Je pense que je suis fatigué de l’hiver.
Ce n’est pas le froid. Ce n’est même pas le manque de quoi que ce soit à faire. C’est que lorsque votre principale menace est la famine et l’hypothermie, et que votre seul véritable outil est le stockage, vous avez souvent l’impression que votre destin est déjà scellé en octobre, et attendre pour voir si vous avez survécu ou non porte le même sentiment de lente inévitabilité que le le jeu RTS ou 4X moyen dépasse l’acte d’ouverture.
Mon premier village à Timberborn m’a donné ce sentiment. Même si sa saison sèche est à l’opposé de l’hiver, l’effet final était le même. J’ai déjà joué à ça, pensai-je. C’est à nouveau le match entre les villageois et l’hiver.
J’étais bête. Un grand imbécile.
Ma plainte initiale revient souvent dans les jeux de construction basés sur la survie. Ceux où vous vous installez dans une nature sauvage et devez rapidement ramasser suffisamment de bois et de nourriture pour passer l’hiver, et c’est généralement tout ce qui compte. Le problème que j’ai n’est pas quand ils sont difficiles, mais quand il n’y a pas de marge de manœuvre. Lorsque vous atteignez un point où vous avez besoin de trois bois pour construire le dernier grenier, mais que vous n’avez que deux bois, et donc toute votre colonie est maintenant mathématiquement condamnée. Personne dans ce village ne veut vivre ? Face à la famine de toute ta famille, est-ce que toi fixer la cabane du bûcheron avec la grande pancarte « 3/3 ouvriers », et les champs pleins de récoltes, et les deux tiers d’un bâtiment pour les entreposer, et simplement se résigner à mourir ?
C’est un sentiment difficile à élucider, mais vous savez que cela se produit lorsque vous n’avez pas d’autre choix que de regarder votre jeu s’effondrer lentement et votre société s’éteindre à cause d’un détail technique. Ce n’est même pas une question de « difficulté », mais de degré de divertissement. Lorsque vos mains sont liées d’une manière qui semble artificielle et insatisfaisante, et lorsqu’il n’y a aucun amusement ou crainte à avoir à regarder la tour s’effondrer. Perdre, essentiellement, n’est pas amusant.
C’est une plainte maladroite. Qu’est-ce que je demande, que le jeu se joue tout seul ? Pour que mes problèmes soient magiquement résolus par des paysans entreprenants ? Pour des jeux sur la préparation pour découper la préparation ? Ah. Je suppose que le principal est que j’en ai marre de rejouer à Banished. Sans manquer de respect à Banished, mais je ne m’y suis jamais mis. J’ai peut-être eu de la chance, mais j’ai bien survécu aux hivers, et le jeu semblait consister principalement à déplacer à plusieurs reprises les travailleurs d’avant en arrière tout en leur criant de se reproduire plus rapidement, comme un hybride d’un PDG en sous-effectif et d’une maman insistante de 30 ans.
Et pourtant, j’adore Workers & Resources, dans lequel vous volonté perdre votre première ville en ne prévoyant pas comment mettre en place une infrastructure de chauffage public (mon village préféré a largement devancé cela car les huttes modifiées étaient équipées de leur propre système de chauffage, simulant les villageois ramassant leur propre bois de chauffage au prix d’une santé plus mauvaise). J’ai volontairement joué à RimWorld presque exclusivement en tant que tribu montagnarde du désert qui a refusé l’électricité, luttant pour faire sortir les récoltes des minces parcelles de terres arables dispersées et équilibrer le petit approvisionnement en carburant entre la conservation de suffisamment de nourriture et le maintien de la grotte au chaud. Et c’est un jeu où les gens vont s’entre-tuer pour des bêtises idiotes comme ne pas manger à une table.
Mais je pense que c’est la clé : ces jeux avaient plus à faire que de regarder pour voir qui survivrait au froid. Ou considérez Ostriv, où l’observation elle-même était un délice. Ils ont tous des choses à plaisir et c’est là que Timberborn brille vraiment une fois que vous réalisez ce qu’il fait.
Vous êtes des castors. L’humanité a disparu depuis longtemps, et il est temps de briller en construisant une colonie qui n’est pas si différente, vraiment. Cherchez des baies, coupez des arbres, construisez des tanières pour que les gens se reproduisent, puis construisez une cabane scientifique pour débloquer de nouvelles choses. Construisez une scierie, plantez des cultures, plantez de nouveaux arbres, etc. Cependant, à la place de l’hiver, votre menace imminente est la sécheresse. Tous les 15 jours environ, l’eau qui traverse chaque carte s’assèche. Les terres qui bordaient auparavant l’eau passent d’un vert précieux et végétal à un gris craquelé et alarmant. Les plantes se flétrissent et meurent, et toute ville de castor laissée sans eau meurt. Idiot.
Les sécheresses ne dépassent jamais les saisons humides de la même manière que la glace d’Endless Legend a progressivement consommé le jeu, mais sans stocks importants, vous échouerez. Bien que simple en théorie, fournir ce stockage atteindra probablement cette dynamique que j’ai mentionnée plus tôt pour vos deux premiers jeux, car chaque bâtiment nécessite du bois, et le bois prend très longtemps à pousser. Fondamentalement, c’est sur le bois, et non sur l’eau ou la nourriture, que repose votre avenir. Et la clé, c’est l’eau.
Car c’est la deuxième chose qui définit pourquoi Timberborn est spécial. Le fait que vos gens soient des castors est en grande partie sans importance, et pourtant c’est thématiquement critique. Que font les castors ? Ils construisent des barrages. Et toi aussi. L’eau, voyez-vous, ne disparaît pas simplement avec la sécheresse. Les sources d’eau s’assèchent, mais ces sources sont des blocs comme ceux de Dwarf Fortress. Et dès qu’elle sort d’une source, l’eau coule. Il se propage aux places voisines, tombe en descente, ralentit lorsqu’il est obstrué et se précipite lorsqu’il est comprimé à travers un canal étroit.
Et canalisez-vous, parce que les terres mortes touchées par l’eau deviennent plus de lieux pour les arbres et les cultures. Vous pourriez, comme moi, prendre quelques essais pour avoir une idée des quantités nécessaires et de la planification impliquée. Plus important encore, vous vous rendrez compte que vous le regardiez mal ; au lieu de penser au stockage de l’eau, vous auriez dû analyser la forme du terrain. Les barrages, les prélèvements et les vannes peuvent transformer le monde avant même de déverrouiller la dynamite de terraformation (que j’ai à peine touchée après des dizaines d’heures, telle est la puissance du barrage). L’eau en mouvement entraîne des roues qui alimentent votre industrie. L’eau bloquée répand l’herbe accueillante, transforme les plaines inondées en lits pour des cultures aquatiques spéciales et fournit un stockage de masse que vous pouvez pomper dans les stocks locaux selon les besoins. Et à un moment donné, vous vous rendrez compte que vous ne pouvez pas simplement construire une deuxième couche de logements, de passerelles et d’escaliers ; vous pouvez empiler des dizaines de couches les unes sur les autres, construire d’énormes tours de castors occupés et de leurs fournitures, ce qui augmente encore plus votre besoin de verdure et d’eau.
Timberborn, voyez-vous, ne consiste pas seulement à survivre à la sécheresse. Il s’agit de la façon dont la sécheresse vous apprend ce dont vous êtes capable si vous apprenez à regarder ce qui vous entoure. Mon plus grand obstacle est de choisir entre les multiples possibilités que je vois, comme lorsque je trouve une nouvelle zone dans Minecraft et que je sens immédiatement mes idées se disputer pour arracher le mois suivant de ma vie, malgré les cartes fixes de ce jeu et beaucoup moins de pièces. Lorsque vous pouvez continuer à construire sur autant de couches, le ciel est presque littéralement la limite. Et chaque fois que vous vous sentez satisfait d’un quartier, il n’y a aucune raison de ne pas le laisser se répandre dans un nouveau quartier autosuffisant.
C’est une autre caractéristique de conception que je n’ai pas appréciée au début. Lorsque vous vous étendez suffisamment, les choses bougent lentement et il devient temps de placer un nouveau quartier. Au lieu d’un bâtiment de colonie discret, vous pouvez placer un nouveau dépôt gratuitement n’importe où, puis définir un point sur vos routes où commence le nouveau quartier. Dès lors, elle devient une ville à part entière, avec sa propre population et son stockage. Des bâtiments spéciaux peuvent être utilisés pour envoyer des fournitures dans les deux sens, et la migration se produit sur votre commande, mais chaque district est administré séparément, et ils sont définis par l’endroit où vous connectez les routes, et non dictés par un rayon ou des nombres arbitraires. Vous pouvez construire une nouvelle ville entière et la diviser en deux, envoyer quelques colons pour repartir de zéro ou isoler totalement une zone de ses pairs. J’ai un quartier au sommet d’une falaise, une douzaine de niveaux au-dessus de son nouveau voisin, que j’ai passé une semaine à construire pour combler le vide entre eux jusqu’à ce qu’enfin, les castors de chaque quartier puissent se reposer littéralement dos à dos et regarder par-dessus le champs florissants et érablière en contrebas. Un troisième quartier vit exclusivement de produits aquatiques, et un quatrième bourgeonne au pied d’un escalier de plus de dix maisons.
Et c’est l’eau qui est la clé. Au lieu de l’hiver, une chose abstraite qui supprime simplement les approvisionnements, Timberborn utilise la sécheresse pour vous encourager à voir les possibilités que son eau offre. Utilisez-le pendant qu’il est ici, et vous pourrez même le garder. Et c’est parfaitement lié à cette merveilleuse verticalité, transformant le défi spatial de l’expansion d’une ville vers l’extérieur en un défi structurel consistant à superposer des plates-formes sur des chemins, des ponts sur des moulins et de petites tanières qui se chevauchent partout où je peux me faufiler davantage. Mes villes ressemblent à quelque chose de le mien. Ce petit endroit est clairement le mien, car j’avais tellement de contrôle sur sa forme. Cette troisième dimension ajoute tellement de place à l’expression ainsi qu’à la fonction. Vous pouvez même lui communiquer une idéologie, en déduisant ce qu’une colonie valorise par la façon dont elle a choisi d’utiliser son espace. Je construis toujours autour de la terre dans ces jeux, réticent même à construire sur des forêts naturelles. Normalement, c’est extrêmement contraignant, mais ici, je suis invité à contourner le terrain et à l’utiliser à mon avantage. Au lieu d’un désordre tentaculaire maladroitement enfilé autour des rochers et des arbres, ou pire, l’idée d’une ville ennuyeuse et efficace d’un bureaucrate en train de baiser, je peux construire en hautet ainsi je crée des dédales inutilement élaborés avec une histoire visible, des préférences et des idées locales.
J’ai parfois peur d’avoir abandonné la construction de jeux, mais je pense que j’étais simplement retenu dans un bourbier de légères variations sur la même idée. Je me sens comme un imbécile de ne même pas avoir reconnu à quel point Timberborn était différent au début, mais je suis content que cela ait ouvert la porte pour me laisser sortir.