vendredi, novembre 22, 2024

Test de Tactical Breach Wizards – IGN

Les jeux sur les enjeux élevés, les opérations militaires à travers le monde et l’équilibre des pouvoirs mondiaux sont légion. Mais remplacez leurs armes automatiques et leur équipement tactique par des balais volants et des chapeaux pointus, et nous voici dans le domaine des « choses que vous ne voyez pas tous les jours ». Le cadre imaginatif de Tactical Breach Wizards se marie bien avec son scénario vif et plein d’esprit. Les tactiques réelles de sa campagne principale n’ont pas mis mon cerveau à l’épreuve aussi souvent que ses blagues ont chatouillé mon os drôle, mais les petites rencontres ont gardé un rythme vif et engageant qui a mis des heures de mon temps sous un mouchoir magique et l’a fait disparaître en un clin d’œil.

Tactical Breach Wizards est un nom assez littéral, tout compte fait. Votre groupe, un groupe hétéroclite de mercenaires utilisant la magie de tous les horizons, mène son combat contre l’ennemi une porte éclatée à la fois. Bien que cela s’intègre parfaitement dans le domaine de Zan, un ancien agent des opérations secrètes devenu sorcier de fortune, il n’y a pas de grande explication quant à la raison pour laquelle son vieil ami Jen, une détective privée assez moyenne, s’y prend si bien pour les effractions explosives. Mais après quelques missions, cela ne semblait plus déplacé. Une grande partie de ce monde ressemble à des morceaux de la vraie vie et à des morceaux d’idées de sorcières en quelque sorte mis ensemble, avec de puissants lanceurs de sorts qui ont un travail de jour comme agents de la circulation. Mais tout est traité de manière si factuelle que tout a fini par avoir un sens. Bien sûr, il y a une puissante mafia de druides avec un gars qui se transforme en chien comme Snoop dans ce clip vidéo. Pourquoi n’y en aurait-il pas ?

L’histoire est assez solide, on suit Zan et Jen alors qu’ils poursuivent un agent puissant et dangereux qui peut se déplacer plus vite que le son à travers la planète, mais cette histoire n’est pas si enchanteresse en soi – surtout dans la seconde moitié où les choses s’intensifient et deviennent assez alambiquées. Les dialogues sont absolument stellaires tout au long, cependant. C’est amusant et courageux d’une manière qui me rappelle des séries télévisées comme Buffy contre les vampires et Firefly. Les personnages peuvent être drôles, vulnérables et sincères dans la même conversation sans rien compromettre. Il y a beaucoup de lecture à faire car il n’y a pas de doublage, mais les conversations sont si énergiques qu’on ne se sent pas épuisé.

Le dialogue est absolument stellaire du début à la fin.

La majeure partie de l’histoire se déroule dans des cinématiques qui entourent chaque mission. Ces escarmouches au tour par tour ressemblent davantage à celles de Chimera Squad qu’à celles de XCOM 2, avec des personnages dotés de capacités spécifiques opérant sur des cartes plus limitées avec de nombreux facteurs environnementaux à prendre en compte. Chaque rencontre commence par la brèche éponyme, où vous déployez vos unités sur un ou plusieurs points d’infiltration possibles et déterminez vos premiers mouvements. Avoir un très bon premier tour peut donner le ton à une bonne mission, mais j’ai rarement eu l’impression que l’inverse était vrai. J’ai presque toujours pu me remettre d’un mauvais tour grâce à la possibilité de revenir en arrière sur toutes les actions pendant celui-ci. Vous savez toujours où votre ennemi cible, vous pouvez donc toujours être réactif pour atténuer ses dégâts par tous les moyens nécessaires. Cela dit, comme vous ne savez pas toujours où ils vont se déplacer au tour suivant, vous devez toujours être plus proactif pour obtenir un bon positionnement sur la carte afin que les ennemis réagissent à vous.

En ce qui concerne votre escouade de (au final) cinq personnes, tout est réussi, rien à rater en ce qui concerne les capacités puissantes et les façons créatives dont vous pouvez les combiner les unes avec les autres pour obtenir de gros résultats. La plupart de vos personnages ne correspondent pas parfaitement aux archétypes bien connus du genre (il n’y a pas de mages et de combattants génériques ici), mais leurs rôles sont distincts. Jen est un perturbateur qui peut repousser plusieurs ennemis à la fois dans le niveau. Zan peut infliger des dégâts écrasants en mélangeant un clone ou des capacités de type surveillance à ses actions habituelles. Plus tard, vous avez accès à un tank qui peut échanger sa place avec n’importe qui sur la carte et peut charger des gens à longue distance. Même jusqu’à la fin de mon parcours de 13 heures, j’ai trouvé de nouvelles façons astucieuses de faire des cascades sur mes ennemis.

Une grande partie de l’action nécessite que vous vous impliquiez dans votre environnement. Faire rebondir les ennemis sur les murs et autres objets n’est pas seulement une expérience enrichissante en soi, mais une tactique solide et nécessaire contre des méchants bien blindés. Ceci, comme pour les deux autres jeux du développeur Tom Francis, bien nommé «Trilogie de la défenestration», a une obsession saine (?) de jeter les gens par les fenêtres, au point qu’un personnage peut réellement faire fenêtres pour expulser les gens si l’on n’en trouve pas facilement. De nombreux objectifs impliquent non seulement d’éliminer tous les méchants, mais aussi d’interagir avec des points de la carte ; s’interfacer avec un ordinateur portable, verrouiller les portes pour empêcher les renforts d’entrer et désactiver les tourelles sont l’essentiel de la demande ici.

Tactical Breach Wizards ne m’a pas submergé avec ces sous-objectifs, mais il ne m’a pas vraiment impressionné non plus. J’ai passé la plupart des missions à faire les mêmes choses dans différentes configurations. Il y a des objectifs optionnels plus difficiles qui ont mis mes compétences à l’épreuve lorsque j’ai choisi de m’y engager, comme tenter de mettre KO tous les méchants en un tour ou d’utiliser certaines capacités de manière spécifique. Revenir en arrière pour les compléter avec des chargements et des personnages plus forts fait partie de ma liste de choses à faire en fin de partie, mais pendant ma première partie de l’histoire, je n’ai pas trop stressé à ce sujet, et le jeu lui-même ne m’a pas trop insisté à ce sujet non plus.

Il existe également des défis spéciaux pour varier les choses, qui se présentent sous trois formes : Anxiety Dreams, qui sont des missions personnelles pour chaque personnage, Dream Training et Proving Grounds, qui sont des cartes uniques avec des tests thématiques autour de mécanismes ou d’unités spécifiques. Les deux derniers sont là où réside la vraie difficulté, tactiquement parlant, mais malheureusement, il n’y en a qu’un nombre limité. Les missions Anxiety Dream ne sont pas aussi difficiles, mais elles sont créatives, se concentrant généralement sur le kit unique d’un personnage et de nombreuses façons de l’utiliser. Elles apparaissent au milieu de l’histoire et permettent aux personnages d’obtenir des améliorations spéciales pour leurs capacités, mais vous pouvez les ignorer sans sacrifier le buff et y revenir plus tard. En fait, Tactical Breach Wizards vous permet de simplement ignorer chaque mission pour faire progresser l’histoire si vous le souhaitez, et vous pouvez même choisir de vous lancer dans n’importe quelle mission à partir de l’écran de sélection de mission, que vous l’ayez déjà fait ou non. C’est une fonctionnalité étrange dont je n’ai personnellement tiré aucune utilité, mais c’est une déclaration audacieuse que de dire « jouez à ce jeu à votre propre rythme, quel que soit littéralement ce rythme ».

Chaque mission vous accorde des XP qui deviennent des points d’aptitude que vous pouvez dépenser pour donner un peu plus de piquant aux capacités de votre personnage. Toutes ces améliorations ne sont pas égales, et j’ai certainement tiré le meilleur parti des points d’aptitude remboursés à la recherche des bons bonus. Faire de l’hologramme du clone de Zan, normalement utilisé uniquement pour attirer les tirs ennemis, une plate-forme de tir à part entière est l’une des nombreuses améliorations que j’ai moi-même essayées et qui ont changé la donne pour moi. Cependant, tout cela est une progression assez linéaire, et les seuls choix que vous devez faire en matière de personnalisation sont dus à la rareté de vos points d’aptitude à un moment donné. Vous pourriez facilement revenir aux anciennes missions et gagner de l’XP pour tout débloquer. Note de l’éditeur : Il s’avère que rejouer des missions ne vous donne pas réellement d’XP supplémentaire, vous ne pouvez donc pas revenir en arrière et obtenir des objets à débloquer comme l’indiquait cette critique à l’origine. Nous nous excusons pour l’erreur.

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