The Elder Scrolls Morrowind à 20 ans : le RPG à immersion totale de Bethesda qui a tout changé

The Elder Scrolls Morrowind à 20 ans : le RPG à immersion totale de Bethesda qui a tout changé

Vingt ans, c’est une durée obscène pour Morrowind avoir existé. Rude, franchement. Pour qu’il soit toujours aussi éminemment jouable, pour que son influence se fasse encore sentir avec autant d’acuité sur les jeux modernes après deux décennies – qui pourraient tout aussi bien être deux siècles dans un milieu aussi empêtré dans les progrès technologiques – est tout simplement stupéfiant.

Il s’est écoulé autant de temps entre nous et la sortie de Morrowind qu’entre celui-ci et le lancement du Commodore 64 en 1982. À l’époque, les gros RPG étaient Ultima et Wizardry. Très influents à part entière, ils ont établi la norme pour les jeux de rôle en tant que versions informatisées de leurs équivalents sur table. Feuilles de statistiques des Arcanes. De nombreux écrans de jeu déroutants avec des interfaces utilisateur déroutantes. Et, pour ceux qui ont la patience, tout à fait enchanteur; de vastes mondes à explorer, pleins de petites villes dans lesquelles flâner et de personnages avec qui converser et/ou voler.

Mais relativement peu de gens avaient la patience pour les cRPG, et c’est resté ainsi pendant des années. Leur popularité augmentera au cours des années 80 et 90, bien sûr, alors que la promesse de mondes toujours plus intéressants à explorer encourageait les gens à apprendre les systèmes dont ils avaient besoin pour y avoir accès. Par rapport, par exemple, aux jeux de plateforme ou aux tireurs, les RPG ont toujours eu un désavantage en termes de temps de maîtrise. Les principes de base de Mario ou de DOOM sont intuitifs – quiconque en 2002 savait comment tenir un contrôleur pouvait profiter de ces jeux sans aucune instruction. Asseyez-les devant l’écran de création de personnage d’Ultima II, cependant, et ils demanderaient simplement à être excusés de cette hypothèse, merci beaucoup. Je suis désolé, mais qu’est-ce que c’est que l’INT ? Et en quoi est-ce différent de WIS ?

Morrowind a changé tout cela. Eh bien, c’est un mensonge, ce n’est pas le cas. Mais cela a préparé le terrain pour quelque chose qui, selon à qui vous demandez, soit a ruiné le genre pour toujours, soit l’a propulsé vers la grandeur : le début d’un changement tectonique qui conduirait au RPG Blockbuster.

L’éclat de Morrowind, comme pour le reste de la série Elder Scrolls, ne réside pas dans son histoire, son décor ou ses personnages – qui sont très minces dans le meilleur des cas. C’est dans la façon dont vous habitez et avez une agence dans son monde. Vous voyez une bouteille sur une étagère ? Attrape le. Voir une poche? Ramasser. Vous voyez cet affleurement ? Va là-bas. Tenez-vous dessus. Regardez dans le brouillard. Regardez, la distance de tirage était limitée à cette époque. Ce n’était pas tant un jeu que c’était un endroit où aller. Une nouvelle terre regorgeant de secrets et un tas de systèmes imbriqués à travers lesquels vous, le parieur, pourriez y avoir une présence significative.

Morrowind a démoli toutes les barrières possibles entre le joueur et son monde, simplifiant autant de ses interactions que possible. Comment se rendre à la prochaine ville ? Eh bien, vous marchez là-bas. Ou prenez un taxi (un truc de cafard géant avec des sièges). Plus de procédure complexe de déplacement rapide en plusieurs clics impliquant une zone de recherche en texte libre et la possibilité réelle d’aller accidentellement dans l’un des cinq douzaines de hameaux portant le même nom que celui que vous recherchiez, comme dans le jeu précédent, Daggerfall. Alors, tu veux aller quelque part ? Allez-y, comme dans le monde réel. Voulez-vous balancer une épée? Balancez-le. On va s’occuper des maths (désolé d’avance).

Morrowind a été conçu, très consciemment, comme un antidote au ballonnement de Daggerfall. Entre les deux jeux, des compétences et des types de sorts entiers ont disparu de la feuille de personnage, soit en étant pliés dans d’autres statistiques, soit en les regroupant sans cérémonie. Le paysage insupportablement vaste et généré de manière procédurale des villes Lego de Daggerfall a été abandonné au profit d’une petite île de merveilles faite à la main qui faisait moins de 1% de la taille et environ quarante milliards de fois plus intéressante. Chaque colonie de Morrowind est distincte. Unique. Reconnaissable instantanément à partir de repères emblématiques, à la manière des villes du monde réel.

Ce processus de rationalisation de The Elder Scrolls ne consistait pas seulement à se débarrasser de faff, ni même à améliorer l’immersion ; il s’agissait de redéfinir ce que signifie l’expérience cRPG, de comprendre la différence entre «grand» et «épique». Il avait également, comme il est clair avec le recul, un avantage secondaire extraordinaire : il a préparé le genre pour les heures de grande écoute, dans les salons. Vvardenfell était peut-être de taille microscopique par rapport à la baie d’Iliaque, mais elle était plus grande dans tous les paramètres importants. Cinématographique dans son ambition. Operatic dans sa capacité à remuer le cœur avec sa belle partition, dont la mélodie principale est toujours le crochet de chaque thème Elder Scrolls ultérieur, car vous ne vous mêlez pas de la perfection.

Un an après le lancement de Morrowind sur la Xbox d’origine, BioWare sortirait Knights of the Old Republic, une refonte spirituelle de leurs adaptations D&D mais produite sous une licence beaucoup plus cool. S’appuyant sur le succès de la réinvention populaire du cRPG par Morrowind, KOTOR prouverait que les portes avaient été entièrement ouvertes pour des expériences riches et à gros budget qui n’avaient pas à sacrifier la complexité pour un attrait de masse, ou à venir du Japon, afin de réussir sur consoles. BioWare et Bethesda passeront, à eux deux, les dix années suivantes à définir les paramètres du « Blockbuster RPG ».

C’est la suite de Morrowind, Oblivion, qui a véritablement cimenté l’arrivée de ce nouveau sous-genre passionnant. Un jeu déterminant de l’ère Xbox 360, Oblivion était rempli de mises à jour de qualité de vie bienvenues et se concentrait agressivement sur l’immersion; utilisant des graphismes 720p surdimensionnés, la physique Havok sur chaque objet et même un dialogue entièrement exprimé comme une preuve d’engagement envers le joueur qu’il n’aura jamais à considérer qu’il n’est pas le héros de Kvatch, mais une personne gobeline étrange dans une terrasse miteuse de 2 lits à Croydon qui vit sur KFC et Wotsits. C’est peut-être un peu précis.

En tant que RPG Blockbuster par excellence, beaucoup considèrent Oblivion comme une régression. Progrès rebouclant sur lui-même à rendements décroissants. Arborant un exemple précoce, peut-être le tout premier, de la redoutable boussole du monde ouvert, Oblivion a simplifié la procédure à un point tel que les joueurs n’ont même plus eu à trouver où trouver de la merde. Ils n’avaient qu’à viser dans la direction approximative de Assassination Target A ou Supposedly Lost Treasure B et se lancer vers l’avant, moins comme un orienteur et plus comme un trébuchet pour l’agence. Ceci est en contraste frappant avec Morrowind, qui était obtus au point de pisser sur le fait de dire aux gens où aller. Allez au nord jusqu’à ce que vous arriviez à un gros rocher. Tête à gauche. Tournez trois fois près du hamac abandonné et accroupissez-vous, l’entrée apparaîtra pendant neuf secondes. Si tu es chanceux.

Dans les décennies qui ont suivi, avec des tendances parallèles pour une difficulté élevée et des barrières faibles tirant le RPG dans toutes les directions possibles, et la surprenante RPG-ification de tous les autres genres au point où la différence entre un jeu d’action et un jeu de rôle est principalement aux yeux du spectateur, l’influence de Morrowind continue de peser lourd. Le succès de The Witcher 3, sans doute le RPG le plus important jamais sorti, doit une grande dette aux incursions faites par Morrowind. Les plus récents Assassin’s Creeds, avec leur structure tirée en gros de The Witcher 3, incarnent le RPG Blockbuster et son annexion à part entière du salon ainsi que de tous les genres adjacents. Ils ont même un mode Morrowind – ou « mode exploration » – où le jeu vous donnera des instructions écrites vers un objet de quête au lieu d’un marqueur GPS.

Alors voici Morrowind; Elder Scrolls préféré des connaisseurs, ancêtre du jeu de rôle Blockbuster, et punchline de nombreuses blagues à mes dépens dans les groupes de médias de jeux secrets WhatsApp en raison de la fréquence à laquelle j’ai écrit à ce sujet. Comme si c’était ma faute qu’il continue d’être si fascinant, et pertinent, après tout ce temps.

L’un des véritables classiques du médium, puisse-t-il être à jamais la norme à laquelle les cinglés barbus tiennent chaque nouvelle version. Cela n’aurait peut-être pas été le changeur de jeu que ses successeurs immédiats ont été, mais sans cet élément crucial de l’histoire du RPG, les choses seraient très différentes. Et je serais en baisse d’environ quatre mille dollars.

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