Le temps passe vite dans l’industrie du jeu vidéo. Une seule année verra souvent le lancement de plusieurs nouveaux standards de genre, et à peu près tout a tendance à être presque complètement différent après seulement cinq ans environ. Les outils de développement, et en particulier le matériel, connaissent également un développement radical à cette époque.
Tout cela pour dire que faire revivre une ancienne IP, même une qui est seulement dix ans comme Dragon’s Dogma s’accompagnent de nombreux défis et décisions uniques. Au TGS 2023, Hardcore Gamer a eu la chance de s’asseoir avec le réalisateur de Dragon’s Dogma Itsuno Hideaki et le producteur Yoshiaki Hirabayashi pour discuter exactement de cela ainsi que de ce qui les passionne pour Dragon’s Dogma II. Je ne veux pas trop en dire au début, mais les fans de longue date seront probablement satisfaits de celui-ci.
Nous avons commencé notre conversation en posant des questions sur les défis uniques que l’équipe a rencontrés en essayant de développer Dragon’s Dogma II après tant d’années. Le directeur Itsuno a commenté que l’une des plus grandes difficultés était simplement de remettre les anciens membres de l’équipe au travail sur le projet. Comme on pouvait s’y attendre, après dix ans, beaucoup avaient gravi les échelons ou s’étaient impliqués dans d’autres projets, donc (sans surprise) il n’a pas été facile de reconstituer l’équipe. Il semble cependant qu’Itsuno-san et Yoshiaki-san aient fait de leur mieux pour en rassembler le plus possible.
À partir de là, nous sommes passés directement à ce qui, selon eux, représente les changements les plus importants entre le Dragon’s Dogma original et Dragon’s Dogma II. Itsuno-san a commencé par dire ceci : « En termes de différences, je dirais que j’ai essayé d’intégrer beaucoup de choses que je voulais faire pour le jeu original, mais que je n’y suis finalement pas parvenu. » Certains exemples qu’il a fournis incluent la race Beastren et un monde plus grand. De plus, le monde est plus grand maintenant, avec deux nations qui pourraient potentiellement servir de domicile/de base au joueur plutôt qu’une seule.
Après cela, nous nous sommes tournés vers le contraire. Autrement dit, qu’est-ce que lui et le reste de l’équipe de Dragon’s Dogma II étaient le plus soucieux de préserver du jeu original ? La réponse était quelque peu surprenante. Vous voyez, la direction de Dragon’s Dogma II n’est pas entièrement motivée par ses idées internes (celles du réalisateur Itsuno) et de l’équipe sur le concept de base de Dragon’s Dogma. Ils se sont également efforcés d’interroger et d’interroger les gens (vraisemblablement des fans) sur ce que les gens voulaient voir dans une suite de Dragon’s Dogma. À quoi les gens s’attendraient-ils d’une telle suite ? Ce sont les résultats de ces entretiens et leurs propres idées qui ont guidé le processus de développement.
Un tel exemple est le monde de Dragon’s Dogma. Itsuno-san a mentionné dans sa réponse : «[…]en gardant le monde très traditionnel, plutôt un monde de haute fantaisie, un monde fantastique où les gens disent « oui, oui ! C’est ce que nous attendions d’un monde fantastique !’, en gardant ces concepts et en les améliorant pour qu’ils répondent aux standards du jeu vidéo actuel. [is very important].» Il a dit la même chose pour d’autres aspects du jeu : s’assurer qu’ils correspondent à ce que les gens attendent tout en les améliorant autant que possible.
En ce qui concerne les extensions et les choses qu’Itsuno-san n’a pas pu faire la première fois, un système qui est apparu était le système de vocation. Comme cela a été mentionné dans nos impressions pratiques pour Dragon’s Dogma II, la plus grande différence dans la version du système de la suite est que toutes les tâches sont plus distinctes. Il a expliqué qu’en raison de choses comme l’amélioration de la physique dans Dragon’s Dogma II, ils ont dû repartir de zéro avec le système de vocation et le parcourir à nouveau pour voir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas.
Un exemple qu’il a donné était le Strider du premier jeu, qui permettait aux joueurs d’utiliser à la fois des poignards, des arcs et des flèches. Il a déclaré : « Cela a bien fonctionné en tant que classe polyvalente, [but] il n’était pas non plus spécialisé dans quoi que ce soit, [making it] pas particulièrement doué pour quoi que ce soit. Ainsi, pour cela et pour d’autres choses, ils recherchaient des emplois plus distincts les uns des autres. Ou, en d’autres termes, des emplois plus utilisables/plus précieux en raison de leurs forces et faiblesses spécifiques. Il a également mentionné avoir essayé de créer de bonnes raisons pour que les joueurs utilisent chaque emploi. Sur la base de cela et de ce qui a été vu dans la démo, il semble que les joueurs voudront effectivement essayer toutes les tâches plutôt que de s’en tenir à un ou deux favoris.
Lui et le producteur Yoshiaki ont également précisé qu’ils avaient en fait dû apporter de nombreux ajustements, changements et mises à jour en coulisses. Cependant, cela n’a apparemment pas été fait pour changer l’expérience de jeu réelle. Au contraire, ceux-ci ont été largement mis en œuvre pour que les choses restent cohérentes avec le jeu précédent. Il semble qu’un autre symptôme du travail sur le jeu dix ans plus tard est que beaucoup de choses ont dû être mises en œuvre différemment afin d’obtenir un résultat similaire à ce qui a été fait dans le passé.
Surtout, l’impression que cet auteur a retiré de la conversation est que tous les membres de l’équipe, depuis Itsuno jusqu’à Yoshiaki-san, sont soucieux de préserver le concept/l’expérience du Dragon’s Dogma original. Ce n’est pas le genre de projet où ceux qui le souhaitent ressentent le besoin de réinventer le jeu pour le jeu moderne, bien au contraire. Ils ont apparemment dû faire beaucoup de choses différemment, mais tout cela pour préserver l’expérience de base. Cela impliquait apparemment de résister à certaines fonctionnalités standard modernes comme les voyages rapides.
Le réalisateur Itsuno l’a expliqué ainsi : « Je veux vraiment garder la liberté que l’on obtient en ne voyageant pas rapidement. Je veux m’assurer que vous conservez ce sentiment de « Eh bien, cela prend du temps ; c’est un travail difficile.’ […] Un voyage rapide rendrait tout plus facile, mais je ne voulais pas l’ajouter comme ça. Il a ensuite expliqué qu’ils avaient trouvé des moyens dans l’univers de donner aux joueurs davantage de moyens de faire des choses comme se déplacer ou se reposer pour récupérer des combats. Par exemple, les joueurs peuvent désormais monter des charrettes à bœufs dans le jeu et ils ont plus de possibilités de créer leurs propres camps, mais il y a un coût associé aux deux. Dans le cas de l’installation d’un camp, ils doivent transporter un certain objet pour le faire, ce qui, selon Itsuno-san, aide à préserver l’expérience de l’aventure.
Tout cela pour dire qu’Itsuno-san, Yoshiaki-san et probablement tous ceux qui travaillent sur Dragon’s Dogma II font de leur mieux pour créer un jeu qui préserve les idées de base et l’expérience établies dans l’original tout en créant quelque chose qui sera agréable pour les joueurs. joueurs modernes. Il était clair qu’ils étaient passionnés par les deux, et la démo a bien fonctionné pour étayer ce qu’ils disaient. Il y a de fortes chances que les fans de longue date soient satisfaits de Dragon’s Dogma II une fois qu’il fera enfin ses débuts.