The Walking Dead : Revue des Destins

The Walking Dead : Revue des Destins

Les zombies peuvent être amusants à faucher, mais ils courent également le risque d’être l’un des types d’ennemis monstres les moins intéressants : une enveloppe lente, lourde et en décomposition qu’il vaut mieux enterrer plutôt que d’occuper notre attention. Si rien d’autre, The Walking Dead : Destins, basé sur les premières saisons par ailleurs fantastiques de la série télévisée, réussit à incarner toutes leurs pires qualités. Dans ses tentatives laides et traînantes de se tenir droit tout en ressemblant à la coque pourrie d’un jeu de l’époque Xbox 360, Destinies ne mérite ni votre attention ni l’accès à votre portefeuille – et nous serions mieux si ce gâchis ennuyeux était resté enfoui dans le passé, dont il semble avoir exhumé sa mécanique cassée. Bien qu’il mérite un petit crédit pour avoir au moins tenté de jouer avec des intrigues qui s’écartent de la série télévisée, rien d’autre n’est fait pour l’élever au-dessus de la boue du design banal, des modèles de personnages horribles et du sentiment risible qu’il s’agit à peine d’un brouillon d’un jeu.

Les fans de longue date de la série télévisée sont clairement le public cible ici, car les personnages imitent mal les ressemblances visuelles de leurs véritables interprètes. Mais en plus d’essayer de toucher une corde sensible grâce à la reconnaissabilité, Destinies suppose que vous connaissez toute la mélodie alors que vous êtes jeté sans ménagement dans la peau de Rick Grimes après son réveil seul à l’hôpital.

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C’est ici – juste au début de ce qui est devenu huit à neuf heures pénibles – que tout s’écroule.

L’hôpital est, naturellement, rempli de zombies et Rick doit trouver son chemin avec des mécanismes de base comme pousser, se faufiler et guérir que nous avons vu dans pratiquement tous les jeux d’horreur post-apocalyptiques à la troisième personne, mais pire encore. Les zombies sont, bien sûr, stupides de par leur conception, mais ils font partie des ennemis les plus incompétents que vous rencontrerez dans n’importe quel jeu vidéo. En plus du fait qu’il n’y a qu’environ trois modèles de zombies, ils restent également coincés dans les murs, traversent le plafond, entrent en collision les uns avec les autres et représentent autant de menace qu’une chaussette mouillée sur un tapis : ennuyeux et inesthétiques, mais autrement oubliables.

Ce sont quelques-uns des ennemis les plus incompétents que vous rencontrerez dans n’importe quel jeu vidéo.

Destinies est laid comme le péché, avec des modèles de personnages hideux, un éclairage épouvantable et des environnements chaleureux qui sont eux-mêmes réutilisés plusieurs fois. J’ai joué à beaucoup de jeux de mon retard depuis les jours Xbox 360 sur ma Series X ces derniers temps, et je peux vous dire que ce jeu de la génération actuelle a l’air pire que GTA IV, vieux de près de 20 ans.

La résolution de la texture me rappelle les mauvaises webcams que nous avons tous endurées lors des premiers appels Zoom COVID-19. À tout le moins, la fréquence d’images semblait cohérente à 60 ips sur PS5, lorsqu’elle ne plantait pas ou ne parvenait pas à afficher ses soi-disant cinématiques. J’ai également rencontré plusieurs bugs révolutionnaires, dont l’un nécessitait un redémarrage complet. De plus, lors d’un combat de boss, mon personnage a refusé d’interagir avec l’ennemi pour lancer une cinématique. Sans oublier que le son et la musique disparaîtraient sans raison, jusqu’à ce que je redémarre.

En parlant de cela, les cinématiques elles-mêmes sont cohérentes avec ces types d’espaces réservés bon marché que nous avons vus dans des jeux comme Redfall et Rise of Kong (dont l’éditeur de Destinies, GameMill, était également derrière). Les personnages sont affichés dans des poses statiques tandis que leurs doubleurs prononcent des répliques, vous donnant l’opportunité de voir leurs terribles créations dans toute leur splendeur. Ils sont clairement censés ressembler vaguement à leurs homologues de télévision, mais ils ressemblent à ce que vous obtiendriez si vous me demandiez de les dessiner de mémoire.

Bizarrement, les performances vocales ne sont effectivement pas atroces, mais les acteurs n’avaient pas grand-chose sur quoi travailler. Par exemple, ils ont tous une phrase unique lorsqu’ils éliminent des ennemis ou les combattent : « Mon sang bout ! » « Lâchez-moi! » et ainsi de suite – tout cela se répète sans fin. Dans le contexte d’un monde dangereux et de terreur constante, entendre d’étranges répliques de films d’action de la part d’un ex-flic et d’un agriculteur de 70 ans était choquant.

On n’explique jamais qui a tiré sur Carl, et personne ne semble le savoir ou s’en soucier.

Destinies ne raconte même pas bien l’histoire de la série. Par exemple, au début, lorsque le fils de Rick, Carl, est abattu, on ne sait jamais qui lui a tiré dessus, et personne ne semble le savoir ou s’en soucier. Du tout. En fait, Otis, le coupable de la série, n’apparaît même jamais dans Destinies. Au lieu de cela, les survivants attrapent simplement le garçon et s’enfuient vers l’arc de l’histoire de la ferme Greene qui a tristement ralenti le rythme de la série.

La seule chose que Destinies a à offrir, c’est de pouvoir jouer avec la dynamique du titre : le destin de ses personnages. Il existe de nombreuses occasions où vous devez prendre une décision binaire qui mène à la mort ou à l’abandon d’un survivant. Si vous connaissez la série, il est bien sûr agréable de prendre une décision qui va à l’encontre de l’intrigue établie. Plus particulièrement, vous pouvez essentiellement refondre le personnage principal, en choisissant qui gagnera le combat entre Rick et Shane après avoir passé du temps à la ferme, permettant à Shane de prendre la relève en tant que mari et père de la famille de Rick. C’est un changement assez radical et fondamental !

Il est clair que les développeurs avaient un certain amour pour la série, étant donné le travail accompli pour représenter Shane comme nous ne l’avons jamais vu. Ses cheveux et sa barbe poussent, il noue des relations avec des personnages qu’il n’a jamais rencontrés, etc. Un autre bon exemple de décision marquante consiste à changer qui deviendra le bras droit du patron final, suite à une décision que vous prenez dans les premières heures. Mais, malheureusement, cela n’est intéressant que sur le plan conceptuel, car l’exécution échoue encore lamentablement et, naturellement, la plupart des décisions n’affectent guère l’intrigue elle-même.

Il est clair que les développeurs aimaient la série.

Les survivants se déplacent à travers différentes zones de camp au cours de leur grand road trip, comme la ferme mentionnée précédemment et plus tard une prison. Celles-ci deviennent des zones centrales où vous faites trois choses : commencer les prochaines missions principales et secondaires, résoudre un conflit insignifiant entre deux personnages et « parler » à d’autres survivants. Et par parler, j’entends que chaque personne dira une phrase arbitraire et générique à chaque fois que vous retournerez dans la zone centrale, sans aucune réflexion sur les événements qui se déroulent autour d’elle. Par exemple, Lori, la femme de Rick, racontera à l’homme qui a fait exploser la cervelle de son mari à quel point elle aime préparer des crêpes pour la famille le dimanche.

Chaque mission principale vous voit généralement jouer le rôle d’un survivant différent. Souvent, cela n’a pas de sens, puisque vous êtes généralement seul ou que vous incarnez la pire personne pour la tâche à accomplir. Par exemple, quelques heures après le début de Destinies, Lori accouche dans la prison – mais quelques minutes plus tard, vous incarnez elle pour récupérer des objets dans un grand magasin voisin. Il y avait beaucoup d’autres survivants qui n’ont pas seulement enduré une naissance dans une apocalypse zombie qui auraient pu partir, mais bien sûr, envoyons la nouvelle mère. Aucune explication n’est donnée. Une autre fois, un agriculteur de 70 ans est envoyé – seul – récupérer un fusil d’assaut et des munitions dans le sous-sol de la prison. On ne sait jamais pourquoi quelqu’un qui manie réellement les armes – comme un policier plus jeune et plus agile, par exemple – n’aurait pas pu venir à sa place, ou au moins accompagner le vieux fermier.

Destinies tente de bousculer les scénarios de ses quêtes principales, mais elles se résument toutes soit à accéder à une partie spécifique de la carte, soit à collecter des objets. Très rarement, deux personnages seront ensemble et s’entraideront – ce qui était au centre de toute la série et de ses retombées. Il y avait une opportunité pour qu’un personnage prenne des décisions dont un deuxième personnage devrait supporter les conséquences, mais Destinies ne fait rien avec cela.

C’est peut-être un univers où les morts reviennent de la tombe, mais je ne pense pas que Destinies fasse les choses correctement.

En fait, les conséquences en général ne sont tout simplement pas très efficaces. La dynamique centrale et titulaire de Destinies consiste à regarder vos choix définir la vie de ces survivants, mais cela ne fonctionne pas assez bien pour entretenir l’illusion. Plus d’une fois, j’ai vu apparaître des personnages que j’avais tués – délibérément ou par inadvertance – lors de cinématiques. Le fils de Rick, décédé d’un coup de feu lors de ma partie, fuyait la ferme dans une cinématique statique ; Rick lui-même, que j’ai fait tuer Shane, est apparu pendant quelques secondes en combattant la horde lors du combat final. C’est peut-être un univers où les morts reviennent de la tombe, mais je ne pense pas que Destinies fasse les choses correctement.

Chaque survivant possède diverses compétences uniques qui peuvent être améliorées en acquérant des points de compétence, soit en accomplissant des tâches, soit… en trouvant des radios, pour une raison quelconque ? Par exemple, le livreur de pizza peut améliorer sa vitesse de déplacement furtif pour éviter les conflits avec les zombies, ou le revolver de Rick peut faire plus de dégâts. L’arbre de compétences est une énorme horreur et, en fin de compte, n’a aucun sens – au cours des deux premières heures, je l’avais déjà optimisé pour tout le monde.