En entrant sur le stand de Devolver pour The Plucky Squire lors des Summer Game Fest Play Days, nous avions l’impression de retourner en enfance. Il y avait une immense fresque colorée sur le mur, représentant le prochain jeu d’aventure d’All Possible Future devant nous. Un canapé mignon et confortable était placé à notre gauche ; peluche douce et un rouge orangé profond. Il y avait un tapis aux imprimés géométriques brillants sur le sol. Et un petit bureau avec un livre intitulé « The Plucky Squire », écrit par EN Arthur et publié par Peanut, était niché dans un coin. La touche finale ? Un grand téléviseur avec le jeu brillant sur l’écran, une manette Xbox et un PC rangé dans une armoire. C’était comme le repaire d’enfance de nos rêves.
Le livre lui-même était vide – désolé pour James Turner, co-réalisateur de The Plucky Squire, que nous ayons révélé le secret – mais c’est un peu le problème. The Plucky Squire est un jeu qui consiste à découvrir l’histoire du héros Jot, à préserver cette histoire et à sauvegarder la créativité, le tout pour préserver l’innocence et l’imagination des enfants. Dans le jeu lui-même, c’est un garçon appelé Sam, dont le livre préféré est le tome titulaire, mais en réalité, on ne pouvait s’empêcher de penser aux enfants. partout et nous voulons protéger cette créativité que la jeunesse nous donne – et que l’âge peut parfois nous enlever.
Nous avons donc eu les yeux embués en démarrant The Plucky Squire, même avec Turner assis à côté de nous. Il s’agit clairement d’un projet passionné de la part de l’ancien directeur artistique de la série Pokémon et de son co-réalisateur Jonathan Biddle (ou Bidds, comme on l’appelle affectueusement) qui était concepteur sur The Swords of Idem. Et cette passion transparaît dans chaque couleur des pages du livre du jeu et dans chaque coin et recoin de la table sur laquelle repose le livre. « Nous adorons les jeux Nintendo », nous a dit Turner pendant que nous jouions à la démo, « Beaucoup de cela ressort, je pense. »
Et nous ne pourrions être plus d’accord. Même après le peu de temps passé avec lui, The Plucky Squire ressemblait à quelque chose que Nintendo lui-même ferait, même sans y jouer sur Switch. Les parallèles avec Zelda, en particulier, sont évidents, mais tout est fait d’une manière tellement fantaisiste et enfantine qui rend un hommage affectueux à un aventurier particulier portant une tunique verte. La casquette en plumes de Jot, ses bottes marron et son design simple correspondent tous au modèle d’un héros pour enfants, un héros pour lequel le joueur peut créer une gamme d’avenirs et d’histoires possibles. dehors de celui que le livre présente.
The Plucky Squire se joue en 2D et en 3D de haut en bas. Les sections 2D se déroulent toutes dans le livre lui-même, tandis que les sections 3D voient Jot sauter hors du livre et sur le bureau de Sam. Nous avons joué jusqu’au chapitre 6, qui se déroule dans une région montagneuse menant à une ville minière dans le livre, tandis que le bureau ressemble davantage à un espace, avec des illustrations de fusées, des autocollants extraterrestres et bien plus encore ornant les surfaces. Chaque autocollant du jeu est conçu par un artiste ou un ami différent de Turner et Biddle. Les parallèles entre le bureau et le livre à ce niveau sont astucieux, mais les divergences visuelles et thématiques ne sont que le début de la relation entre ces deux mondes.
Le but du chapitre, et le point principal de l’intrigue de The Plucky Squire, est de se débarrasser de la mécanique – de « l’anti-créatif » comme le dit Turner. Les ennemis jettent des tomates sur Jot – un peu comme la façon dont le public de théâtre insatisfait jetait autrefois des tomates sur les artistes – une touche vraiment délicieuse qui souligne cette fracture entre le créatif et la mécanique. La progression dans le livre sera bloquée par des structures semblables à des machines qui utilisent un style artistique complètement différent de celui des dessins au trait épais et esquissés du livre d’histoires. Gears séparait les montagnes de la ville minière, et le seul moyen de résoudre ce problème était de quitter le livre.
Pour ce faire, Jot doit utiliser les portails verts. Une fois sur le bureau, Jot peut collecter des objets ou modifier des éléments pour progresser dans le livre. Si les sections basées sur le livre ressemblent à Zelda de haut en bas, alors la partie de table à laquelle nous avons joué est beaucoup plus proche d’un petit niveau explorable de type Super Mario Galaxy avec des secrets à découvrir. Chaque chapitre comporte une section 2D et 3D, les niveaux de table se déroulant à différents moments de la journée. Il faisait nuit pour celui de l’espace dans lequel nous avons joué, par exemple, ce qui donnait parfaitement le ton à une aventure inspirée de l’espace.
Presque tout ce que Jot peut faire dans le livre, il peut aussi le faire sur la table. Les coups d’épée sont identiques et, bien sûr, il a son propre petit coup d’épée qui tourne. Le héros peut même lancer son épée comme un boomerang et la rappeler. Sur la page, la perspective n’est pas non plus un problème – parce que le « monde » est plat, Jot peut balayer les ennemis qui sont techniquement un niveau au-dessus de lui, car cet avion n’existe pas vraiment dans le livre. Tu ne peux pas faire que sur la table, mais vous pouvez attaquer dans toutes les directions. À terme, vous pourrez également acheter de nouvelles attaques et compétences en utilisant les ampoules que vous collectez tout au long du niveau.
Le tableau du chapitre 6 nous offre cependant quelque chose de nouveau avec lequel jouer : un jetpack. Turner nous a dit que tous les niveaux n’auraient pas un gadget comme celui-ci, mais la structure et la thématique plus ouvertes de la table pour ce niveau ont permis à l’équipe de faire preuve de créativité. Nous avons dû sauver le papa d’un petit jetpack – qui se trouve sur l’un des mugs sur la table – en récupérant les trois morceaux cassés du papa, et cela impliquait de remplir des objectifs ou des mini-jeux.
Nous avons un petit perdu sur la table, et Turner a admis qu’il y avait encore du travail à faire en matière de signalisation. Mais grâce à ses conseils, nous avons pu les découvrir. Une pièce consiste à aider le Jelly King et vous devez allumer plusieurs bougies chauffe-plat sur la table. Certains d’entre eux étaient cachés derrière les livres posés sur la table ; d’autres sur le côté, ce qui impliquait une plate-forme délicate pour contourner le devant de la table. Les sections 3D du Plucky Squire jouent avec la perspective de manière amusante et vous permettent de vous imprégner du design et de la disposition de la table. Cela ressemblait à un bureau que nous aurions pu avoir quand nous étions enfants, avec des trombones, du ruban adhésif, des jouets et bien plus encore. Et comment allume-t-on les bougies ? Avec le jetpack, bien sûr.
En raison du soin et de l’attention portée aux détails, les sections 3D semblent beaucoup plus grandes qu’elles ne le sont réellement. Vous pouvez accéder à de nombreux dessins sur la table – tant que ces portails sont là – et vous devez souvent vous rendre à l’emplacement suivant. L’action 2D n’est pas non plus liée au livre, ce qui est parfaitement démontré lorsque nous avons rassemblé la dernière pièce, qui se déroule dans ce qui ressemble à une illustration de dessin animé des années 80 se déroulant dans un monde apocalyptique.
Ce qui est génial avec ces mondes 2D sur la table, c’est qu’ils utilisent tous des styles artistiques très différents. Une longue bande de papier semblait avoir été griffonnée par un enfant ; d’autres ressemblaient à des veilleuses. Mais cette section de dessins animés des années 80 va encore plus loin et vous plonge dans un type de jeu complètement différent : un jeu de tir à défilement latéral, complété par un buff Jot et devenant un homme d’action des années 80. Le style artistique, mélangé à la fantastique musique de style arcade accompagnant la section, s’est réuni pour créer quelque chose de magique à nous faire haleter. Cela témoigne du niveau de créativité et de passion dont All Possible Futures semble regorger. De plus, on nous avait promis qu’il y aurait beaucoup plus de sections comme celle-ci tout au long du jeu. Nous ne pouvons pas attendre.
Tout dans The Plucky Squire nous a rempli d’une joie enfantine et capture l’idée de trouver « une nouvelle surprise à chaque page », comme le dit Turner. De l’interface utilisateur minimaliste à l’histoire racontée par l’acteur britannique Philip Bretherton – peut-être mieux connu pour avoir joué Alastair Deacon dans l’émission de la BBC Au fil du temps – cela ressemble à une histoire qui prend vie ; un mélange de Jackanory et projections de l’imagination d’un enfant. Le fait d’être des enfants avec une créativité illimitée et un monde de possibilités devant nous nous manque, et The Plucky Squire nous a donné l’impression d’avoir retrouvé ce sentiment. Nous avons désespérément envie d’en avoir un autre avant-goût.
La sortie de The Plucky Squire est prévue plus tard cette année. À quel point êtes-vous excité pour cela ? Dessinez dans les commentaires pour partager vos réflexions.