The Hitman And The Handler : entretien avec l’agent 47 et Diana Burnwood

Hitman

Depuis deux décennies, le développeur danois IO Interactive crée les plus grands bacs à sable furtifs du jeu. La série Hitman a beaucoup changé au fil des ans, mais certaines choses restent toujours les mêmes : la furtivité profonde et axée sur les systèmes, les niveaux magnifiques et complexes, l’humour noir et, bien sûr, ses deux personnages principaux, Agent 47 et Diana Burnwood. Joués respectivement par David Bateson et Jane Perry, j’ai parlé aux acteurs derrière ces personnages bien-aimés de leur travail sur la série.

Comment avez-vous décroché vos rôles dans Hitman ?

Jane Perry : En 2011, on m’a demandé d’exprimer le tutoriel en jeu pour Hitman : Absolution. Ceci, cependant, n’était pas votre tutoriel moyen. J’ai été autorisé, et en fait encouragé par le scénariste en chef Michael Vogt, à me livrer à un peu de ironie pour refléter le sens de l’humour noir de la série. Michael et moi travaillons ensemble depuis de nombreuses années et je l’adore ! Cela a fini par être un grand succès, et IO m’a demandé si je voulais intervenir et jouer Diana.

LA VIDÉO DE JEU DU JOUR

David Bateson : En 1992, j’ai quitté le Royaume-Uni fauché et désillusionné et je suis retourné au Danemark, un endroit que j’avais visité alors que je travaillais comme acteur. Je n’avais aucun plan, aucune ambition. Je voulais juste être dans un meilleur environnement que celui que j’avais malheureusement connu au cours de mes 7 années à Londres en tant qu’acteur. Puis, en 1999, je suis dans un studio à Copenhague, en train d’enregistrer une copie d’entreprise, lorsqu’un type interrompt la session pour me demander si cela ne me dérangerait pas de jeter un œil à des images fixes de conception de niveaux et à des images d’un nouveau jeu vidéo sur un tueur à gages.

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La série Hitman a plus de 20 ans. Comment le processus d’action pour les jeux vidéo a-t-il changé à cette époque?

JP : D’un point de vue purement technique, je remarque vraiment le changement à chaque fois que je fais de la capture de mouvement. Lorsque j’entre dans l’étape du « volume », ou de la mocap, les choses semblent continuer à s’améliorer par rapport au travail précédent. Il est devenu tellement sophistiqué, rationalisé et efficace. L’autre chose qui a heureusement changé est la conception de la caméra frontale que nous devons porter pour ce travail. Auparavant, c’était super lourd et nous, pauvres acteurs, avions d’énormes maux de tête à la fin de la journée, nos pauvres petits cous tremblant sous la pression.


Et du côté des acteurs, les acteurs apprécient de plus en plus des rôles vraiment étoffés, magnifiquement écrits et agréables à jouer. Alors que « le jeu est roi » (la devise de Housemarque), les joueurs s’intéressent de plus en plus aux histoires et s’attendent à des personnages nuancés et bien conçus. En tant que tel, vous voyez maintenant des personnages dans des jeux qui rivalisent avec n’importe quoi dans le cinéma ou la télévision. Des gens qui se sentent réels et qui restent avec vous longtemps après la fin du jeu.

BD : Parlant de ma propre expérience sur Hitman, c’est plus complexe à tous les niveaux. Auparavant, il fallait une seule session de 3 à 4 heures pour enregistrer tous les dialogues du jeu – en gardant à l’esprit que l’agent 47 était connu comme l’assassin silencieux ! Aujourd’hui c’est encore 3-4 heures par séance, mais réparties sur 4-6 mois. Cela dit tout. Le niveau d’écriture et de développement des personnages, et ce qui peut être réalisé techniquement, est incommensurable par rapport à ce qu’il était alors.



Tueur à gages

JP : C’est sacrément génial ! Vous ne savez jamais quand vous vous impliquez dans quelque chose si ça va être un succès ou non. Il y a tellement de variables en jeu, et que toutes se réunissent de manière à produire un succès absolu n’est rien de moins qu’un miracle. Ou à proximité. Cela dit, la série Hitman a été un succès avant que j’en fasse partie, et si elle avait échoué à partir de ce moment-là, je me serais senti entièrement responsable !

BD : Tout a été assez surréaliste. Personne n’aurait pu prévoir où cette aventure Hitman allait nous emmener, ou à quel point elle allait prendre de l’ampleur au fil des ans. En fait, je suis personnellement heureux d’avoir été impliqué dès le début. Personne ne pensait que cela deviendrait une réussite mondiale triple A. Je n’oublierai jamais de voir l’ancien PDG d’IO Interactive (et co-créateur de Hitman) Jannos Flösser lors d’une réunion de célébration au siège social de la société, près de l’estran à Copenhague. D’après l’expression de son visage alors qu’il s’adressait à 200 employés, je savais qu’il était submergé par tout cela. J’ai dit qu’il ressemblait à un mulet étourdi. Il riait, mais c’était vrai !


Voyez-vous une grande partie du jeu lorsque vous enregistrez vos lignes, ou travaillez-vous principalement à partir d’un script ?

JP : Généralement, on nous briefe sur le contexte de la scène et ensuite on prend le ballon et on court avec. Dans les jeux Hitman, j’ai travaillé en étroite collaboration avec la directrice des performances Kate Saxon, qui est une tour de talent dans l’industrie du jeu, tant au Royaume-Uni qu’aux États-Unis. Elle est brillante pour offrir des notes de contexte et de performance, qui sont toutes deux essentielles, car tout ce avec quoi vous travaillez en tant qu’acteur vocal est une feuille de calcul avec vos lignes.

Plus tard dans le processus, le studio peut vous faire venir pour des ramassages (morceaux de script réécrits / mis à jour), puis vous aurez peut-être la chance de voir votre travail dans une cinématique terminée. Cela vous donne également l’occasion d’entendre comment d’autres acteurs ont livré leurs répliques. C’est un moment merveilleux, car c’est votre première chance de voir comment tout cela se met en place. Je suis toujours époustouflé par la façon dont c’est toujours brillant. Vous pouvez également faire rebondir votre propre performance sur ce que vos collègues interprètes ont offert, ce qui est assez amusant.


BD : J’ai rarement vu beaucoup de jeu. J’ai pu voir plus de séquences cinématographiques qui dépassent les niveaux au cours des années suivantes, mais dans l’ensemble, nous sommes informés du contexte, puis il s’agit de battre un record!

Certains acteurs deviennent protecteurs des personnages qu’ils interprètent depuis longtemps. Est-ce le cas pour vous ?

JP : Wow, quelle bonne question ! Personne ne m’a demandé ça avant. Vous savez, je pense que si Hitman avait une nouvelle itération et qu’ils refondaient Diana, je serais dévasté ! Vraiment, je serais vidé. S’ils faisaient la même chose avec Selene dans Returnal, je devrais raccrocher mes bottes d’astronaute, trouver un moyen de partir dans l’espace et me déclarer ermite pendant une bonne partie du temps afin de récupérer et de réfléchir à la vie. Ce serait vraiment difficile, car ces personnages vivent dans nos cœurs et nos esprits. Je protège définitivement Diana et Selene. Ils sont toujours en moi, cachés quelque part.

BD : Coupable comme accusé ! Juste pour que nous soyons clairs là-dessus : l’agent 47 est mon bon ami. Lui et les jeux, ce ne sont rien de plus que des escouades d’algorithmes, mais ils sont devenus bien plus que la somme de leurs parties. J’aime ça. Mon « amitié » avec l’agent 47 semble étrangement tangible et réelle. Il en va de même pour ma relation avec Jane Perry – qui est, en fait, absolument réelle. Elle est incroyable. Je me sentais doublement fier qu’elle ait reçu le BAFTA de la meilleure interprète principale, pour son rôle dans Returnal, comme je l’ai regardé depuis le public.


Tueur à gages

Quelle a été votre relation de travail avec IO Interactive ?

JP : Tellement brillant ! Je peux honnêtement dire que chaque session d’enregistrement a été une joie. Ce sont de merveilleux développeurs et méritent tellement leur succès. J’ai eu le plaisir de rencontrer Maurizio De Pascale d’IO, directeur de la technologie, et Marina Surdu, acquisition de talents, lors des récents BAFTA Games Awards. C’était agréable de mettre enfin des visages sur des noms. Pour le reste, je regrette de ne pas encore les avoir rencontrés en personne, et j’espère faire un saut à Copenhague à un moment donné pour un cocktail chic et une visite.

BD : Ça a toujours été génial. Nous avons essentiellement grandi ensemble, il existe donc une véritable connexion et une véritable synergie dans notre façon de travailler. Je pense que je suis là depuis le plus longtemps, en fait. Je devrais vérifier ça !

David, en tant qu’acteur, est-ce un défi d’essayer de donner vie à une machine à tuer sans émotion et génétiquement modifiée ?

BD : C’est la question qui tue. Du point de vue d’un acteur, je considérais cela comme le plus grand défi : rendre l’Agent 47 intéressant et engageant. Si vous ne vous souciez pas de lui, game over. Un assassin silencieux monosyllabique qui ne montre aucune émotion ? Voilà ce que j’appelle un défi. Je devais trouver un moyen pour que le joueur établisse une connexion avec lui. Assez pour s’occuper de lui. Bien sûr, c’est aussi la responsabilité des scénaristes de communiquer d’une manière ou d’une autre la personnalité de l’agent 47 au joueur. Mais le dossier était assez sommaire.


Je devais trouver un moyen de le personnaliser. Enfant, je bougeais beaucoup. Trop. En 12 ans de scolarité, je suis allé dans 9 écoles. Je n’avais pas d’amis d’enfance ni de souvenirs de chez moi pour m’aider à définir mon éducation, en plus d’être très éphémère et pas très amusante. J’ai utilisé cela pour « colorer » la façon dont j’ai dit les lignes de l’agent 47, pour lui donner une qualité légèrement obsédante, presque mélancolique, qui pourrait aider les joueurs à comprendre que cette machine à tuer était, en fait, sentiment. Il fallait que ce soit subtil, pour ne pas être trop sentimental, mais mon passé s’est avéré être une clé pour le comprendre. Merci, 47. C’est pourquoi nous sommes amis.

Jane, Diana m’a toujours rappelé M des derniers films de James Bond. Était-elle une source d’inspiration ?

JP : Absolument! Merci, Dame Judi Dench, mon étoile du Nord ! Elle était mon amie imaginaire pendant l’enregistrement, surtout au début. Chaque fois que j’étais coincé, je pensais: « Que ferait Dame Judi? » Je dois également remercier Fiona Bruce, une présentatrice de nouvelles de la BBC, pour son inspiration. Elle a une telle classe, est si farouchement intelligente et est un peu sexy d’une manière livresque et fabuleuse.

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