The Big Final Fantasy 14: Endwalker interview – Yoshi-P et Natsuko Ishikawa réfléchissent et regardent vers l’avenir

The Big Final Fantasy 14: Endwalker interview – Yoshi-P et Natsuko Ishikawa réfléchissent et regardent vers l'avenir

Cela fait un peu plus de deux mois que le Final Fantasy 14 : Endwalker L’expansion a connu un tel succès que Square Enix a dû suspendre les ventes du jeu pour réduire la congestion. Maintenant que les choses se sont calmées et que les joueurs ont eu la chance de sécher les nombreuses larmes versées après avoir terminé l’arc narratif épique de Hydaelyn et Zodiark, nous avons eu la chance de parler aux développeurs de Final Fantasy 14 et de réfléchir à certains des stand- des moments d’Endwalker.

Nous avons parlé avec le producteur et réalisateur Naoki Yoshida – alias Yoshi-P – et la conceptrice principale de l’histoire Natsuko Ishikawa, de certains de nos moments préférés et de ce qui les rend si percutants, ainsi que des essais de développement pendant le verrouillage et de la tension d’un tel énorme lancement. Soyez prévenu car il y en a spoilers majeurs devant.

De quels moments d’Endwalker êtes-vous personnellement le plus fier ?

Naoki Yoshida : Il est assez difficile de choisir une scène en particulier, mais si je devais le faire, je dirais celle où le guerrier de la lumière se sépare de Venat, maintenant Hydaelyn. Plus encore que la mise en scène théâtrale des personnages, j’étais très pointilleux sur la modélisation d’Hydaelyn et les paramètres d’environnement. J’ai pris grand soin de m’assurer que l’œuvre de M. Amano soit parfaitement recréée, tout en essayant en même temps de faire en sorte que le joueur s’identifie à la vie que menait Venat. J’espère que nous avons pu transmettre ses pensées aux joueurs.

Natsuko Ishikawa : C’est très difficile de choisir, mais la première scène qui m’est venue à l’esprit, c’est quand on fait pousser les fleurs devant Meteion à Ultima Thule. Et puis, la scène où on parle avec elle à la fin. Je pense que c’est précisément parce que nous sommes passés par un processus de construction sur ce que nous avons établi dans FFXIV que les choses qui se passent et les mots échangés dans ces scènes sont si précieux. Aux confins de l’univers, Meteion dit à l’aventurier : « Merci de m’avoir guidé jusqu’ici. Retrouver ces mots à la fin du voyage me remplit de joie. Je partage son sentiment.

Il y a eu pas mal de moments très intimes et personnels tout au long d’Endwalker, comme parler avec Hermès et lui montrer qu’il n’est pas seul dans son désespoir, et Urianger face enfin aux parents de Moenbryda – qu’est-ce qui a contribué à écrire ces moments et pourquoi est-il important d’avoir ces petits moments dans une histoire d’une telle ampleur épique ?

Yoshida : La scène où Urianger rencontre à nouveau les parents de Moenbryda est celle que j’ai demandé à Ishikawa d’aborder lorsque nous travaillions sur l’intrigue. Alors que le groupe se dirigeait vers Old Sharlayan, je lui ai demandé de compléter d’une manière ou d’une autre le seul fil lâche qui restait suspendu dans l’histoire d’Urianger jusqu’à présent. L’histoire de FFXIV n’est pas seulement celle des joueurs, les Guerriers de la Lumière, mais aussi celle des Scions de la Septième Aube, qui les accompagnent dans leur périple. Quand j’ai repris les rênes du FFXIV original, Urianger était proche du premier nouveau personnage que nous avons créé, donc je suppose qu’on peut dire que j’ai aussi un fort attachement émotionnel pour lui (rires). Le personnage principal de FFXIV est vous en tant que joueur, donc fondamentalement, le personnage du joueur ne parle pas dans le jeu. Au lieu de cela, les Scions expriment leurs pensées et cela crée à son tour une position pour le Guerrier de la Lumière au centre de tout cela. C’est pourquoi il est si important de dépeindre leurs histoires avec soin, afin de dépeindre les Guerriers de la Lumière.

Ishikawa: En fin de compte, quelle que soit la grandeur d’une certaine histoire, ce sont les vies individuelles des gens qui forment ces fils de l’histoire. Ceux qui vivent à la même époque devraient pouvoir voir des parties d’une histoire qui peuvent être édulcorées ou complètement coupées lorsque l’histoire de ce lieu ou de cette époque est compilée dans les générations suivantes. Prenez Hermès par exemple. Il serait probablement enregistré dans l’histoire comme « celui qui a fait une grosse erreur », mais il y a eu un moment où il s’est débattu sur ce qu’il devait faire et a souri en partageant sa douleur avec vous. Un autre exemple serait quand Urianger du Scions of the Seventh Dawn pleure lorsqu’il reçoit un câlin de la mère de son ami proche. Je crois que rencontrer de tels événements et entrer en contact avec chacune des vies qui composent cette histoire est ce que signifie « vivre dans ce monde ».

Il y a eu un moment à Thavnair qui m’a presque brisé – celui avec Matsya et le bébé qui tourne presque horriblement mal et dure juste assez longtemps pour douter de vous-même. Qu’est-ce qui s’est passé pour équilibrer ce moment et le rendre si angoissant?

Ishikawa : Je fais souvent des cauchemars quand je dors. Ils peuvent être étonnamment stimulants et inspirants. Par exemple… voyons voir… oui, il y avait un esprit maléfique dans un immeuble et il traque les gens. Je me cache dans une pièce sans fenêtre. J’espère désespérément « Ne me trouve pas ! » mais la pensée que « tôt ou tard, je serai trouvé à cet endroit » continue de me harceler.Être dans un rêve, c’est essentiellement plonger dans votre esprit, donc une fois que vous réalisez cette possibilité (que quelque chose de mal se produise), vous avez terminé Peu importe combien je pourrais crier « Ne viens pas ! », l’esprit maléfique me trouvera et j’aurai une mauvaise fin. … Ce sont donc ces expériences de mes cauchemars quotidiens que j’ai essayé d’utiliser dans le dialogue et la direction de cette scène. Bien que mes fins soient généralement mauvaises, j’ai toujours pensé à ce que Matsya soit sauvée par Vritra et Estinien !

Emet-selch était un personnage si remarquable et un méchant tragique pendant Shadowbringers – qu’avez-vous ressenti de pouvoir aborder ses années de formation et son personnage dans Elpis? Selon vous, qu’est-ce qui résonne si bien chez les joueurs ?

Ishikawa: Ce n’est pas seulement en écrivant l’histoire mais aussi en donnant des directives pour le doublage et la performance théâtrale, j’ai porté une attention particulière à m’assurer que l’Emet-Selch que nous rencontrons à Elpis est l’homme qu’il était à l’origine avant de vivre une longue vie dans le monde scindé. Il est toujours très têtu et déterminé à remplir son rôle. Mais, sa persévérance est sincère et vous entrevoyez sa gentillesse ; quelque chose qui mène finalement à sa propre chute. Je pense que c’est cet aspect à multiples facettes de sa personnalité qui le fait se sentir vraiment humain et c’est l’une des raisons pour lesquelles il est aimé par les fans.

Le moment où vous faites la dernière ascension dans Ultima Thule et où les paroles entrent en jeu est un moment si poignant rempli de chagrin et d’espoir – comment tout cela s’est-il réuni ? La scène a-t-elle été écrite en pensant aux paroles ?

Ishikawa : Avant tout, j’ai pensé à offrir la même expérience que lorsque nous avons atteint Amaurot dans Shadowbringers en utilisant une autre méthode. Ayant considéré comment l’histoire se déroulerait et incluant l’objectif susmentionné, j’ai décidé d’utiliser une structure comme celle qui a finalement été implémentée ; la chanson commence à prendre une forme plus claire au fur et à mesure que le chemin du joueur se construit, et finalement la chanson décolle (avec les paroles). Cependant, ce que j’avais en tête à l’époque, c’était un chœur, quelque chose qui serait chanté par un chœur. En réponse, notre compositeur Soken a suggéré que nous incorporions des voix de Jason Charles Miller comme partie principale de la chanson. J’ai immédiatement pensé « quelle idée incroyable! » et avec cela je me suis mis à écrire un brouillon des paroles. Bref, nous avons produit la musique et l’histoire dans le but de créer une synergie entre ces deux médiums !

Qu’avez-vous ressenti d’avoir à prendre la décision de suspendre les ventes de l’édition Starter si peu de temps après sa sortie ? Allez-vous potentiellement les suspendre à nouveau si la congestion augmente à nouveau ?

Yoshida : Les énormes niveaux de congestion ont motivé la décision, donc plus que tout, je me suis senti incroyablement désolé envers nos joueurs actuels de FFXIV. La vérité honnête est que c’était difficile pour nous parce que nous n’avions jamais pensé que nos 11 années de travail acharné pour élargir notre base d’utilisateurs nous feraient souffrir de cette façon. Cependant, étant donné que FFXIV est là pour tous les joueurs qui ont soutenu et joué au jeu jusqu’à présent, je ferais probablement à nouveau cet appel pour suspendre les ventes si nous voyons à nouveau des signes de forte congestion. Après tout, mes priorités restent les mêmes : tous nos joueurs passent en premier !

Endwalker est énorme et couvre tellement d’histoires, sans oublier qu’il a été réalisé à travers une pandémie difficile – fallait-il supprimer quelque chose ? Et si oui, quel genre de choses ont été coupées ?

Yoshida : En effet, l’impact de la pandémie a été important et, par rapport aux extensions précédentes, le travail d’achèvement du développement et d’amélioration de la qualité a été plus difficile cette fois-ci. Cependant, il n’y avait rien de particulier que nous devions supprimer de nos plans initiaux, le système de déplacement du centre de données étant la seule chose que nous devions reporter en raison de la congestion du serveur. En fait, toute l’équipe a travaillé si dur pour dépasser le volume que nous avions initialement prévu d’implémenter, et Endwalker s’est avéré être une extension plus importante que prévu initialement. Cela dit, cette fois, nous avons pris des mesures spéciales pour conclure la première grande saga. Je ne pense pas que nous serions en mesure de réussir si les joueurs s’attendaient à cela pour chaque extension ! (sourit amèrement)

Contrairement aux extensions précédentes où l’histoire s’est poursuivie avec des correctifs, Endwalker a une conclusion : les futures versions de correctifs continueront-elles à suivre un schéma similaire aux extensions précédentes ou le type et la quantité de contenu, etc. (et la pandémie !) Changeront-ils pour refléter cela ?

Yoshida: Le rythme et la progression de l’histoire resteront fondamentalement les mêmes, les joueurs n’ont donc pas à s’en soucier. Cependant, le contenu des principales mises à jour de correctifs a augmenté avec chaque extension successive, et en tant que tel, j’ai l’intention d’inclure certains changements de flux de travail en relation avec leur contenu et leurs cycles. Nous travaillons également sur de nouveaux systèmes et de nouveaux contenus non annoncés, que nous avons l’intention de révéler aux joueurs dans un avenir proche dans le cadre de nos plans à moyen et long terme. Votre patience serait appréciée !

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