Si vous avez entendu parler du sol sacré des RPG, vous avez probablement entendu des grondements lointains d’un jeu appelé The Wayward Realms. Développé par un groupe d’anciens développeurs Bethesda chez OnceLost Games, il s’annonce comme un successeur spirituel de The Elder Scrolls II: Daggerfall, se déroulant sur un vaste archipel avec des centaines d’îles et des milliers de villes grâce à un algorithme capable de générant des emplacements uniques basés sur une myriade de facteurs sociaux, politiques et géographiques.
Grâce à notre conversation avec le directeur technique du jeu, Julian Le Fay, nous savons maintenant que, si tout va bien, le monde insondable et immense sera homogène – pas de zonage ou cette étrange déconnexion entre l’intérieur et l’extérieur que nous connaissons si bien de la série Elder Scrolls . « L’objectif est la continuité », nous dit Le Fay. « L’immersion est importante. Nous devons avoir des choses comme des voyages rapides, parce que nous ne pouvons pas avoir des gens qui prennent deux semaines pour marcher, mais nous ne voulons pas non plus que ce soit simple et rapide, car tout d’un coup, votre monde se rétrécit sur vous.
Le Fay poursuit en disant qu’il aime le système de déplacement rapide de Fallout 4, qui (au-delà de la méthode jetable « cliquer sur un marqueur et s’y téléporter ») consiste à utiliser une fusée éclairante pour appeler un Vertibird, puis à survoler le monde en temps réel. -temps. « C’était assez rapide et vous pouviez tout voir d’un point de vue à vol d’oiseau », dit-il. « Cela a coûté un peu de temps, mais ce n’était pas ennuyeux. J’aimerais avoir quelque chose comme ça dans Wayward Realms.
The Wayward Realms est en pré-production et est actuellement géré par des bénévoles car il recherche un soutien financier. Le jeu sera lourd en systèmes, utilisant l’IA de manière à ressembler à un maître de jeu de style Donjons & Dragons capable de s’adapter aux décisions des joueurs et aux événements dans le monde pour générer constamment de nouveaux scénarios et quêtes spécifiques à votre jeu.
Et pour que tous ces systèmes, ces îles et ces milliers de villes s’intègrent dans un monde homogène ? Des sons presque trop beau pour être vrai – espérons que ce ne l’est pas.