mardi, novembre 5, 2024

Test de Starship Trooper : Terran Command : un RTS un peu chaotique qui aurait besoin d’un peu plus de saveur

Ma plus grande question à propos de Starship Troopers Colon Terran Command était de savoir quel ton cela donnerait. Le potentiel RTS pour une guerre terrestre interplanétaire contre des essaims écrasants de non-insectes géants est assez évident. Mais le double esprit de la plupart des films de Paul Verhoeven est une raison majeure pour laquelle The Extraordinary Lust Of Dizzy (titre provisoire : Starship Troopers) tient encore 25 ans plus tard.

Le commandement terrien le comprend. Certes, il fait un signe de tête à la satire ici et là, mais il se concentre principalement sur les tirs et les défenses et évacuations désespérées. C’était la bonne décision. Bien qu’il manque un peu de saveur narrative, à moins que vous ne soyez vraiment dans l’exploration du décor, il a suffisamment de poids tactique pour compenser cela.

Vous incarnez le commandant de l’infanterie mobile, les premiers space marines, alors qu’ils combattent une grande horde d’arachnides sur la planète minière du désert Kwalasha. Les deux sont basés principalement sur l’interprétation des films (principalement le premier et le troisième, probablement parce que le second était horrible), donc les insectes ne sont armés que de biologie brute, et vos forces sont principalement composées de malheureux mooks avec des armes à feu personnelles et peu de chance de survivre une rencontre rapprochée. Cependant, la pure incompétence a disparu, ce qui est logique dans un jeu de stratégie où ce serait tout simplement frustrant. Cependant, vous avez tendance à être sous-approvisionné.

Dans la mode RTS classique, vous commencez avec des escouades de carabiniers de base et avez accès à plus de types d’unités toutes les autres missions, parfois avec un niveau qui présente un type particulier. Notamment, des escouades d’armures assistées rapides et flexibles, qui sont très fortes même après une grosse rétrogradation du roman. De plus en plus de menaces extraterrestres sont ajoutées au fil du temps, bien qu’il soit intéressant de noter que plusieurs castes de bogues s’échangent niveau par niveau plutôt que de s’accumuler.

Les missions de Terran Command ne sont pas des énigmes avec une solution attendue, mais votre choix d’unités dépend en grande partie des types d’insectes repérés dans la région. Les fragiles Spitters à longue portée sont mieux éliminés avec des tireurs d’élite. Les Scorpions lourdement blindés peuvent anéantir des escouades à distance, à moins que vous n’ameniez plusieurs roquettes ou que vous n’utilisiez le terrain pour charger un escadron de soldats d’impulsion sur eux. Mais presque chaque unité apporte quelque chose, et les humbles fusiliers ne se démodent jamais en tant que boucliers de viande combinés et source de dégâts faibles mais constants. Les escouades Mark II « améliorées » les complètent plutôt que de les surpasser, et toutes deux bénéficient des ingénieurs supprimant une voie avec des lance-flammes.

C’est vraiment le cœur de la stratégie. Il s’agit de choisir les bonnes forces et de les positionner. La plupart des unités bloquent les lignes de tir les unes des autres, donc simplement rassembler tout le monde empêchera la plupart d’entre elles de tirer, et vous avez vraiment besoin de cette puissance de feu massive. J’aime vraiment ça (à l’exception des gardes royaux et de quelques autres super durs), les Bugs n’ont pas de barres de santé, donc on a vraiment l’impression que vous ne faites que leur pulvériser des balles jusqu’à ce que vous les épuisiez ou que quelqu’un reçoive un coup de chance. C’est là que ça ressemble le plus au film, sauf que tout le monde panique et se fait massacrer parce que cela se passe après la pagaille de Klendathu. Vous faites face à de vastes vagues de monstres robustes. Au lieu de se concentrer de manière sensée et mécanique sur une cible à la fois pour jouer efficacement au jeu des dégâts, vos gars ont sorti un mur de balles à visée lâche qui gonflent le sable et la poussière et parfois le gack extraterrestre interne. Vous ne pouvez pas leur demander beaucoup plus que cela, vraiment.

Une escouade de Marines sur le point de nettoyer une ruche souterraine dans Starship Troopers: Terran Command

C’est à vous de l’utiliser. Tenez ce que vous avez, genre. Vous voulez donc des zones de mise à mort, des champs de tir qui se chevauchent, des lignes de vue dégagées, quelqu’un surveillant le flanc et de la place pour que les spécialistes éliminent les grandes menaces. Mais bien sûr, vous ne pouvez pas gagner une guerre d’usure, donc même lors de missions défensives, vous vous efforcerez généralement de détruire des nids. Déplacez les forces près de ceux-ci et les Bugs se répandront en défense. Ils ont les chiffres, mais vous pouvez les maîtriser localement jusqu’à ce qu’un nid soit épuisé, puis envoyer une équipe pour l’éliminer. Cela nécessite en fait un petit ajustement, car il y a une fenêtre entre vous ordonnant à quelqu’un d’entrer dans un nid affaibli et le fait de terminer l’animation pertinente où il peut soudainement se reconstituer et massacrer votre équipe.

Mais, même si cela m’a enragé à ce niveau, c’est en fait un symptôme de ce que font souvent les grands RTS à un seul joueur. J’ai heurté plusieurs murs et à un moment donné j’ai même dit à haute voix « c’est impossible ! Comment diable… avec DEUX escouades ? » et puis quelque chose comme « où est mon soutien aérien » ou « pourquoi diable ne peuvent-ils pas nous donner des fusées ? » avant de trouver une méthode qui fonctionnait. Ce genre de fureur temporaire peut aller trop loin, mais dans Terran Command, cela n’a jamais duré assez longtemps pour l’emporter sur la satisfaction de se battre.

Il a cependant d’autres problèmes. Dans l’ensemble, j’ai vraiment apprécié celui-ci, et d’une manière étrange, je l’apprécie encore plus avec un peu de recul. Cela fait un moment que je n’ai pas voulu continuer à jouer une campagne RTS jusqu’à la fin sans faiblir. J’ai même augmenté la difficulté ici et là (vous pouvez le faire librement au début ou au redémarrage de n’importe quelle mission). Tout cela ne fait que modifier le taux de dégâts que vous infligez, ce qui est un peu simple, mais rendre les insectes plus résistants aux balles convient un peu au cadre. Cependant, je l’ai repoussé à d’autres moments, car cela peut aussi rendre les choses plus laborieuses.

Quelques marines, avec un grand robot devant, combattant des insectes dans une ruelle étroite d'une ville détruite dans Starship Troopers: Terran Command

Vous n’entraînez pas, voyez-vous, des unités dans le style Commandement et/ou Conquérir. Vous échangez des fournitures (et parfois War Support, qui est utilisé pour les tourelles et les mechs et combinaisons de puissance en fin de partie, et pour déterminer les types d’unités que vous débloquerez) contre des unités, qui sont déposées dans des péniches de débarquement à vos bases. Au fur et à mesure que les soldats d’une escouade meurent, celle-ci s’affaiblit généralement et fait moins de dégâts. Mais s’il s’éteint entièrement, vous êtes intégralement remboursé des ressources. C’est plus une question de capacité que de dépense, au point où vous pouvez renforcer n’importe quelle unité à l’infini, sans coût au-delà d’occuper un dropship et de retirer cette unité du combat. Tout cela signifie que vous avez en fait tendance à passer à travers localisé combats d’usure, et que de tels combats peuvent basculer d’un massacre dans un sens à un massacre dans l’autre sur le fil du rasoir.

En principe, cela signifie que la logistique et la gestion de vos renforts font la différence, et c’est souvent vrai. Mais même ainsi, une offensive qui se rend jusqu’à un nid puis est anéantie signifie simplement tout recommencer. Ceci est exacerbé par le système de ligne de tir que j’ai mentionné plus tôt et l’absence de tout système de formation. Lorsque vous déplacez des unités en masse, elles créent une formation, mais vous n’avez aucune influence dessus (et cela met les ingénieurs en avant, bloquant les fusils à impulsion ! Argh !), et elles ne gardent aucune forme cohérente pendant le déplacement. Vous devez donc microgérer les mouvements de chacun et demander manuellement aux hommes-fusées de frapper la chose blindée avant qu’elle n’efface tout le monde, puis de déclencher individuellement les capacités spéciales de chacun.

Ils mourront jusqu’au dernier homme plutôt que d’utiliser leurs fusils de chasse sans y être invité

Ceux-ci, d’ailleurs, sont plutôt soignés. Chaque unité a une capacité spéciale – les fusiliers lancent une grenade (ce qui les empêche de tirer pendant plusieurs secondes, ce qui limite son utilisation), les tireurs d’élite ont un tir paralysant, ce genre de chose. Toute unité qui vit assez longtemps pour tuer beaucoup d’insectes reçoit une mise à niveau. Certains sont inutilement de niche, mais les carabiniers reçoivent un barrage de fusil de chasse dévastateur et les ingénieurs reçoivent une attaque de lance-flammes au laser bleu-chaud. C’est pourquoi cela vaut la peine d’être renforcé, plutôt que de laisser tout le monde mourir et de lancer de nouvelles unités.

Mais c’est une autre chose que vous devez leur dire de faire, dans le feu d’une bataille déjà frénétique. Ils mourront jusqu’au dernier homme plutôt que d’utiliser leurs fusils de chasse sans y être invités, et la sélection des buggers peut être délicate, d’autant plus qu’il n’y a que dix groupes de commandes ctrl +. Personne n’a non plus le sens de s’écarter des attaques aériennes entrantes, donc dans les niveaux avec des bogues à plasma, vous devez également fréquemment guider tout le monde autour de ceux-ci. Les scorpions en particulier sont dévastateurs grâce à une combinaison de portée, d’armure et de dégâts importants, et vos rocketmen ne peuvent pas recevoir d’ordres permanents pour tirer uniquement sur de grandes cibles. À cela s’ajoute un système d’alertes inadéquat qui vous indique quand quelqu’un a brièvement frôlé un point de contrôle, mais pas quand trois des escouades que vous avez laissées défendre une base de remous viennent de mourir.

Un groupe de marines dans Starship Troopers: Terran Command tirant sur des insectes attaquants

Ah. C’est un RTS, non ? Ce n’est pas suffisant pour saper fondamentalement le jeu, et en effet certains joueurs pourraient l’apprécier. Les soldats font généralement un bon travail de gestion des cibles – laissez suffisamment de carabiniers dans une bonne position et ils faucheront des vagues interminables de guerriers et de trémies volantes à la fois, donc ce sont vraiment les spécialistes qui pourraient utiliser quelques ajustements. Et peut-être que le fait que l’IA évite automatiquement les missiles entrants les supprimerait efficacement du jeu. Mais Terran Command a besoin d’un peu plus. Quelques options supplémentaires. Quelques alertes plus spécifiques. La possibilité de mettre en file d’attente les commandes de livraison directe lorsqu’elles sont disponibles. Plus… plus Verhoeven, idéalement.

Il y a une mission soignée dans laquelle vous êtes chargé de capturer un prisonnier qui est en fait le chef d’un syndicat minier, puis de le livrer à un studio de télévision à temps pour son exécution. Ce clin d’œil à une intrigue secondaire du troisième film, plus un autre à l’original que je ne gâcherai pas, sont de belles touches. Mais ça ne va vraiment nulle part, et malgré ce avec quoi j’ai commencé, l’engagement à cet égard est peut-être ce qui me manque pour vraiment élever le jeu. Ce qui est ici est vraiment bon, et j’en jouerais plus s’il y avait une deuxième campagne, ou plus que deux missions bonus. Il en faut tout simplement plus, que ce soit en volume ou en saveur, pour me pousser au-delà d’une recommandation modérée.

Source-90

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