, ainsi que les choix qu’ils font, et ils reflètent cela dans la conception. Cela nous a séduit, cela se marie vraiment bien avec la façon dont nous aimons raconter des histoires.

Nedjadi, un fanboy autoproclamé de Tomb Raider, a clairement apprécié l’opportunité de travailler sur le projet, un processus qui a débuté avec une rediffusion épique des jeux vidéo originaux.

« Lara a été plusieurs personnes différentes à travers la franchise », a déclaré Nedjadi. « [But] Tomb Raider (2013), c’était la première fois que j’avais l’impression, dans un jeu d’action-aventure, [that] ils essayaient de dire [something about] ce qui pousserait une personne à survivre et à recourir à la violence pour continuer à avancer. A quoi cela ressemble-t-il? C’était comme s’ils s’amélioraient à chaque match de cette série.

Pour refléter la nuance de l’évolution du personnage et de son monde par Crystal Dynamics, Nedjadi et son équipe de scénaristes, qui comprend Hicks et Sean Nittner d’Evil Hat, le consultant en sensibilité Pan Punzalan, ainsi que l’auteur et concepteur de jeux April Kit Walsh (Lesbiennes assoiffées d’épée) – a construit le cœur du jeu autour d’un ensemble discret d’actions du joueur, appelées mouvements. Au centre de chaque mouvement ne se trouve pas un nombre ou un bonus à toucher, mais une question qui, une fois répondue, s’ajoutera à la réserve croissante de dés du joueur. Les participants à la table devront trouver des réponses à ces questions, quelle que soit la façon dont les dés tombent.

« Le choix de conception particulier que Rae et April ont fait au début était qu’au lieu d’avoir des statistiques, […] chaque mouvement a sa propre question que tu poses [as you build up your dice pool] », a expliqué Nittner. « Si vous essayez d’explorer une région, vous devez avoir le temps de le faire. Mais il y a aussi un mouvement personnel que chaque personnage demande. [helps bring] les problèmes, les complications et les forces de vos personnages dans ce mouvement particulier. Vous voulez dire oui à ces choses, car plus vous dites oui, plus vous obtenez de dés. C’est donc un rappel pour intégrer cet élément de votre personnage.

Les mouvements du Changé incluent des mouvements de base appelés « éveillé », « ruiné » et « éclairé ».

Une première maquette d’un playbook pour The Changed, l’un des nombreux modèles que les joueurs utiliseront pour créer leurs propres personnages personnalisés dans Tomb Raider : Les Ombres de la Vérité.
Image : Productions de chapeaux maléfiques

Le jeu n’en est qu’à ses débuts, mais le manuscrit de plus de 200 pages partagé avec Polygon contient déjà des éléments clés. Prenez la première version de la classe Legacy du jeu, également appelée playbook. Un personnage de Legacy est à la fois « accablé et privilégié par ceux qui l’ont précédé ». [and] un descendant d’une grande puissance et d’une histoire de convoitise de la Vérité. Comme Lara, les joueurs qui choisissent le playbook Legacy se retrouveront à se poser des questions telles que Êtes-vous à la hauteur de votre héritage ?, Êtes-vous en train de guérir votre héritage ?et Défiez-vous votre héritage ? Ce sont les réponses à ces questions, exprimées à travers les motivations imaginées d’un personnage et un lancer de dés, qui apporteront un résultat à une situation donnée – et ajouteront de la richesse au récit créé à la table.

« C’est ce rappel d’apporter cet élément de votre personnage [with every action] », a déclaré Nittner. « Le Récupérateur demande peut-être : Est-ce que je renforce les croyances de mon peuple ? Ou, s’ils jouent l’archétype rebelle, ils pourraient demander : Est-ce que je vais à l’encontre des croyances de mon peuple ? Ils doivent constamment réfléchir à la façon dont leurs actions sont en corrélation avec les valeurs de leur [character].»

Le Compagnon est décrit comme « un bouclier qui protège les autres et un filet de sécurité qui les attrape lorsqu’ils tombent ».

Une maquette d’une première ébauche de Tomb Raider : Les Ombres de la Vérité
Image : Productions de chapeaux maléfiques

« Ce n’est pas seulement à l’intérieur de votre personnage », a ajouté Hicks. « L’un des aspects vraiment intéressants de l’approche par questions adoptée par Rae et l’équipe de conception est que vous faites tous deux une réflexion sur le personnage, une introspection et une extériorisation en disant comment vous répondez – oui ou non – à la question. Il y a aussi un peu de construction du monde qui se produit de manière collaborative chaque fois que quelqu’un ramasse les dés, car vous pourriez affirmer quelque chose qui est un nouveau détail sur la scène qui n’existait pas auparavant, mais qui suit la direction des réponses données. Et je pense que cela permet à tout le monde de rester fortement engagé à la table, et cela garantit également que tout le monde voit l’intérieur des personnages et établit simultanément des liens avec le monde.

Même si des choses comme les points de vie et les soins auront leur place, Ombres de vérité déclare que la véritable chute d’un personnage ne peut survenir que lorsqu’il se pousse jusqu’à tomber dans son Soi de l’Ombre. C’est un endroit qui ne peut être atteint que dans les circonstances les plus désastreuses, et il représente un personnage « cédant aux pensées et aux tendances les plus sombres qui le hantent ».

« La seule façon de s’en sortir est que quelqu’un vous aide à reprendre vos esprits », a déclaré Hicks. « C’est à ce moment-là que Jonas [Maiava] s’approche de Lara et lui dit : Asseyez-vous. Nous devons parler de où vous allez. Ce n’est pas la bonne façon

Tomber à plusieurs reprises dans le Shadow Self, quelle qu’en soit la raison, peut également être un moyen de retirer des personnages d’une campagne donnée.

« La méthode Shadow Self que Rae et son équipe ont mise au point […] pas seulement comme un moment de l’histoire, c’est tout un arc d’histoire », a déclaré Hicks. « Vous avez un peu rembobiné. Tu n’es pas tombé dans les pointes. Vous l’avez retiré à la dernière seconde. Mais cela vous a suffisamment ébranlé pour que votre vision de vous-même ait changé au fil du temps, et que seuls vos amis pourront vous sortir de ce gouffre.

« Je veux que les alternatives à la mort soient plus intéressantes que la mort », a ajouté Hicks.

Tomb Raider : Les Ombres de la Vérité verra le jour grâce à une campagne de financement participatif prévue pour 2025. Evil Hat affirme que le livre de règles de base sera plus grand que tout ce que la société a encore produit – à la fois en nombre de pages et en taille du volume lui-même, qui sera beaucoup plus grand. que le format 6 x 9 désormais standard de l’entreprise. Mais cet effort final ne peut être accompli sans un test de jeu initial, qui comprend plusieurs aventures que Nedjadi et son équipe sont ravis de partager. Le premier traite de la légende du Bukunawa, un dragon mythique à cornes ressemblant à un serpent connu aux Philippines.

« J’ai été vraiment surpris de voir à quel point cela fonctionne bien et à quel point c’est agréable et super amusant », a déclaré Nedjadi, qui est philippin. « Mon objectif en [presenting] une conception postcoloniale et anticoloniale consiste à montrer d’autres façons de s’amuser. Montrer différentes perspectives. Je n’ai pas l’intention de punir ou de porter un jugement. Il s’agit simplement de montrer une perspective différente venant d’un lieu de respect et de révérence pour ces personnes, leurs histoires et leur histoire vivante.

« Travailler avec Crystal Dynamics a été vraiment fascinant », a ajouté Nedjadi, « parce qu’ils sont vraiment excités à l’idée que nous leur apportions de nouvelles connaissances. […] Même si nous introduisons de nouveaux lieux, de nouveaux artefacts et de nouvelles choses, j’essaie autant que possible que cela soit dans l’esprit de Tomb Raider.

Plus d’informations sur Tomb Raider : Les Ombres de la Véritéy compris des détails sur la façon de participer au prochain test de jeu, seront disponibles sur le site Web de Tomb Raider.

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