The Elder Scrolls 2: Daggerfall, sorti en 1996, était le deuxième opus de ce qui est devenu la série de RPG bien-aimée et déterminante du genre de Bethesda, mais il semble que ce soit un jeu particulièrement difficile à sortir de la rampe de lancement – et cela si cela ne s’était pas réalisé, cela aurait pu signifier la fin du studio lui-même.
C’est ce que révèle une récente interview de l’ancien développeur de Bethesda, Bruce Nesmith (intégré ci-dessous), dont la longue carrière au studio comprenait des rôles de concepteur principal sur The Elder Scrolls V: Skyrim et de concepteur sur Daggerfall. En réponse à la question de l’intervieweur Ben Hanson quant à savoir si, si le projet n’avait pas été réalisé, cela aurait pu signifier la fin de The Elder Scrolls, Nesmith affirme : « Ce n’est pas seulement la fin d’Elder Scrolls, c’était potentiellement la fin de Bethesda. .»
« L’entreprise y avait investi d’énormes quantités de ressources », poursuit Nesmith. « Il y avait des coûts d’opportunité impliqués parce que c’était un très, très, très petit studio, et donc le fait que vous ne puissiez pas faire un autre jeu parce que celui-ci sort – ça fait vraiment, vraiment, vraiment, vraiment mal. »
Ailleurs dans le chat, Nesmith considère le lancement de The Elder Scrolls 2 comme « brutal » et convient que ce fut « sans aucun doute » le plus difficile de sa carrière. « [There were] près de 18 mois de crise », affirme-t-il. «Je veux dire, ce n’est tout simplement pas durable. Et puis sortir un jeu dans l’état dans lequel il est sorti ? Vous savez, des administrateurs nous criaient dessus quotidiennement et chaque semaine. Si vous ne consacriez pas 60 heures minimum, votre emploi était en danger. C’était mauvais. » Il ajoute ensuite : « Cela n’a pas aidé que nous croyions au jeu, mais que nous puissions en même temps voir à quel point c’était un gâchis. »
Alors que Daggerfall était lancé sur acclamé par la critiqueil a en effet souffert de quelques bugs à éliminer, comme l’a fait le directeur et producteur exécutif de Bethesda, Todd Howard. abordé avant, expliquant que le studio a publié sept correctifs et disposait même d’une équipe de correctifs dédiée – un gros problème à l’époque sombre du milieu et de la fin des années 90. Il semble que la passion de l’équipe et le sens du potentiel de Daggerfall les aient menés jusqu’à la ligne d’arrivée, comme l’explique ensuite Nesmith.
« Si tout ce que vous faisiez était de voir du désordre, ce serait comme : « toodles ! J’ai d’autres endroits où aller ! » Mais tu le regardes et tu te dis ‘ce jeu pourrait être incroyable et génial. Il en faut juste plus, et vous avez donc continué à vous engager davantage. Compte tenu de l’extraordinaire portée de Daggerfall, avec des milliers de villes, villages et donjons à explorer, et de l’approche révolutionnaire du genre RPG dans la liberté qu’il donne aux joueurs, il n’est pas difficile d’imaginer à quel point il a dû être difficile d’en sortir. , mais aussi la passion que les développeurs ont dû ressentir pour y arriver.
Riant en réfléchissant à la façon dont il est devenu l’homme à qui parler pour raconter à quel point les choses étaient difficiles à développer le jeu à l’époque, Nesmith rit en disant que c’est « étrange parce que Todd a toutes les mêmes histoires. Et probablement un chiffre que je ne connais pas. La suite de 2002, The Elder Scrolls III : Morrowind, a souffert des mêmes soucis que son prédécesseur, semble-t-il, avec Howard. expliquant en 2019 que ce match était « très difficile » et que « nous avions le sentiment que si nous ne parvenions pas à terminer le jeu, et à le faire bien, nous aurions des ennuis. Parce que c’était en quelque sorte notre dernier coup et notre premier coupsi ça a du sens. »
Mais le reste, comme on dit, appartient à l’histoire. Daggerfall a réussi, Morrowind a également lancé succès critique et commercial, et Bethesda a ensuite sorti le formidable succès Skyrim – vous en avez peut-être entendu parler – ainsi que The Elder Scrolls 4: Oblivion, Fallout 4 et, plus récemment, le spectaculaire de science-fiction Starfield (que GamesRadar+ a obtenu un 5/5 dans son revue) entre autres. Le patron de Xbox Studios – qui a depuis racheté Bethesda – Matt Booty a déclaré que le studio Starfield n’avait plus de « culture crunch ». repris par Howard dans une interview de 2019 dans laquelle il a déclaré que le studio « s’est beaucoup, beaucoup amélioré, alors maintenant nous sommes au point où nous pouvons vraiment le gérer, et nous avons suffisamment de personnes pour les déplacer entre eux, et je pense que c’est pourquoi les gens restent ici. Nesmith félicite également Bethesda pour son approche visant à aider les développeurs à se ressourcer entre les projets ailleurs dans l’interview.
Nesmith parle également de l’impact de Skyrim, affirmant que encore plus que GTA 3, Skyrim « a prouvé au monde que les jeux en monde ouvert étaient l’endroit idéal ».