The Last of Us bénéficie d’une augmentation massive de la fréquence d’images, grâce à AMD

The Last of Us bénéficie d'une augmentation massive de la fréquence d'images, grâce à AMD

Dans la croisade en cours pour obtenir AMD FSR3 dans autant de jeux que possible, trois nouveaux titres ont été annoncés, dont un est un ajout très bienvenu. The Last of Us Part 1 a malheureusement vu son port PC se débattre avec des problèmes de performances depuis son lancement, et l’inclusion de la dernière technologie de mise à l’échelle et de génération de cadres d’AMD devrait être une sorte de sauveur pour ceux qui n’ont pas de GPU Nvidia RTX.

Même si vous disposez de la meilleure carte graphique, les performances du jeu peuvent parfois être un peu en deçà de ce que vous souhaiteriez. Cela peut être dû à plusieurs raisons, mais en fin de compte, ce sont les technologies de mise à l’échelle et de génération de trames comme AMD FSR 3 et Nvidia DLSS qui peuvent fournir l’amélioration de trame nécessaire.

Alors que The Last of Us Part 1 sera sans aucun doute le titre phare, FSR 3 arrive également dans les prochaines mises à jour de Robocop : Rogue City et Remnant 2. Les deux jeux sont des succès surprises de 2023 qui ont encore des bases de joueurs PC raisonnables.

AMD espère que l’implémentation dans ces trois jeux sera bien meilleure que dans Starfield, où le DLSS détient toujours la couronne malgré tout le bruit fait autour de l’arrivée de FSR 3.

Malgré la liste croissante de jeux, AMD FSR 3 n’est toujours pas arrivé dans des jeux comme Cyberpunk 2077. Ceci malgré la sortie d’un mod de génération d’images FSR 3 qui a transformé les performances de ces jeux de milieu à bas de gamme. cartes graphiques.

Contrairement à Fluid Motion Frames, FSR 3 nécessite une implémentation par le développeur, ce qui signifie que son déploiement est un processus plus lent. Il se pourrait que si un jeu dispose déjà d’autres versions de FSR ou de Nvidia DLSS, il ne soit pas urgent de commencer à travailler sur l’intégration de FSR 3 dans les jeux longtemps après le lancement.

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