The Witcher 3 next-gen : ray tracing et modes de performances testés sur PS5 et Xbox Series X

The Witcher 3 next-gen : ray tracing et modes de performances testés sur PS5 et Xbox Series X

Sept ans après sa première sortie, la nouvelle édition complète de The Witcher 3 vise à améliorer un jeu déjà emblématique avec une vaste suite d’extras. Sur PS5, Xbox Series X, S et PC, il s’agit d’une mise à jour gratuite répertoriée sous le nom de patch 4.0. Les visuels sont améliorés, des améliorations de la qualité de vie sont ajoutées, et nous obtenons des extras à lier à l’émission télévisée Netflix. Nous savions déjà tout cela grâce à notre aperçu après une visite dans les bureaux de CD Projekt RED – mais il est maintenant temps de tester le code de la console dans toutes nos zones de test établies. Nous commencerons par l’analyse des séries X et PS5, couvrant les performances et les modes RT, avec la version non RT Series S à suivre. Premières impressions? Aucun des modes sur les deux consoles n’est l’article fini, mais pour le moment, nous recommandons le mode performance sur les deux consoles phares.

La version originale avait l’air bien, mais le patch de nouvelle génération – l’édition complète – bénéficie en effet d’énormes améliorations. Une grande partie des textures et des modèles sont retravaillés, le CDPR contractant le modder PC Halk Hogan – qui a produit le mod HD Reworked Project – pour incorporer de nouveaux actifs mis à jour dans la version officielle. Le feuillage est également amélioré, remplissant le paysage avec plus de vie végétale. Il y a aussi de petites touches, comme de tout nouveaux skybox, des états météorologiques et des effets de lentille, ajoutant de la variété à mesure que Geralt parcourt le monde.

Les modes Performance et RT sur la série X et la PlayStation 5 ont une configuration visuelle établie en termes d’illustration de base et de « paramètres » du moteur, les différences se résument aux résolutions natives et l’inclusion facultative de fonctionnalités de lancer de rayons. En opposant d’abord la PS5 à la série X dans leurs modes RT, chacun cible un 1440p natif, reconstruit en 4K à l’aide de FSR 2.1, avec une mise à l’échelle de la résolution dynamique ramenant le nombre de pixels à 1080p au plus bas. Cependant, une grande partie du nombre de pixels atteint ce nombre maximal de 1440p. Pendant ce temps, le mode de performance est déplacé vers une cible plus élevée sur chacun, visant un 4K natif – avec 1080p restant comme limite inférieure. Le résultat net est que la PS5 et la série X semblent en moyenne plus nettes dans les modes de performance par rapport à l’exécution en mode RT.

Tout ce que vous devez savoir sur la comparaison des versions PlayStation 5 et Series X de The Witcher 3 Complete Edition, y compris des confrontations directes de dernière génération et une analyse approfondie des modes RT et performances.

Il existe des différences visuelles clés entre la PS5 et la série X. Premièrement, il est clair que la série X fonctionne souvent avec un nombre de pixels plus élevé en moyenne que la PS5, dans leur plage dynamique. En particulier en mode performance, une exécution de Novigrad nous place à 1440p sur PS5, et plus proche de 1800p sur la série X pour un sort. Deuxièmement, il existe des différences très visibles dans le feuillage et la distance d’affichage des ombres. Curieusement, le niveau de détail de la PlayStation 5 est augmenté d’une manière que la Xbox Series X ne l’est pas – et cela se remarque certainement dans les comparaisons directes en termes de densité d’herbe à grande distance – et aussi la cascade de cartes d’ombre.

La vedette du spectacle est le mode de lancer de rayons. Le mode de traçage de rayons de la PS5 et de la série X réduit la résolution et ajuste la fréquence d’images cible à 30 images par seconde – et similaire à l’effet sur PC, la transformation est remarquable. L’occlusion ambiante par lancer de rayons et l’illumination globale RTXGI remplacent l’éclairage plus approximatif basé sur la carte cubique, transformant radicalement la fidélité de la scène. La lumière rebondit de manière plus réaliste, les zones sombres n’ont pas la lueur bleutée de l’éclairage d’origine et le résultat net est souvent extraordinaire. En conservant les fonctionnalités AO et GI, CD Projekt RED a apporté le meilleur des mises à niveau du PC aux utilisateurs de la console.

Bien sûr, tous les effets ne parviennent pas à la PS5 et à la série X. Les ombres RT de la version PC ne sont pas présentes (et telles quelles, elles sont boguées, selon la revue technique d’Alex), tandis que les réflexions RT du PC sont remplacées par un écran- alternative spatiale, uniquement présente dans le mode 30fps RT. Cette solution SSR est considérablement améliorée par rapport à la précédente : sa résolution est plus élevée et s’applique désormais à davantage de matériaux dans le jeu, y compris les armures et les étendues d’eau. Auparavant, The Witcher 3 utilisait un mappage de cube plus simple pour créer une réflexion de base pour les flaques d’eau, mais nous obtenons maintenant un effet bien amélioré. Ce n’est pas du lancer de rayons, alors – malheureusement – mais la mise à niveau SSR est énorme par rapport au mode performance, qui utilise toujours l’ancienne technique.

La Xbox Series X peut profiter d’une résolution dynamique plus élevée et d’avantages de performances par rapport à la PS5, mais présente des inconvénients de niveau de détail facilement perceptibles par rapport à sa console rivale.

L’édition complète offre sur le plan visuel et les échanges entre les modes RT et performances sont équitables. Cependant, en termes de performances réelles, les deux modes ont des problèmes et je dirais que le mode de lancer de rayons ne fonctionne tout simplement pas assez bien pour qu’il mérite d’être considéré. Dans l’ensemble, je recommanderais le mode de performance pour les utilisateurs de la série X et de la PS5. À l’avance, je dirai que la plupart des zones sont verrouillées à 60 images par seconde; c’est vraiment excellent. Le White Orchard et même Crookback Bog fonctionnent étonnamment bien à 60 ips sur PS5 et Series X – à l’exception de l’étrange attelage à une image ou du bégaiement à sauvegarde automatique. Cependant, il y a des points de stress, et certains – comme Novigrad City – font partie intégrante de votre plaisir de jouer. Pour Novigrad, la PS5 est constamment en avance sur la série X autour de la place Hierarch – avec parfois un écart de 6 à 7 ips en faveur de la PS5.

On ne sait pas pourquoi il y a des baisses plus importantes sur la série X ici. Cependant, la PS5 peut avoir ses propres déficits de performances par rapport à la console Microsoft ailleurs – combattant les bandits juste avant le lancement de l’extension Blood and Wine, la PS5 vacille en dessous de l’objectif de fréquence d’images tandis que la série X l’efface à un verrouillage parfait de 60 images par seconde. Cependant, les avantages de performances de la série X doivent être pris en contexte, car les distances de tirage sont sensiblement réduites – une différence que le CDPR doit sûrement résoudre à un moment donné. Quoi qu’il en soit, le jeu fonctionne mieux en mode performance et les deux consoles prennent en charge le VRR pour que les petites gouttes que vous voyez ne soient pas pertinentes si vous disposez de l’écran HDMI 2.1 approprié.

Le mode de traçage de rayons à 30 ips est cependant problématique. L’ajout de nouvelles fonctionnalités à la PS5 et à la série X comme RTAO et RTXGI rend cela beaucoup plus éprouvant sur les deux machines. Et pour être franc, d’après mon expérience de jeu sur PS5 pour commencer, ce mode n’est tout simplement pas un verrouillage à 30 images par seconde. Même les itinéraires de base à cheval, les batailles et les cinématiques glissent dans les 20 hauts et 25 ips soutenus par points. Il dépasse particulièrement le mode de performance principalement fluide à 60 images par seconde, et même l’ancienne version PS4 Pro fonctionne plus facilement à sa propre cible de 30 images par seconde. La réalité brutale est que, malgré tous les avantages apportés par le mode RT, il est désagréable de jouer de cette façon. Novigrad est particulièrement difficile sur PS5 dans ce cas, et tout mouvement de panoramique – en particulier sans flou de mouvement activé – rend la visualisation difficile.





En mode performance, la série X a un avantage en termes de fréquence d’images, mais avec une distance de tirage plus limitée par rapport à la PS5. En mode RT, la série X est également plus performante, ne rencontrant des problèmes que dans des scènes gourmandes en CPU comme Novigrad, où la PS5 se débat également.

La série X s’en sort bien mieux en fréquence d’images globale à 30 images par seconde. En fait, une grande partie du jeu se verrouille sur la cible sans aucun problème. La série X en mode RT fonctionne mieux que la PS5 dans presque tous les cas. La seule zone que la série X boucle est à Novigrad, tombant à 23 images par seconde – une zone très agitée – et où la PS5 a des performances tout aussi médiocres. Le coupable le plus probable basé sur les tests sur PC est un goulot d’étranglement côté CPU des deux côtés, bien que la série X soit à nouveau généralement une image ou deux au mieux ici, reflétant ses horloges plus élevées. En termes simples, le mode RT a du mal à bien fonctionner dans la grande ville pour la PS5 ou la série X. En dehors de la ville cependant ? La série X a un niveau beaucoup plus élevé de 30 images par seconde.

Même ainsi, il y a d’autres problèmes. Semblable à ce que nous avons vu avec le mode RT de Cyberpunk 2077 lorsque son patch de nouvelle génération est apparu, le décalage d’entrée est un problème – il semble nettement pire à jouer. En prenant un appareil photo à 120 ips et en mesurant à partir d’un coup de pouce du stick analogique droit, il faut 92 ms au mode performance pour répondre avec la première image du mouvement de l’appareil photo, tandis que le mode RT se déclenche à 157 ms. Ces chiffres incluent notre décalage d’affichage de 22 ms – ce qui signifie qu’il s’agit d’une réponse de 70 ms pour le mode performance et de 135 ms dans l’offre RT. Quoi qu’il en soit, l’essentiel est que le mode RT ajoute 65 ms de latence supplémentaire par rapport au mode performance, ce qui est vivement ressenti et a un impact sur le plaisir du jeu.

Le verdict sur la meilleure version n’est alors pas clair. Vous obtenez un meilleur dessin de feuillage et d’ombre sur PS5, mais de moins bonnes performances en mode RT – et pour être clair, aucune des consoles en mode RT ne se sent bien en raison de la latence d’entrée plus élevée. Certes, le mode de performance à 60 ips améliore les fréquences d’images saccadées et une latence plus élevée. Dans mon cas, j’ai fini par utiliser exclusivement le mode performance, simplement parce qu’il réduit ces distractions – mais c’est dommage de perdre les fonctionnalités de lancer de rayons. Il n’y a pas de solution parfaite pour le moment.

Si vous l’avez manqué, voici la ventilation vidéo de Digital Foundry de The Witcher 3 Complete Edition fonctionnant sur PC.

J’ai également rencontré des problèmes de stabilité pendant le jeu, avec des plantages à l’avant sur les consoles PlayStation 5 et Series X. Même le chargement d’une sauvegarde de jeu a provoqué des blocages sur PS5, m’obligeant à simplement fermer l’application et à la redémarrer. Résoudre des problèmes comme celui-ci doit sûrement être sur le radar du CDPR pour le prochain patch – et j’espère qu’il atterrira le plus tôt possible. Encore une fois, c’est un signe que cette mise à jour avait juste besoin de plus de temps dans le four.

Enfin, les temps de chargement sont considérablement améliorés par rapport aux versions de dernière génération. C’est un énorme point positif pour terminer. Par exemple, charger une sauvegarde sur Velen village prend 1 minute 35 secondes sur PS4 Pro, mais si nous passons aux machines de nouvelle génération, cette attente est réduite à un peu plus de 13 secondes sur PS5 et 16 secondes sur la série X. The Witcher 3 est plus rapide. les temps de chargement constituent un énorme pas en avant pour la jouabilité du jeu, quel que soit votre choix.

Dans l’ensemble, The Witcher 3 Complete Edition est une version ambitieuse de nouvelle génération et il est fantastique que CD Projekt RED offre la mise à jour gratuitement alors qu’il fait bien plus que de nombreux remasterisés payants. De même, être libre ne l’épargne pas des critiques. Les principaux problèmes avec lui pour l’instant concernent la stabilité – les plantages sur PS5 et Series X – et aussi les performances qui ont du mal à atteindre un 30fps verrouillé en mode RT, notamment sur PS5. En termes de fonctionnalités, il est également étrange que la série X ne soit pas aussi dense en détails que la PS5, ce qui devrait être un énorme avantage par rapport à la version de dernière génération.

Plus positivement, les augmentations de temps de chargement sont fantastiques, tout comme les extras de traçage de rayons, le feuillage, les ombres, les modèles et les textures mis à jour. Cependant, les bases pour atteindre une fréquence d’images constante et fluide sont indispensables, en particulier après avoir joué aux versions PS4 Pro ou Xbox One X – qui fonctionnaient bien sur ces nouvelles machines. Sinon, il est difficile d’imaginer que beaucoup plus soit ajouté à The Witcher 3 via une mise à jour gratuite. Après tout, c’est un jeu vieux de sept ans, utilisant le même moteur qu’avant ; ce sont juste ces derniers problèmes persistants introduits par le patch qui doivent absolument être corrigés.

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