lundi, novembre 25, 2024

Testé : le mod DLSS 3/FSR 3 qui apporte la génération de frames aux anciennes cartes Nvidia

La génération de trames est récemment devenue open source, alors qu’AMD a ajouté la génération de trames FSR 3 à son initiative GPUOpen, apportant ainsi la concurrence au DLSS 3, verrouillé exclusivement sur les GPU RTX de la série 40. Jusqu’à présent, nous avons vu le support officiel de FSR 3 dans un petit nombre de jeux, mais la version open source nous a apporté DLSSG vers FSR3 – un mod qui fonctionne avec n’importe quel titre de génération d’images DLSS 3, remplaçant la solution de Nvidia pour FSR 3. Le résultat est que les propriétaires de cartes Nvidia RTX des séries 20 et 30 disposent désormais de leur propre solution de génération de trames. Ce n’est pas parfait, il y a des problèmes, mais fondamentalement, ça marche. Sur les cartes Nvidia, au moins.

Au moins un autre mod DLSS 3 à FSR 3 arrive et fonctionne sur le matériel AMD, mais pour le moment, la première solution de « Nukem » est exclusivement destinée aux utilisateurs de Nvidia. Cela dépend de la nature du mod, qui se compose de deux parties. Tout d’abord, vous copiez simplement deux fichiers DLL dans le répertoire du jeu, puis exécutez une entrée de registre qui fait croire à votre PC que votre GPU est conforme au DLSS 3, même si ce n’est pas le cas. Chargez un jeu et l’option de génération de trames DLSS 3 n’est plus grisée. Cependant, activer l’option active le mod FSR 3, pas le DLSS 3 d’origine.

Cela entraîne des effets secondaires intéressants. Officiellement, FSR 3 ne fonctionne qu’avec les entrées FSR 2. Cependant, ce mod vous permet d’utiliser FSR 3 avec n’importe quelle entrée de votre choix – donc pour un jeu comme Marvel’s Spider-Man : Miles Morales, vous pouvez ajouter une génération d’images à FSR 2, XeSS, DLSS, ITGI d’Insomniac ou des images en résolution native. Ceci convient aux propriétaires de cartes RTX, qui bénéficieront de l’utilisation de la mise à l’échelle spatiale DLSS au lieu de FSR 2.

DLSSG vers FSR3 : Frame Gen modifié pour les GPU de la série RTX 20/30… mais quelle est sa qualité ?

Alex Battaglia examine la première solution de génération de trames logicielles pour les propriétaires de la série RTX 20/30, basée sur le FSR 3 d’AMD.

Dans l’ensemble, la génération de trames fonctionne également très bien. Je pense que la plupart des gens seront étonnés de l’augmentation immédiate de la fréquence d’images en sortie lors de l’activation de cette version injectée de FSR3, et tant que la fréquence d’images est suffisamment élevée, toute augmentation de la latence d’entrée sera un prix négligeable à payer. fluidité ajoutée. Au-delà de l’installation, du point de vue de l’utilisateur, je dirais qu’il reste environ 90 % du chemin à parcourir pour parvenir à une implémentation native de génération de trames FSR 3.

Les dix pour cent restants incluent des problèmes tels que la manière dont les éléments du HUD sont gérés par l’algorithme de génération de trames. Les implémentations natives de génération de trames FSR 3 offrent aux développeurs plusieurs options parmi lesquelles choisir afin de réduire les artefacts. Une solution simple consiste simplement à exécuter les éléments de l’interface utilisateur uniquement sur des images non interpolées, réduisant ainsi de moitié leur taux de mise à jour. Ce mod inclut ces éléments dans la génération de trames, tout comme le fait DLSS 3, ce qui peut causer certains problèmes. Au-delà de cela, cela ressemble beaucoup à une implémentation standard de FSR 3, comme on le voit dans Avatar : Frontiers of Pandora, tandis que la possibilité d’utiliser n’importe quelle entrée est une étape au-delà de la configuration actuelle de FSR 3.

L’augmentation de la fréquence d’images fournie par le mod est réelle. En regardant le benchmark Cyberpunk 2077 utilisant RT Overdrive en mode de performance DLSS 1440p avec reconstruction de rayons active, on obtient une augmentation d’environ 67 % de la fréquence d’images, nous passons donc des années 50 et des années 60 à quelque chose de l’ordre de 100 ips, un bon correspond à un écran compatible VRR à taux de rafraîchissement élevé. Fait intéressant, comme la génération de trames DLSS est ici détournée, le Reflex de Nvidia fonctionne à des fins d’atténuation de la latence. Cela permet également de maintenir les fréquences d’images au sein de votre écran dans sa fenêtre VRR pour économiser la latence.

Cela ne fonctionne pas uniquement pour les vitrines de traçage de chemin : tout comme DLSS 3, vous pouvez utiliser la génération de trames n’importe où. J’ai essayé Spider-Man: Miles Morales de Marvel sans RT du tout et avec le jeu réglé sur l’anticrénelage DLAA à 1440p avec RT au maximum, j’ai constaté une amélioration de 65 % de la fréquence d’images. Et si un jeu est réellement limité en CPU, il reste une surcharge GPU pour doubler efficacement la fréquence d’images d’entrée.

Les fréquences d’images en entrée augmentent et l’augmentation de la fluidité est évidente, mais est-elle fluide ? Cela va être subjectif mais je pense qu’il y a ici des données objectives dont il faut parler. Lorsque j’ai couvert Avatar : Frontiers of Pandora, j’ai eu une mini-section de ma critique, discutant des irrégularités de frame-time avec FSR 3 frame-gen actif. Fondamentalement, traverser plus rapidement des zones de terrain plus denses ou s’engager dans un combat pouvait entraîner des temps d’image irréguliers, donc même si FSR3 prenait correctement en charge les moniteurs à taux de rafraîchissement variable, il ne semblait toujours pas fluide dans de tels moments. Il s’agit bien sûr d’une évaluation complètement subjective, et à la suite de cette vidéo, j’ai vu beaucoup de commentaires sur des personnes qui n’avaient pas vu cela subjectivement ni mesuré objectivement ce que j’avais alors montré.

Je voulais noter quelques choses ici. Tout d’abord, les gens peuvent percevoir les variations temporelles de manière très différente et c’est très bien. Deuxièmement, toutes les zones du jeu ne présentent pas ce comportement. Je voulais approfondir cela car j’ai vu les mêmes choses se produire avec ce mod – mais finalement, les résultats n’ont pas été concluants. L’une des théories est que l’utilisation de superpositions telles que Riva Tuner Statistics Server est à l’origine de ce problème et AMD affirme qu’elles ne devraient pas être utilisées. Nous utilisons RTSS pour sa prise en charge des bordures FCAT, incluse pour vérifier les durées d’images réelles transmises à votre écran. Nous avons exclu cela il y a quelque temps lorsque AMD a soulevé le problème pour la première fois avec nous – nous avons exécuté les mêmes scènes via FCAT et nos algorithmes de détection de déchirure d’écran de console (ce dernier ne nécessitant aucune superposition) et avons observé le même comportement.

Image de couverture pour la vidéo YouTubeAMD FSR3 Hands-On : qualité d’image prometteuse, mais il y a des problèmes – DF First Look

Notre regard original sur le FSR3 d’AMD. Depuis le lancement de ces titres, la technologie a évolué, avec une prise en charge nettement améliorée de la désactivation de la synchronisation v et des affichages VRR… même si certains problèmes incohérents subsistent.

Une autre question était de savoir si les durées de trame irrégulières étaient limitées aux cartes Nvidia uniquement, fonctionnant correctement sur AMD. Nos tests sur un RX 7900 XTX ont révélé le même comportement. Ainsi, le problème étant testé uniquement sur une configuration Ryzen 7 7800X3D, Rich Leadbetter a répété les tests sur sa configuration 13900K, où le problème de temps d’image irrégulier n’était pas présent. En revenant à la configuration 7800X3D, le problème ne s’est plus présenté, même si le jeu lui-même et le pilote AMD n’avaient pas été mis à jour. En termes simples, pour le moment, nous ne pouvons pas reproduire entièrement le problème – mais les données antérieures (et en fait notre observation du jeu exécuté en VRR) ont montré que le problème était réel.

J’ai observé le même comportement dans les titres DLSS 3 modifiés par FSR 3 sur mon système, mais encore une fois, Rich n’a pas vu les mêmes problèmes sur son système 13900K. En lisant les rapports des utilisateurs, certaines personnes signalent des problèmes de fluidité et d’autres non. À la lumière de cela et de l’incapacité de reproduire systématiquement les problèmes, mon conseil général est de redémarrer un jeu si vous rencontrez des problèmes, comme le montre mon expérience Avatar. Pourtant – je dirais que FSR3 peut être très fluide avec VRR – et les raisons pour lesquelles il ne le peut pas soudainement sont parfois inconnues.

Passant aux comparaisons DLSS 3 et à la qualité générale, il est suffisamment bon pour être convaincant pour la plupart des mouvements de caméra, mais il existe des problèmes évidents. Un problème particulier est la reprojection des ombres, où les ombres présentent une double image clignotante qui ressemble presque à un bégaiement. Cela est dû au fait que les ombres avec FSR 3 ne sont pas correctement reprojetées – cela ne se produit pas avec le DLSS 3 natif. Un autre problème est l’artefact de silhouette et de cheveux (comme on le voit dans Alan Wake 2) où déplacer la caméra de gauche à droite produit une sorte de pétillement. et un halo autour de la tête du personnage avec le mod FSR 3.

Image de couverture pour la vidéo YouTubeAMD Fluid Motion Frames est maintenant disponible… et nous l’avons testé !

Nous avons également récemment examiné la solution de génération d’images au niveau du pilote AFMF d’AMD. C’est plus basique que FSR3, mais fonctionne sur beaucoup plus de jeux – et les résultats sont intrigants.

Le dernier problème que vous remarquerez peut-être est une sorte d’effet de bruit pointillé apparaissant parfois dans des zones très contrastées qui se déplacent rapidement. La raison en est due à la résolution de FSR 3, qui semble tramée, de sorte que les éléments de l’écran peuvent paraître plus bruyants en fonction de la rapidité des changements en plein écran. Il y a d’autres petits problèmes, mais rappelons-nous qu’il s’agit d’un mod totalement non officiel – se concentrer sur la qualité n’est pas pertinent car nous n’examinons pas les implémentations « officielles » de FSR 3 entièrement implémentées.

Le gros point à retenir est que le mouvement de la caméra et la traduction en général sont meilleurs. Le jeu semble fonctionner à une fréquence d’images plus élevée, ouvrant la porte à un gameplay plus fluide et permettant aux utilisateurs RTX plus âgés d’exécuter plus efficacement des expériences haut de gamme, telles que Cyberpunk 2077 RT Overdrive. Nous nous attendons à voir bientôt plus d’intégrations de FSR 3 et il sera fascinant de voir si des éléments de ce mod font leur chemin – comme la possibilité d’utiliser n’importe quelle imagerie d’entrée, pas seulement FSR 2.

Ce n’est également qu’une question de temps avant que ces mods DLSS 3 s’étendent également au matériel AMD. Espérons qu’à ce stade, nous serons en mesure de faire un face-à-face beaucoup plus serré entre DLSS 3 et FSR 3, mais en attendant, DLSSG à FSR 3 vaut la peine d’être vérifié comme un avant-goût de ce qui pourrait être.

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