Il y a un moment au cours d’un épisode particulièrement épuisant de la quatrième saison de Les morts-vivants dans lequel notre protagoniste, Rick Grimes, fait appel à l’humanité d’un homme tenant une épée de samouraï contre la gorge d’un fermier gentil et doux. Devenant de plus en plus désespéré de seconde en seconde, dit-il « Nous pouvons encore revenir, nous ne sommes pas trop loin. » Nous mentionnons cela car il semble plausible que quelques développeurs désespérés du studio brésilien Flux Games (Cobra Kai 2 : Dojos Rising, Get Over Here) aient pu dire quelque chose de similaire à l’éditeur GameMill avant de soumettre The Walking Dead : Destinies pour certification. Malheureusement, le résultat final est, sans aucun doute, non seulement un mauvais jeu, mais confortablement l’une des pires expériences premium sur Switch.
Alors, de quoi s’agit-il alors ? Eh bien, The Walking Dead : Destinies reprend essentiellement l’histoire principale des quatre premières saisons de la série télévisée (enfin, trois et demie – elle se termine après l’intrigue de « Woodbury »), vous permettant d’incarner des personnages clés comme Rick Grimes, Shane Walsh, Carol Peletier, Beth Greene et plus encore. Le principal problème est que vous êtes périodiquement confronté à des choix qui peuvent modifier considérablement l’intrigue canon, généralement en échangeant quelqu’un qui avait initialement regardé l’émission télévisée avec un personnage complètement différent.
Par exemple, une première scène du jeu voit le personnage de T-Dog se disputer avec le méchant Merle Dixon sur le toit d’un immeuble à Atlanta. Dans l’émission « Officer Friendly », Rick Grimes diffuse la dispute en menottant Merle à un tuyau à proximité. Dans Destinies, vous pouvez suivre cet itinéraire si vous le souhaitez, ou vous pouvez désamorcer la situation sans utiliser de menottes. Cela se traduit par une cinématique au cours de laquelle Merle menotte délibérément T-Dog au tuyau pendant que les autres ne regardent pas, échangeant ainsi efficacement leurs rôles. En substance, l’histoire se déroule donc toujours plus ou moins de la même manière, mais avec de légères variations quant aux personnages participants.
C’est une mécanique qui séduira finalement davantage les intimes de la série télévisée, et sur le papier au moins, c’est une idée intéressante. En effet, voir le volatile Shane Walsh diriger le groupe à travers « l’ère carcérale » de la série à la place de Rick est un changement choquant, mais sur lequel de nombreux fans passionnés ont souvent émis l’hypothèse au fur et à mesure que l’histoire suivait son cours. Malheureusement, une bonne idée doit être bien exécutée, et rien – nous voulons dire rien — à propos de The Walking Dead : Destinies a été bien exécuté.
En commençant par le gameplay de base, Destinies vous permet principalement de vous frayer un chemin d’un point A à un point B tout en vous défendant contre les attaques des marcheurs (le terme IP pour les zombies) ou des survivants humains. À de rares occasions, vous participez à des tâches spécifiques telles que déclencher des alarmes, éteindre des générateurs ou localiser des objets spécifiques, mais pour la plupart, ce sont des choses assez simplistes. Quoi qu’il en soit, naviguer dans l’environnement n’est rien d’autre qu’une corvée cruelle grâce aux visuels lamentables.
D’énormes atouts tels que des bâtiments, des arbres et des rochers apparaîtront et disparaîtront à mesure que vous vous déplacerez dans des endroits comme Atlanta, Herschel’s Farm et Woodbury, au point que cela suffisait parfois à nous donner légèrement la nausée. Absolument rien n’a reçu le soin et l’attention qu’il mérite, la grande majorité des objets semblant n’avoir que partiellement chargé leurs textures. Bon sang, même l’eau des ruisseaux ou des rivières est complètement statique. C’est absurdement basique.
Vous pourriez penser que des visuels aussi bruts entraîneraient au moins des performances fluides, mais ne vous attendez pas à quelque chose de ce genre ici. Les images avancent à un rythme inacceptablement bas, même pendant les moments les plus calmes, et c’est suffisamment flagrant pour que cela affecte directement le gameplay ; nous avons perdu le compte du nombre de fois où nous sommes allés changer de direction, pour ensuite complètement dépasser la marque parce que la fréquence d’images s’accélère soudainement à un rythme plus lent que ces foutus Walkers. Inutile de dire que si vous pensiez que la performance dans Pokémon Écarlate et Violet était incertaine, alors vous voudrez peut-être vous préparer à quelque chose de vraiment catastrophique.
Cependant, c’est pendant le combat que le jeu s’effondre vraiment. Vous pouvez vaincre les ennemis via des attaques au corps à corps ou des coups de feu, mais les deux méthodes posent de nombreux problèmes. Les attaques de mêlée sont très incohérentes, abattant parfois les ennemis d’un seul coup, et d’autres fois nécessitant environ 10 coups de machette pour infliger des dégâts. Tuer des ennemis augmente également votre adrénaline, après quoi vous pouvez exécuter un coup final mortel, mais si vous n’appuyez pas sur le bouton désigné exactement au bon moment, vous ne ferez rien d’autre que demander à votre personnage de déclarer « Urgh, je ne peux pas faire ça, » sur le ton le plus monotone imaginable.
Les tirs sont tout aussi atroces, et quel que soit le réglage de sensibilité que nous avons expérimenté, nous n’avons jamais pu trouver le point idéal pour que la visée soit modérément confortable. Le jeu en est apparemment conscient également, en réglant par défaut votre paramètre de visée automatique sur l’option la plus élevée possible, ce qui signifie que vous vous verrouillerez instantanément sur la tête d’un marcheur dès que vous appuierez sur « ZL ». Finalement, nous l’avons laissé tel quel. Heureusement, cela rendait chaque combat plus court.
Car aussi mauvaise que soit l’expérience de base, tout ce qui l’entoure est tout aussi pauvre : les cinématiques sont limitées à des images statiques ; les séquences de mort sont gâchées par les cris de votre personnage « Aïe, je suis blessé! » tandis qu’un groupe de marcheurs se régale de leur cadavre ; le son sera coupé si vous accédez à l’écran d’accueil du Switch et y revenez ; le nom du jeu lui-même est mal orthographié dans le générique (sérieusement); les sous-titres ne correspondent pas à ce qui est prononcé dans le dialogue audio ; les voix off réelles ne ressemblent en rien aux personnages de la série ; Les marcheurs apparaîtront visiblement de nulle part lors des scénarios de horde ; Les PNJ se promènent avec des armes invisibles ; les corps – qu’ils soient vivants ou morts – fondent parfois simplement à travers le sol et dans un vide sans fin. Nous ne pouvons pas parler des contraintes du projet d’un point de vue développemental, mais il est clair que cela était nécessaire. beaucoup plus de travail pour l’amener à un état respectable et libérable.
Conclusion
L’éditeur GameMill devrait être gêné de sortir The Walking Dead : Destinies à n’importe quel prix, encore moins sous la forme d’un produit en boîte à 50 $, et nous espérons sincèrement qu’AMC Networks fera un peu plus attention à qui il confiera sa propriété intellectuelle à l’avenir. Il n’y a absolument rien ici qui a été bien exécuté ; c’est un jeu qui regorge tout simplement d’erreurs techniques, de valeurs de production terribles et de mécanismes cassés. La seule chose qui empêche Destinies d’obtenir un score inférieur est que vous pouvez au moins jouer jusqu’au générique de fin, mais même ceux-ci ont été fouillés. Dans une année remplie de classiques de bonne foi, Destinies est le pire jeu auquel nous ayons joué.