Test de Long Gone Days (Xbox One)

Test de Long Gone Days (Xbox One)

EXAMEN DU PERSONNEL de Long Gone Days (Xbox One)

Les médias ont une longue histoire d’efforts pour montrer tous les aspects de la guerre. La guerre ne peut pas être facilement romancée. Trop souvent, les médias romancent son côté héroïque ou utilisent d’étranges analogies pour souligner ses horreurs. En tant que personne ayant des liens étroits avec l’armée, je suis souvent sceptique quant à la couverture médiatique, en particulier les médias de divertissement comme les films et les jeux vidéo. Je n’attends jamais vraiment du réalisme de la part des jeux, car nous sommes trop souvent exposés à des jeux comme Call of Duty ou Battlefield. Pourtant, récemment, j’ai eu l’occasion de couvrir un petit jeu indépendant appelé Long Gone Days du développeur This I Dreamt. Je vais être honnête, ce jeu était dans ma file d’attente depuis très longtemps car je ne savais pas vraiment si je voulais me lancer dans un jeu sur le thème de la guerre, mais je l’ai enfin terminé et je suis prêt à partager mes réflexions. Étonnamment, Long Gone Days parle moins de combat et de guerre que de la résilience des humains lorsqu’ils s’unissent face à l’adversité. Il en résulte une histoire réconfortante qui mérite d’être vécue, même si le gameplay est un peu fastidieux.

Vous incarnez Rourke, un aspirant sniper vivant dans un monde souterrain appelé simplement « The Core ». Ce monde est complètement séparé du monde de la surface, la majorité des habitants étant nés dans le noyau et ne connaissant aucune autre vie. En raison de cet isolement, les gens ont presque subi un lavage de cerveau dans une seule façon de penser parce qu’ils n’ont été exposés à aucune autre personne. Eugene Weisner dirige le noyau, et il est connu comme le Père Général et le chef du peuple là-bas. La vie dans le noyau est très minimaliste et les aliments de luxe se présentent sous la forme de boissons protéinées. L’entraînement est le principal moyen de passer le temps. Les plus forts sont recrutés pour libérer le monde de la surface, et Rourke veut être choisi. La surface est une version fictive de la société moderne avec de vrais noms de pays utilisés. Il y a également plusieurs langues dans le jeu, je crois qu’il y en a trois autres que l’anglais, et c’est un choix narratif pour montrer comment les barrières linguistiques peuvent affecter la façon dont les gens interagissent et comment la mauvaise communication peut créer des barrières et des conflits.

Lorsque le sergent Coyle est blessé, Rourke est appelé au Raven Squad pour prendre sa place. Alors que ses coéquipiers sont sceptiques à son égard, il est chargé d’une première mission importante consistant à tirer sur certains fauteurs de troubles à la surface afin de rendre la zone plus sûre pour les civils. Jusqu’à ce que Rourke découvre qu’il s’agit d’une mission sous faux drapeau ; Les véritables envahisseurs sont le Noyau, et les soi-disant fauteurs de troubles ne sont que des locaux qui tentent de vivre leur vie. Lorsque son commandant d’escouade tire sur un enfant devant lui, Rourke prend la décision qui changera sa vie de quitter The Core et se lance dans un voyage pour expier ses actes. Ce qui suit ensuite est un voyage à travers la psyché d’un soldat qui a été contraint de se battre pour une cause en laquelle il ne croit finalement pas et comment il va désormais expier son passé.

Le système moral est présent mais sous-utilisé à mon avis. Les personnages gagnent du moral en aidant les PNJ et en accomplissant des quêtes secondaires. Hormis un rouge négatif ou un vert plus, il n’existe aucun moyen tangible de savoir à quel point le moral change. Je ne suis pas non plus sûr que cela change l’histoire, car si c’était le cas, ce n’est pas ouvertement évident. Beaucoup d’importance est accordée à votre moralité dans le jeu, j’aimerais que ce soit plus clair comment et pourquoi cela a affecté les décisions et les résultats.

Les combats sont rares et scénarisés. C’était un choix inhabituel dans un jeu principalement axé sur la guerre. Vous pouvez éviter les conflits à certains moments, mais cela n’affecte pas non plus vraiment le dénouement de l’histoire. Bien qu’il n’y ait pas d’XP à acquérir pour le combat, vous pouvez acquérir de nouvelles compétences et de nouveaux équipements au fur et à mesure de la progression de l’intrigue. Personnellement, j’aurais pensé qu’éviter le combat aurait donné lieu à de meilleures récompenses, étant donné le thème du jeu, mais parfois les récompenses n’étaient accordées que si vous accomplissiez des missions de combat. Certaines récompenses étaient également exclusives à des batailles particulières, donc si vous choisissez d’éviter le combat, vous manquerez ces récompenses.

Le combat au tour par tour permet aux personnages de choisir entre les options d’attaque, de compétence et d’objet. Les objets consistent principalement en des soins, mais il existe également quelques autres objets comme des grenades. Non seulement les compétences de chaque personnage affecteront le combat, mais leur personnalité également. Si vous avez un personnage qui débute dans l’utilisation des armes à feu, sa visée n’est pas particulièrement bonne et il est peu probable qu’il réussisse à tirer comme prévu. Bravo au personnage qui me ressemblait le plus et qui n’avait pas du tout envie de se battre. Leurs options d’attaque étaient tous des objets à utiliser pour soigner, etc.

Long Gone Days a été réalisé par une équipe de seulement trois personnes. J’ai trouvé cela difficile à croire parce que ça a l’air et ça sonne bien. Le style simple pixel art était agréable et constituait le bon choix pour ce titre. En raison de ce style, ils ont choisi un jeu qui aurait pu être beaucoup plus lourd s’ils avaient choisi un style artistique différent.

La bande-son est un peu plus calme et se perd parfois dans les sujets sombres et les combats. Mais dans les moments où vous êtes isolé et capable de réfléchir, elle brille, apportant une sorte de tranquillité aux scènes. Les combats et les visuels montrent une quantité énorme de détails et de soin apportés au jeu. L’histoire est ambitieuse et donne à réfléchir. Cependant, elle aborde trop de moments sérieux sans en mener beaucoup à bien. C’est comme si on essayait d’en faire trop à la fois. Cela m’a donné beaucoup de matière à réflexion, mais je me suis retrouvé à espérer qu’ils auraient fait plus avec ce qu’ils avaient.

Bien que l’histoire principale porte sur les combats auxquels Rourke et ses nouveaux amis sont confrontés lors de leur fuite, il existe également des quêtes secondaires. Il s’agit pour la plupart de tâches banales comme l’acquisition de médicaments et le sauvetage d’animaux, mais elles vous donnent un peu de moral et vous font vivre des moments réconfortants.

Bien que Long Gone Days ne soit peut-être pas le RPG le plus captivant auquel j’ai joué récemment, vous auriez du mal à en trouver un avec autant de passion pour le sujet présenté. Ce que vous ressentez à propos de l’histoire variera probablement d’une personne à l’autre, mais en tant que personne ayant des liens étroits avec l’armée, mais aussi étant une personne qui déteste fortement l’idée de la guerre, cela m’a parlé à un niveau plus profond que ce à quoi je m’attendais. J’aurais aimé que le combat soit plus engageant et que certains des sujets soient traités plus en profondeur, mais dans l’ensemble, c’était un jeu surprenant et ambitieux que je suis heureux d’avoir pu découvrir.

**Long Gone Days a été fourni par l’éditeur et testé sur une Xbox Series X**

Globalement : 7,5 / 10

Gameplay : 7,0 / 10

Visuels : 7,5/10

Son : 7,5/10

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