The Legend of Zelda: The Minish Cap était plus petit mais massif dans le cœur et l’ambition

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Après le double succès d’Oracle Of Ages et d’Oracle Of Seasons pour la Game Boy Color, Capcom et sa filiale Flagship, aujourd’hui disparue, ont commencé à travailler sur un nouveau concept Zelda pour la nouvelle Game Boy Advance. Hidemaro Fujibayashi reviendrait en tant que directeur du projet, tandis que le savant 3D Zelda Eiji Aonuma était chargé de superviser le développement et de s’assurer que le jeu se sentait comme s’il appartenait à la série Zelda.

La première étape consistait à choisir un thème unique pour construire le monde, un peu comme la façon dont les jeux Oracle utilisaient le passage du temps et les changements de saisons pour exploiter l’espace limité disponible sur les cartouches de jeu afin de créer des paramètres expansifs et dynamiques. L’idée de faire changer de taille Link a été avancée comme le concept de base du jeu, permettant aux mêmes emplacements d’être explorés de nouvelles manières et au gameplay d’être construit autour de voir le monde sous un angle minuscule. Les titres de Zelda ont toujours joué avec les symétries – clair et sombre, passé et futur, adulte et enfant – et la taille était une autre façon de réunir deux mondes contrastés.

Questions de taille

(Crédit image : Nintendo)

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