Bethesda est connue pour créer de grands RPG à succès, mais Champ d’étoilesLe combat spatial de était une toute nouvelle frontière pour l’équipe. Personnellement, j’ai trouvé un peu de plaisir à me déplacer et à faire tomber les pirates du ciel, même si ce n’est clairement pas l’objectif principal du jeu. Je n’envie pas les développeurs chargés d’équilibrer les combats aériens dans l’espace.
Todd Howard reconnaît que c’était un peu pénible de réussir, comme il l’a dit dans une récente interview avec l’Academy of Interactive Arts & Sciences. « [Space combat] était bien plus difficile que nous le pensions… Nous voyons beaucoup de jeux spatiaux dans lesquels vous allez avoir des vaisseaux abandonnés ou d’autres choses à voler, juste pour avoir une impression de mouvement, donc la plus petite chose comme « qu’est-ce que la poussière à l’intérieur » à quoi ressemble l’espace ? donc on a l’impression de bouger et ce n’est ni trop, ni trop peu. »
Ce type de développement de jeux a tendance à passer inaperçu des joueurs : souvent, une bonne conception mécanique n’est pas remarquée du tout, elle produit simplement un bon résultat. sentir. Il est vrai que même le plus petit ajustement peut changer complètement la sensation que l’on ressent. En ce qui concerne les détails de la conception mécanique des navires de combat, à savoir la gestion de l’énergie, Howard a évoqué quelques inspirations.
« J’aime la façon [FTL: Faster Than Light] fait certaines choses avec l’allocation de pouvoir, vous pouvez en quelque sorte le voir dans le jeu. J’aime beaucoup MechWarrior, les anciens auxquels j’ai beaucoup joué, où le rythme des combats est un peu plus lent et où l’on s’intéresse aux systèmes et à l’allocation de puissance… cette partie a plutôt bien fonctionné.
Pour Bethesda, les problèmes ont commencé à se produire lorsqu’il s’agissait de concevoir l’IA ennemie : « C’est très simple… de rendre les ennemis vraiment très intelligents, nous n’avons toujours fait que jouter ». [with them]. Il s’avère qu’il faut rendre l’IA vraiment stupide. Vous devez les faire voler, puis ils doivent se retourner, en gros, du genre « Hé joueur, pourquoi ne me tires-tu pas dessus pendant un moment ? » … [once we’d] Nous avons décidé de notre rythme et de la manière dont les ennemis vont se déplacer, c’est là que tout s’est déroulé. »
Honnêtement, je suis gêné de l’admettre, mais j’avais du mal à garder les ennemis dans ma ligne de mire avant d’injecter quelques points dans la compétence des systèmes de contrôle de ciblage. Et c’est avec une IA qui fait pendre ses coques explosives devant vous comme un cerf pris dans les phares. J’adore les bons FPS, mais si vous me mettez au volant d’un navire, je risque de tomber sur la première chose solide que je verrai. Comme un gros papillon de nuit en métal devant le soleil.
Néanmoins, il est intéressant de voir les types de compromis que les équipes de développement doivent faire, en particulier lorsqu’elles conçoivent quelque chose complètement hors de leur zone de confort. Étant donné que j’effectue une sauvegarde rapide avant chaque escarmouche (juste au cas où je bâclerais ma gestion de l’énergie), je suis personnellement heureux que les pilotes du jeu aient été délibérément construits de manière stupide.