lundi, novembre 25, 2024

Tim Sweeney, CD Projekt et d’autres experts réagissent à la montée en puissance de l’IA, et certains sont plus sceptiques que vous ne le pensez

Tout ce dont tout le monde veut parler dans l’industrie du jeu, c’est de l’IA. La technologie – autrefois une étincelle dans les yeux des écrivains de science-fiction et des futuristes – a décollé comme une fusée à bouteille. Chaque jour, nous sommes accueillis par de nouvelles avancées fascinantes et perturbantes dans le domaine de l’apprentissage automatique. À l’heure actuelle, vous pouvez converser avec votre ordinateur sur ChatGPT, marionnette avec la voix d’une célébrité avec ElevenLabs et générer une liste d’art conceptuel avec MidJourney.

Ce n’est peut-être qu’une question de temps avant que l’IA ne commence à faire des progrès significatifs dans le développement de jeux, alors pour lancer la semaine de l’IA à IGN, nous avons parlé à un éventail d’experts dans le domaine de leurs espoirs et de leurs craintes pour ce nouveau monde courageux. , et certains sont plus sceptiques que vous ne le pensez.

Selon vous, quel sera le plus grand impact de la technologie de l’IA sur l’industrie du jeu vidéo ?

Pawel Sasko, concepteur principal de CD Projekt Red Quest : Je crois vraiment que l’IA et les outils d’IA seront exactement les mêmes que lorsque Photoshop a été inventé. Vous pouvez le voir tout au long de l’histoire de l’animation. Du dessin à la main au dessin sur ordinateur, les gens ont dû s’adapter et utiliser les outils, et je pense que l’IA sera exactement cela. Ce sera juste un autre outil que nous utiliserons pour la productivité et le développement de jeux.

Tim Sweeney, PDG d’Epic Games : Je pense qu’il y a un long processus de tri pour comprendre comment tout cela fonctionne et ça va être compliqué. Ces technologies d’intelligence artificielle sont incroyablement efficaces lorsqu’elles sont appliquées à certaines formes de données très volumineuses où vous pouvez télécharger des milliards d’échantillons à partir d’un projet existant et vous entraîner dessus, mais cela fonctionne pour le texte et cela fonctionne pour les graphiques et peut-être que cela fonctionnera également pour les objets 3D. , mais cela ne fonctionnera pas pour les constructions de niveau supérieur comme les jeux ou l’ensemble du jeu vidéo. Il n’y a tout simplement aucune fonction d’entraînement que les gens connaissent qui puisse piloter un jeu comme celui-là. Je pense que nous allons voir des avancées vraiment incroyables et des progrès réels mélangés au cycle de battage médiatique où beaucoup de choses folles sont promises. Personne ne pourra livrer.

Michael Spranger, directeur de l’exploitation de Sony AI : Je pense que l’IA va révolutionner l’étendue des mondes du jeu ; à quel point ils se sentent réels et comment vous interagissez avec eux. Mais je pense aussi que cela va avoir un impact énorme sur les cycles de production. Surtout en cette ère de services en direct. Nous produirons beaucoup plus de contenu que par le passé.

Julian Togelius, professeur agrégé d’informatique à l’Université de New York et co-auteur du manuel Intelligence Artificielle et Jeux: À long terme, nous allons voir chaque partie du développement de jeux co-créée. Les concepteurs d’IA collaboreront avec l’IA sur tout, du prototypage à l’art conceptuel, en passant par la mécanique, l’équilibrage, etc. Plus loin, nous pourrions voir des jeux qui sont en fait conçus pour utiliser l’IA pendant son exécution.

Je pense que c’est une direction assez intrigante parce qu’elle ouvre des portes auxquelles vous ne penseriez pas.


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La plupart des gens ont tendance à penser à l’IA à travers le prisme d’outils visuels comme MidJourney et Dall-E, mais comment pensez-vous que la technologie aura un impact sur le développement de jeux d’autres manières plus discrètes. Comme, disons, le son, l’animation ou l’optimisation ?

Pawel Sasko : Il y a en fait de nombreuses entreprises qui font de la R&D interne d’une implémentation spécifique non pas de MidJourney en particulier, mais littéralement juste des outils d’art comme celui-ci, de sorte que lorsque vous êtes dans les premières phases de conception, vous êtes en mesure de générer autant d’idées que vous le pouvez et juste fondamentalement choisissez ce qui fonctionne réellement pour vous et donnez-le ensuite à un artiste qui a réellement développé cette direction. Je pense que c’est une direction assez intrigante parce qu’elle ouvre des portes auxquelles vous ne penseriez pas. Et encore une fois, en tant qu’artiste, nous sommes toujours limités par nos compétences qui découlent de toutes les expériences de vie et de tout ce que nous avons consommé artistiquement, culturellement auparavant. Et l’IA n’a pas cette limitation en quelque sorte. Nous pouvons le nourrir de tellement de choses différentes, donc il peut en fait proposer tellement de choses différentes auxquelles nous ne penserions pas. Donc je pense que comme point de départ ou peut-être juste comme outil de brainstorming, cela pourrait être intéressant.

Michel Spranger : Je considère l’IA comme un outil de libération de la créativité. Il y a tellement plus de choses que vous pouvez faire si vous avez les bons outils. Nous voyons un déploiement rapide de l’impact de cette technologie dans les possibilités de création de contenu de la 3D, au son, aux expériences musicales, à ce avec quoi vous interagissez dans un monde. Tout cela va beaucoup mieux.

Julien Togelius : Tout le monde regarde la génération d’images et la génération de texte et dit : « Hé, on peut juste mettre ça dans les jeux. » Et, bien sûr, nous voyons comme une prolifération de capital-risque peu sérieux, parfois trouvé que des acteurs arrivent et prétendent qu’ils vont faire tous vos Game Arts avec MidJourney – ces gens ne savent généralement rien du développement de jeux. Il y en a beaucoup qui circulent. Donc, j’aime dire que générer juste une image est en quelque sorte la partie la plus facile. Toutes les autres parties du contenu du jeu, y compris l’art, ont tellement d’aspects fonctionnels. Votre modèle de personnage doit fonctionner avec des animations, votre niveau doit être complétable. C’est la partie avait.

Tim Sweeney : Il ne s’agit pas de synthétiser de nouvelles choses incroyables, il s’agit simplement de réécrire des données qui existent déjà. Donc, soit vous lui demandez d’écrire un algorithme de tri en Python et il le fait, mais il ne fait que copier la structure du code de quelqu’un d’autre sur lequel il s’est entraîné. Vous lui dites de résoudre un problème que personne n’a résolu auparavant ou les données qu’il n’a pas vues auparavant et il n’a pas la moindre idée de ce qu’il faut faire à ce sujet. Nous n’avons rien comme l’intelligence artificielle générale. Les personnages artistiques générés ont six ou sept doigts, ils ne savent tout simplement pas que les gens ont cinq doigts. Ils ne savent pas ce que sont les doigts et ils ne savent pas compter. Ils ne savent vraiment rien d’autre que comment réassembler les pixels d’une manière statistiquement courante. Et donc, je pense que nous sommes très loin de cela, en fournissant le genre d’utilité qu’un véritable artiste fournit.

Sarah Bond, responsable du partenariat et du développement mondial des jeux Xbox : Nous en sommes aux premiers jours. De toute évidence, nous sommes au milieu d’énormes percées. Mais vous pouvez voir comment cela va grandement améliorer la découvrabilité qui est en fait personnalisée en fonction de ce qui vous intéresse vraiment. Vous pouvez en fait vous faire servir des choses qui sont très, très axées sur l’IA. « Oh mon Dieu, j’ai adoré Tunic. Que dois-je faire ensuite ?

Un certain nombre de personnes ont soulevé des questions sur la façon dont l’utilisation de l’IA interagit avec la loi sur le droit d’auteur et le marché du travail pour les artistes. Que pensez-vous de ces préoccupations?

Tim Sweeney : Je ne suis pas encore sûr. C’est drôle, nous poussons l’état de l’art dans un tas de domaines différents, mais [Epic] ne touche vraiment pas l’IA générative. Nous sommes étonnés de ce que nos propres artistes font dans leurs projets de loisirs, mais tous ces outils d’IA, l’utilisation des données est dans l’ombre, ce qui rend les outils inutilisables par les entreprises avec des avocats essentiellement parce que nous ne savons pas quelles revendications d’auteur pourraient exister sur les données.

Julien Togelius : Je ne pense pas que cela affectera qui que ce soit plus que toute autre technologie qui oblige les gens à apprendre de nouveaux outils. Vous devez continuer à apprendre de nouveaux outils, sinon vous deviendrez inutile. Les gens deviendront plus productifs et généreront des itérations plus rapides. Quelqu’un dira : « Hé, c’est une créature vraiment intéressante que vous avez créée, donnez-moi maintenant 10 000 de celles qui diffèrent légèrement. » Les gens maîtriseront les outils. Je ne pense pas qu’ils mettront qui que ce soit au chômage tant que vous continuerez à encaisser les coups.

Pawel Sasko : Je pense que la sphère juridique va finir par rattraper la génération de l’IA, avec ce qu’il faut faire dans ces situations pour les réglementer. Je sais que beaucoup de doubleurs s’inquiètent de la technologie, car la voix est aussi un élément distinct d’un acteur donné, pas seulement l’apparence et la façon d’agir. Le juridique est toujours derrière nous.

Michel Spranger : La relation avec les créatifs est très importante pour nous. Je ne pense pas que cette relation changera. Quand je vais voir un film de Stanley Kubrick, je suis là pour profiter de sa vision créative. Pour nous, il est important de s’assurer que ces personnes peuvent préserver et exécuter ces visions créatives, et que la technologie de l’IA est un outil qui peut aider à y parvenir.

Pensez-vous que l’IA va démocratiser le développement de jeux pour les studios indépendants qui n’ont pas les mêmes ressources que les éditeurs triple-A ?

Julien Togelius : Certainement. Si vous avez une équipe qui possède une expertise approfondie dans tous les domaines, vous avez un avantage. Mais je pense que nous allons arriver au point où, par exemple, vous n’avez besoin de connaître que quelques domaines pour créer un jeu, et que les outils d’IA soient non humains pour d’autres domaines d’expertise. Si vous êtes une équipe de deux personnes et que vous n’avez pas d’animateur, vous pouvez demander à l’IA de faire l’animation pour vous. Le studio peut faire un beau jeu même s’il n’a pas toutes les ressources. C’est quelque chose pour lequel je suis super optimiste.

Tim Sweeney : Je pense que le cas le plus courant, que nous voyons très largement utilisé dans l’industrie du jeu, est qu’un artiste fait beaucoup de travail pour créer un atout génial, mais ensuite les systèmes procéduraux et les outils d’animation et les systèmes de numérisation de données le font exploser jusqu’à un niveau incroyable.

Michel Spranger : L’informatique en général a un effet très démocratisant. C’est l’histoire du terrain. Je pense que ces outils pourraient inspirer plus de gens à exprimer leur créativité. Il s’agit vraiment de responsabiliser les gens. Nous allons créer beaucoup plus de contenu déverrouillé avec l’IA, et je pense que cela aura un rôle à jouer dans les studios plus grands et plus petits.

Les joueurs ont tendance à être sceptiques quant aux cycles de battage technologique. Selon vous, qu’est-ce qui différencie le boom de l’IA de, disons, l’intégration NFT, ou le métaverse, ou les téléviseurs 3D, ou d’autres modes qui ont traversé l’industrie dans le passé ?

Michel Spranger : Je pense que ce qui rend cela différent, c’est que la preuve est dans le pudding. Regardez ce que Kazunori Yamuchi a dit à propos de GT Sophy, [the AI-powered driver recently introduced to Gran Turismo 7]: il y a eu une période de 25 ans où ils ont construit l’IA dans Gran Turismo d’une manière spécifique, et Yamuchi dit essentiellement que c’est un nouveau chapitre. Cela fait une différence pour moi. Quand les gens disent : « Je n’ai jamais eu cette expérience auparavant avec un jeu. C’est qualitativement différent. C’est ici maintenant, vous pouvez en faire l’expérience maintenant.

Kajetan Kasprowicz, concepteur cinématographique de CD Projekt Red : Quelqu’un à GDC a donné une fois une conférence qui disait essentiellement : « Qui voudra jouer à des jeux créés par l’IA ? » Les gens voudront des expériences créées par des êtres humains. La technologie progresse très rapidement et nous ne savons pas quoi en faire. Mais je pense qu’il y aura un consensus sur ce que nous voulons faire en tant que sociétés.

Julien Togelius : L’IA a des cas d’utilisation réels, et cela fonctionne, alors que toute la merde crypto était une arnaque ridicule par des gens sans vergogne. Je déteste que les gens associent l’IA à cette tendance. D’un autre côté, vous avez quelque chose comme la réalité virtuelle, qui est une technologie intéressante qui pourrait un jour être prête pour le marché de masse. Comparez cela à l’IA, qui a des centaines de cas d’utilisation dans les jeux et le développement de jeux.

Luke Winkie est rédacteur indépendant chez IGN.

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