Les aquifères dans Dwarf Fortress constituent un véritable défi pour les joueurs, pouvant entraîner des inondations catastrophiques. Tarn Adams, co-créateur du jeu, exprime sa peur des aquifères lourds, qui, s’ils ne sont pas gérés avec soin, peuvent devenir des menaces existentielles. Bien que des stratégies existent pour les maîtriser, comme le pompage ou l’utilisation de magma, la gestion des aquifères reste un aspect redouté du jeu, soulignant la philosophie de difficulté d’Adams.
Les Aquifères dans Dwarf Fortress : Un Défi Redoutable
Dans l’univers de Dwarf Fortress, les aquifères représentent une véritable calamité. Ces couches de roche souterraine, remplies d’eau, fuient sans relâche dès qu’elles sont percées par les mineurs nains. Bien qu’il soit possible de les gérer et même de les exploiter avec un peu de créativité architecturale, mon expérience personnelle m’a appris que leur principale fonction est de démontrer que peu importe mes compétences dans le jeu, je reste une victime potentielle d’une inondation soudaine, souvent trop tardivement perçue, lorsque mes nains sont déjà submergés.
La Peur des Aquifères Lourd
Je me bats parfois contre des surprises aquatiques, mais il semble que je ne sois pas seul dans cette lutte. Tarn Adams, l’un des créateurs de Dwarf Fortress, a partagé avec moi lors d’une interview qu’il éprouve toujours une certaine terreur face aux aquifères, même après avoir consacré plus de vingt ans à son développement. ‘Les aquifères lourds me terrifient’, a-t-il avoué, alors que je lui confiais mon souhait de surmonter mes craintes avant d’atteindre la quarantaine. ‘Je peux gérer les aquifères légers, mais les lourds, ils provoquent toutes sortes de chaos.’
Les aquifères légers, bien que frustrants, ne posent pas de menaces immédiates si surveillés. En revanche, les aquifères lourds peuvent libérer une telle quantité d’eau qu’ils deviennent rapidement une menace existentielle pour les forteresses malchanceuses. Si on ne les gère pas avec soin, on peut se retrouver dans une bataille perdue contre une montée des eaux de plus en plus difficile à maîtriser.
Adams a souligné qu’à l’origine, il n’était même pas sûr que les joueurs puissent trouver une solution face aux aquifères lourds. ‘C’était un de ces moments où je me suis dit : ‘Laissez-les découvrir.’ Je ne savais pas si c’était réalisable’, a-t-il déclaré. ‘Évidemment, ils trouvent une solution en moins d’une heure et partagent leurs méthodes, ce qui m’effraie de devoir apporter des modifications.’
Les stratégies pour dominer ces aquifères incluent le pompage des eaux avant d’ériger un mur de soutènement, la construction d’un effondrement tactique pour libérer des matériaux en toute sécurité, et pour les audacieux, l’option de diriger ou de déverser du magma dans la couche d’aquifère pour créer des barricades d’obsidienne. Vous savez, des choses typiques de Dwarf Fortress.
Comme l’a mentionné Adams, il trouve les aquifères légers plus gérables. ‘Je peux simplement construire quelques murs et ça ira. Les aquifères lourds, je les laisse aux experts’, a-t-il plaisanté. ‘Peut-être devrions-nous en créer un qui soit encore plus lent, juste pour que les joueurs l’oublient, et puis, 40 minutes plus tard, ils s’aperçoivent qu’ils ont un problème.’
Le concept d’aquifères lourds incarne la philosophie de difficulté d’Adams pour Dwarf Fortress : ne pas forcer les joueurs à affronter des défis insurmontables, mais offrir la possibilité à ceux qui aiment le risque. ‘À l’époque, je voyais les aquifères comme un véritable obstacle. C’est pourquoi nous avons mis en place l’avertissement : ‘Ne vous embarquez pas ici.’ Mais vous pouvez le faire si vous le désirez’, a-t-il expliqué. ‘Nous visions plutôt des forteresses de surface avec de grandes réserves d’eau.’
Ce qui semble raisonnable dans Dwarf Fortress peut s’avérer être un défi de taille pour quiconque a déjà affronté des situations comme le broyeur d’atomes nains—surtout si l’on se considère comme peu habile dans le domaine des jeux vidéo. ‘Une partie du problème est que Zach et moi, nous ne sommes pas doués’, a admis Adams, en parlant de son frère et co-créateur. ‘Je suis médiocre dans chaque jeu auquel je joue. Je ne peux pas vraiment élaborer des stratégies avancées sans voir quelqu’un d’autre le faire.’
Peut-être qu’un jour, je développerai moi-même ces stratégies avancées. En attendant, je suis heureux de garder mes nains en sécurité et bien nourris. Je me pencherai sur les projets liés au magma dans une décennie ou deux.