Test de Total War : Warhammer 3 : une victoire décisive pour la série massive

Test de Total War : Warhammer 3 : une victoire décisive pour la série massive

En 2016, deux institutions britanniques exaltées ont uni leurs forces – Total War et Warhammer. La plus grande société de jeux du Royaume-Uni, Creative Assembly, s’est associée au champion de la grande rue et fournisseur de classe mondiale de figurines en plastique, Games Workshop. Comme lorsque vous avez une armée entièrement empilée renforcée par un autre bataillon solide, il n’y aura jamais qu’un seul résultat ici : une victoire décisive.

Le dernier de la série et la fin d’une trilogie épique (moins de nombreux DLC bien sûr), Warhammer 3 continue de s’appuyer sur les fondations solides posées il y a six ans. Alors que les jeux précédents exploraient les deux plus grandes masses continentales du monde de Warhammer Fantasy, ce nouveau jeu jette les yeux sur la périphérie. Et c’est souvent sur les bords que se produisent les choses les plus excitantes. Si les offres des jeux originaux étaient les grands ensembles de démarrage en boîte, Warhammer 3 est la créature obscure d’un pied de long qui vous regarde de l’intérieur de l’étagère en verre verrouillée dans le coin. C’est de cela qu’il s’agit – pas des humains contre des orcs, mais un grand démon assoiffé de sang chevauchant un Juggernaut en forme de chien.

La nouvelle campagne se déroule dans les extrémités nord. Bien que vous soyez libre d’intervenir n’importe où, le jeu recommande de commencer par le prologue, car il agit non seulement comme un didacticiel ou un rappel, mais met en place l’ensemble du cadre narratif pour le scénario principal de « Realm of Chaos ». Ici, nous sommes présentés à un jeune prince Kislev partant vers le nord dans une expédition pour trouver un dieu perdu – un ours géant appelé Ursun, dont le silence a rendu la patrie Kislev extrêmement froide… encore plus froide. Quelque chose doit être fait!

Image : Assemblée créative/Sega

Le prologue est une affaire linéaire, et il est parfait pour les débutants et les joueurs de retour, vous faisant traverser les friches du nord et vous présentant les nombreuses petites subtilités de Total War – colonies, bâtiments, technologie, armées, etc. À la fin de cette mini-campagne, les enjeux sont en place pour la campagne massive et infernale qui suit : Ursun se révèle avoir été kidnappé par un grand méchant, le jeune prince s’est transformé en prince démon (et le chef d’un faction jouable), et les rugissements désespérés du grand dieu-ours ont commencé à ouvrir des failles vers le Royaume du Chaos.

Un cadrage plus narratif provient du conseiller de retour de la série: un vieux sorcier en robe avec un livre maudit. Désireux de se libérer de la magie prophétique du tome, il s’aligne sur l’un des Marteau de guerre 3′s huit factions principales, les conseillant en début de partie et racontant les cinématiques au fur et à mesure que vous progressez vers l’objectif de votre faction : sauver, ou d’une manière ou d’une autre exploiter, l’ours dieu mourant. Mais pour atteindre Ursun, vous devrez d’abord traverser des failles instables et intermittentes. En les utilisant, votre armée principale peut se téléporter dans chacun des quatre royaumes du Chaos, affronter les épreuves qui vous attendent et sécuriser les âmes démons nécessaires pour atteindre Ursun.

Ces incursions dangereuses maintiennent la campagne étroitement concentrée tout au long. L’influence du Chaos Realm sur la carte grandit au fil du temps, avec des armées et des agents démoniaques qui se déversent pour corrompre votre territoire. Ils mettent également en contact régulier les factions les plus puissantes et les plus influentes, ce qui est excellent, car ils peuvent trop souvent s’enfermer dans leurs propres escarmouches respectives, à des kilomètres l’un de l’autre sur la carte. C’est une course pour sécuriser les quatre âmes, après tout, il est donc avantageux de voyager dans le même royaume que vos concurrents les plus féroces afin de les nier ou de les déranger. Voyager dans le royaume de Khorne, par exemple, vous place sur une petite carte compacte et vous charge de remplir un compteur de sang en abattant des armées. La solution la plus simple est de battre rapidement les scions de Khorne, mais le jeu le plus ingénieux consiste à attendre que votre adversaire du continent fasse son mouvement, avant de balayer pour gâcher sa journée.

Une armée de Khorne marche vers ses ennemis de Kislev

Image : Assemblée créative/Sega

Ce n’est qu’après avoir remporté suffisamment de batailles que vous pourrez vous rendre à « The Brass Citadel » pour affronter le champion de Khorne. Ces grandes batailles de «survie» – il y en a quatre, avec une autre dans les labyrinthes de Tzeentch, dans les palais de plaisir annelés de Slaanesh et dans les déchets de Nurgle ravagés par la peste – sont toutes nouvelles dans la série. Les champs de bataille liés aux quêtes sont époustouflants, tirant le meilleur parti du dynamisme violet et rose des factions Daemon. Même les jaunes-verts maladifs de Nurgle offrent une pause appréciée des teintes plus communément austères et apocalyptiques. L’échelle est également considérablement augmentée dans ces batailles, car elles vous obligent à repousser ou à vous défendre contre plusieurs vagues d’armées. L’équilibre est réajusté en vous permettant de construire des barricades et des fortifications, de style tour de défense, ainsi que d’apporter des renforts temporaires.

Ce nouveau système de fortification est également présent dans les batailles de siège et les petits engagements de peuplement, et c’est probablement le plus grand changement apporté à la formule globale de Total War. La capture de points sur la carte accumule vos ressources, que vous pouvez ensuite dépenser pour fortifier des zones défendables. C’est un ajout tactique convaincant, apportant Guerre totale plus proche d’autres jeux de stratégie en temps réel où il ne s’agit pas seulement d’anéantir une armée, mais de capturer des points, de les défendre et d’utiliser judicieusement les ressources. Cependant, cela enlève également ce que les batailles de Total War ont toujours semblé être: un positionnement tactique prudent dans un environnement semi-réaliste.

Dans le cadre de sa campagne, Warhammer 3 fait un excellent travail pour lier les choses ensemble, vous parsemant de pépites narratives et vous donnant des motivations au-delà de la conquête de la carte. Oubliez les Chaos Realms et vous serez submergé. Ignorez les succès de votre voisin et il bénéficiera des avantages de Slaanesh et des armes légendaires de Khorne pendant que vous n’aurez plus rien.

Bien sûr, en plus d’aplanir les fondamentaux, le plus gros tirage de Warhammer 3 sont les nouvelles factions jouables. Les deux choix humains, Kislev et Cathay, étaient ceux que je m’attendais à aimer le moins. Mais, il s’avère qu’ils sont tous les deux fantastiques. Kislev habite une sorte de Sibérie imaginaire. Ils viennent avec des accents épais et faux russes, des cours de glace autoritaires, la religion de la «grande orthodoxie», des villes en forme de dôme d’oignon et même un sosie de Raspoutine. Ils sont ridiculement caricaturaux, mais aussi très amusants à jouer. Une fois que vous avez une armée de léopards des neiges et de traîneaux à ours, il est difficile d’aligner autre chose.

Les forces de Nurgle remplissent le champ de bataille de fléaux et de virus

Image : Assemblée créative/Sega

Il y a aussi Grand Cathay – une autre caricature fantastique simple, cette fois de la Chine ancienne et du mythe chinois. Ils peuvent tout déployer, des machines de guerre à lanternes volantes aux sentinelles géantes en terre cuite. Ils ont également le Grand Bastion (la Grande Muraille) pour empêcher les hordes du Chaos d’entrer, et visent à établir des routes commerciales caravanières (via ce que le jeu appelle « La Route d’Ivoire ») ainsi qu’à maintenir un équilibre « harmonieux ». Mécaniquement dépouillé de tout contexte, c’est un ajout dynamique. Pour chaque bâtiment construit ou technologie recherchée, vous gagnez une quantité de « Yin » ou « Yang ». Lorsqu’ils sont en parfait équilibre, votre empire bénéficie d’un bonus. L’harmonie s’applique même aux batailles, où vous êtes récompensé pour équilibrer les unités et les formations. Sortir de Total War : Trois Royaumes, je suis sûr que Creative Assembly a fait des recherches considérables sur l’histoire chinoise, mais Cathay – et Kislev aussi – sont définitivement des retours en arrière. Des retours en arrière au début des années 80, c’est-à-dire quand un groupe de nerds britanniques blancs étaient assis quelque part à Nottingham essayant d’étoffer leur pays imaginaire imaginaire, et l’un d’eux a lâché : « Pourquoi ne faisons-nous pas la Russie ou la Chine ? » .

Alors que les deux factions humaines offrent des rebondissements uniques et des histoires évocatrices, les cinq factions du Chaos se sentent comme l’événement principal. Quand est-ce que ce n’est pas amusant de jouer au méchant ? Chaque horde démoniaque a ses propres particularités, et Creative Assembly a fait un excellent travail pour que chacun d’eux se sente différent. Le prince démon mélange et associe des parties du corps au lieu de l’équipement, selon le dieu du chaos qu’il choisit d’apaiser. Les armées de Khorne, avec leurs tas de crânes et leurs effusions de sang, sont comme une grande boule de démolition, prenant de l’ampleur alors qu’elles font la guerre et rasent les colonies. Slaanesh, les hédonistes sexy du monde de Warhammer, sont tout au sujet de la séduction, obligeant les unités ennemies à changer de camp avant la bataille et incitant les factions les plus faibles à devenir vassales. Nurgle (le choix comique en raison du fait qu’ils sont plutôt mignons et drôles malgré le grotesque suintant) a répandu des fléaux à travers les terres tout en faisant pousser leurs bâtiments comme des tumeurs. La dernière faction du Chaos, Tzeentch (que je sais maintenant prononcer, merci Creative Assembly), est… à vrai dire, je n’ai aucune idée de comment ils jouent.

Tu vois, Warhammer 3 est grand. En fait, c’est une monstruosité géante. C’est l’équivalent d’entrer dans un atelier de jeux pour la première fois en tant qu’enfant et d’avoir les yeux révulsés à cause de la pure admiration de l’endroit. Un millier de boîtes, une centaine d’armées, des dizaines et des dizaines de petits morceaux différents. Tout un mur de règles ! Ce n’est pas le passe-temps le plus discret; et il n’y a jamais rien eu de subtil dans une figurine de 12 pouces qui vous coûtera 80 livres. C’est du maximalisme rampant, c’est ce que c’est, mais c’est aussi très amusant. Et il est difficile d’imaginer une meilleure traduction de jeu vidéo de Warhammer Fantasy et de tout son chaos à grande échelle que cette chose étrange, tentaculaire et infiniment fascinante qu’ils ont surnommée Guerre totale : Warhammer 3. Et dire qu’à un moment donné, Creative Assembly publiera une toute nouvelle campagne « Immortal Empires », qui mettra en vedette les trois cartes et chaque faction des trois jeux, toutes se tordant et se retournant sur elles-mêmes et se recroquevillant aux quatre coins du monde. . Maintenant, cela ressemble à Chaos.

Guerre totale : Warhammer 3 sortira le 17 février sur Windows PC, Mac, Linux et PC Game Pass. Le jeu a été revu sur PC à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Sega. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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