Tiny Glade : un constructeur de dioramas indépendant qui prouve la puissance des moteurs de jeu sur mesure

Tiny Glade : un constructeur de dioramas indépendant qui prouve la puissance des moteurs de jeu sur mesure

Tiny Glade est le genre de jeu indépendant par lequel nous aimons être surpris chez Digital Foundry : un jeu qui utilise une technologie personnalisée vraiment impressionnante pour créer quelque chose d’unique. Réalisé par une équipe de deux personnes seulement, le développeur Pounce Light a conçu une boucle de jeu simple et charmante : créez, créez et aménagez des châteaux, des villas ou des cottages à votre guise en utilisant le système de construction flexible du jeu. Il s’agit peut-être d’un style cosycore en surface, mais il existe de nombreux éléments sur mesure à l’origine de son esthétique pastel chaleureuse, notamment l’éclairage global par lancer de rayons (RTGI), les réflexions par lancer de rayons et de nombreuses technologies procédurales. Impressionnant, tout fonctionne également très bien sur des GPU vieux de près de dix ans. RT sur une GTX 1060 ? Croyez-le.

C’est un jeu qui m’a surpris par presque tous les aspects de son exécution technique et qui commence tout de suite par l’expérience utilisateur. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un petit jeu (1,8 Go) qui peut vivre entièrement dans la RAM active et, par conséquent, il est ultra-rapide. Vous atteignez le premier écran deux secondes après l’avoir lancé sur Steam, et six secondes plus tard, vous pouvez jouer. Même les jeux fonctionnant sur cartouche mettent parfois plus de temps à démarrer ! L’utilisation du procéduralisme dans le jeu signifie également que tous les chargements sont rapides, le démarrage d’un nouveau scénario prenant moins d’une seconde, vous pouvez donc créer presque instantanément quelque chose de différent.

Bien sûr, Tiny Glade ne jette pas partout des textures de 4096 x 4096 pour le ralentir comme un jeu AAA, mais nous ne nous attendons pas à une expérience aussi vive, même de la part des titres indépendants modernes. Ceci est amélioré par l’interface utilisateur très soignée et la caméra 3D, qui réagissent rapidement à vos entrées – des éléments importants pour les jeux pilotés par la souris comme RTS et les constructeurs de villes.

Voici la présentation complète par Alex Battaglia de Tiny Glade et de sa myriade de technologies. Regarder sur YouTube

Il y a une belle attention portée aux détails ici – comme l’inertie et le rythme que vous ressentez lorsque la caméra tourne, ou la façon dont les bâtiments se transforment et s’alignent sur l’environnement lorsqu’ils changent de taille, avec des vignes qui poussent dans des bâtiments et des nichoirs ou des tonneaux apparaissant le long des murs. Les bâtiments eux-mêmes ont leurs commandes intégrées de manière diagétique, vous permettant de modifier leur largeur, leur hauteur, leur rotation et leur style sans vous déplacer vers une partie distante de l’interface utilisateur. Il y a beaucoup de détails procéduraux et beaucoup de joie à voir comment les objets que vous placez changent automatiquement pour s’adapter à leur environnement de manière amusante ou surprenante.

La technologie de rendu est une autre caractéristique remarquable de ce petit jeu. Le jeu utilise un moteur de rendu Vulkan sans bégaiement de compilation de shader et utilise largement des shaders de calcul pour piloter le rendu. L’éclairage global diffus de Tiny Glade utilise le traçage de rayons logiciel, il s’adapte donc aux GPU ultra bas de gamme et plus anciens. Selon le développeur, le jeu trace une géométrie proxy de moindre complexité et projette des rayons à une résolution sous-native, avec un rayon pour chaque grille de 4×4 pixels. Comme beaucoup de jeux utilisant RTGI, tels que Metro Exodus Enhanced Edition et Avatar : Frontiers of Pandora, les rayons démarrent d’abord dans l’espace de l’écran, puis sortent de l’espace de l’écran pour tracer la géométrie du proxy dans un BVH uniquement lorsqu’ils en ont besoin. Cela réduit encore les coûts et donne au jeu des détails supplémentaires dans l’éclairage des zones situées dans l’espace de l’écran. Pour réduire le bruit, l’éclairage est codé dans une harmonique sphérique pour lisser les choses et est simplement débruité en tant que post-traitement. Essentiellement, chaque partie du RTGI se situe juste au seuil de la qualité nécessaire pour s’adapter au style artistique, ce qui maintient les performances.

Pour la spécularité ou les réflexions, RT est également utilisé, mais cela apparaît plus rarement dans le jeu, principalement sur des surfaces d’eau ou de glace. Là, les rayons sont à nouveau tracés dans la géométrie proxy, mais notamment mélangés aux réflexions de l’espace d’écran. Ainsi, si vous déplacez la caméra de haut en bas tout en utilisant une caméra plus proche du sol (comme dans le jeu Teardown), vous pouvez voir comment la plupart des couleurs et des détails des réflexions sont éliminés de l’espace de l’écran et vous voyez à la place la géométrie proxy plus grumeleuse. . Cela n’empêche pas les reflets d’être beaux pour ce qu’ils sont, mais il y a là des limitations visuelles plus claires qu’avec l’éclairage global diffus, qui peut être beaucoup plus grossier en détails avant de commencer à s’effondrer.

La technologie d’éclairage global donne au jeu son éclat chaleureux, où les objets sont rejoints par la lumière qui rebondit entre eux. Comme dans n’importe quel jeu avec RTGI, vous pouvez voir des effets spectaculaires, comme l’obscurité croissante entre les arbres dans une zone densément boisée, ou les ombres et l’éclairage venant du ciel, permettant aux zones en dehors de la lumière directe du soleil de paraître naturellement éclairées et non lumineuses. hors de propos. Je pense que le RTGI est le gel qui maintient les visuels ensemble, et il est vraiment splendide presque partout.

Le jeu possède cependant quelques limitations graphiques, comme dans les zones intérieures lorsque vous utilisez la caméra « à pied ». Ici, peut-être en raison de la géométrie proxy et du recours aux rayons de l’espace de l’écran, vous pouvez trouver des zones avec des problèmes d’éclairage ou d’occlusion qui disparaissent. De même, vous pouvez parfois voir la lumière du soleil rebondir sous le terrain, ce qui affecte l’éclairage des bâtiments situés au-dessus lorsque le soleil est juste en dessous de l’horizon. Mais d’une manière générale, les choses semblent parfaites, et les raccourcis coupés pour des raisons de performances ne perturbent pas les visuels du jeu.

Au-delà du tracé des rayons, il y a deux autres effets que je souhaite souligner. Le premier est le rendu de la glace, qui comprend un éclat de surface dû au soleil, des reflets et des lumières locales sur sa couche supérieure. En dessous se trouve une couche qui montre un assombrissement et une réfraction cumulés pour les poissons et autres objets dans l’eau en dessous. Enfin, vous pouvez même voir l’ombre des fissures dans la glace lorsqu’elles perturbent la lumière qui les traverse. Cela donne une interprétation stylisée de la glace très convaincante.

capture d'écran d'une petite clairière, montrant les effets de lancer de rayons sous un angle inversé

Si vous publiiez ces images sur Instagram, peu de gens penseraient probablement qu’il s’agit d’un véritable diorama plutôt que d’un jeu. | Crédit image : Fonderie numérique

Le deuxième effet est la profondeur de champ de la caméra, que j’ai utilisée partout mais qui peut être désactivée dans le menu si vous le souhaitez. Il s’agit de l’effet de profondeur de champ le plus fluide que j’ai vu dans un jeu vidéo, que vous regardiez dans une perspective lointaine ou plus proche dans un jeu normal. J’aime particulièrement la diminution de la profondeur de champ pour les objets proches de la caméra par rapport aux objets nets derrière eux. Habituellement, les objets minces comme les bâtons dans une clôture présentent une certaine discontinuité lorsqu’ils chevauchent des éléments en arrière-plan dans les jeux vidéo, mais ce n’est pas le cas ici. La zone de défocalisation semble naturelle, sans artefacts étranges. Cela donne au jeu une apparence physiquement ancrée et donne parfois l’impression que vous voyez vraiment un diorama – étrange et magnifique.

Malgré les atouts de ces techniques, le jeu reste à 60 ips à toute épreuve, même sur du matériel bas de gamme. Par exemple, la GTX 1060 classique peut fonctionner à 80 % de 1080p – avec RTGI et réflexions. Bien sûr, sur les GPU haut de gamme, vous obtenez une présentation encore plus agréable : j’ai opté pour un enregistrement 6K à 60 ips pour mes prises de vue B-roll sur un PC RTX 4090, comme le montre la vidéo intégrée ci-dessus. J’ai remarqué que le jeu ne fonctionne pas bien avec des utilitaires tels que RTX HDR et RTSS, ce qui a tous deux provoqué des pertes d’images du jeu même s’il fonctionnait correctement en interne.

Indépendamment des petits problèmes, l’équipe de développement composée de deux personnes a de nombreuses raisons d’être fière, avec d’excellentes performances et des décisions techniques judicieuses qui renforcent l’art et le style de jeu de Tiny Glade. Je pense que ce jeu montre également que le rendu RT et high-tech n’est pas réservé uniquement à l’espace AAA ou aux genres qui recherchent le photo-réalisme. Cela démontre également la puissance de la technologie personnalisée et pourquoi les moteurs sur mesure sont encore nécessaires de nos jours. Je ne peux pas imaginer un jeu Unreal Engine fonctionnant aussi vite ou aussi bien sans une tonne de travail.

Avec cette version comme point de départ pour le studio, je suis également curieux de voir où les développeurs emmèneront ensuite le titre. Je peux imaginer plus de palettes, d’archétypes et des cartes plus grandes à l’avenir, mais ce qui est déjà là est exceptionnel et vaut la peine d’être essayé – et si le prix demandé est encore trop élevé pour vous, une démo gratuite est également disponible sur Steam.

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