Test de la mise à l’échelle FSR 3.1 d’AMD : améliorée par rapport à FSR 2, mais DLSS et XeSS sont toujours en avance

Test de la mise à l'échelle FSR 3.1 d'AMD : améliorée par rapport à FSR 2, mais DLSS et XeSS sont toujours en avance

Suite à la sortie récente de la technologie de reconstruction d’image et de génération d’images FSR 3.1 d’AMD, le développeur Nixxes a mis à jour ses récents ports PC Sony pour ajouter la prise en charge de la nouvelle version. Nous l’avons testé pour découvrir les améliorations qu’il offre par rapport à l’offre initiale et comment FSR 3.1 se compare aux autres techniques de reconstruction d’image d’Intel et de Nvidia. L’écart de qualité entre les solutions basées sur l’apprentissage automatique et la technologie FSR pilotée par le calcul s’est-il comblé ? AMD est-il désormais compétitif ?

Les deux améliorations majeures promises à FSR 3.1 sont simples à expliquer : l’upscaler spatiotemporel produit désormais des résultats de meilleure qualité, tandis que l’aspect génération d’images est désormais découplé de l’upscaling, ce qui permet d’utiliser la génération d’images FSR 3 avec n’importe quel traitement de qualité d’image (par exemple DLSS, XeSS ou pas d’AA du tout). Ce dernier est une excellente initiative, car il permet aux utilisateurs d’anciennes cartes RTX ou Intel de bénéficier de la génération d’images tout en utilisant leur technique de reconstruction d’image préférée.

Aujourd’hui, nous nous concentrons sur les améliorations apportées à la reconstruction d’image, qui sont clairement illustrées dans la vidéo intégrée ci-dessous. Nous avons sélectionné le mode équilibré 1440p car il s’agit du cas de test le plus intéressant pour la reconstruction d’image et de la résolution qui connaît la croissance la plus rapide pour les jeux PC, comme le montre le Steam Hardware Survey. Nous avons constaté des problèmes de qualité avec le mode équilibré 1440p de FSR dans le passé, en particulier par rapport au mode de qualité 4K largement excellent, il sera donc intéressant de voir si AMD a fait des progrès dans ce scénario plus difficile.

Voici Alex Battaglia avec la version vidéo complète de cet article sur FSR 3.1. La stabilité temporelle est difficile à montrer avec des images fixes, nous vous recommandons donc de visionner la vidéo pour mieux voir comment la reconstruction d’image d’AMD se compare désormais à DLSS et XeSS. Regardez sur YouTube

Comme les titres Marvel’s Spider-Man et Horizon : Forbidden West utilisent tous deux une heure de la journée dynamique qui peut rendre les comparaisons difficiles, nous avons choisi de concentrer l’essentiel de nos tests sur Ratchet and Clank : Rift Apart et en commençant par une prise de vue fixe, quelque chose qu’AMD mentionne spécifiquement dans son article de blog sur les changements de FSR 3.1, il est clair que la version précédente de FSR peut être améliorée. Un problème notable est que le SSAO (screen space ambient occlusion) semble souvent scintiller. Avec FSR 3.1, cela est en effet amélioré, le scintillement étant réduit – voire totalement éliminé – et l’image apparaissant plus stable au fil du temps.

Une autre amélioration est évidente lorsque la lumière du soleil rebondit sur de petits éléments métalliques dans le sol, ce qui provoque un scintillement dans FSR 2.2. Ce problème est légèrement différent de l’exemple précédent, car il est causé par le jittering sous-pixel inhérent à FSR. (FSR échantillonne à partir de pixels légèrement différents à chaque fois, de sorte qu’une image peut inclure le point de lumière du soleil, tandis que la suivante ne le peut pas. Cela provoque l’affichage de la lumière du soleil sur des images alternées, ce qui conduit à l’apparence de scintillement.) Là encore, avec FSR 3.1, le scintillement se produit toujours, mais sa vitesse et son intensité ont été réduites, ce qui le rend moins évident. Nous constatons des améliorations similaires avec les détails d’arrière-plan comme les arbres, les rampes et les éléments de construction.

Le même plan Ratchet and Clank présente également moins de pixellisation dans les objets en mouvement rapide dans FSR 3.1 par rapport à 2.2, ce que nous avons également remarqué dans les aperçus FSR 3.1 d’Horizon Forbidden West. Les problèmes d’aliasing persistent, mais c’est un peu mieux qu’avant.

La génération de trames FSR peut désormais être combinée avec DLSS, DLAA, XeSS ou pas d’AA du tout, ouvrant des options particulièrement pour ceux qui utilisent des GPU Nvidia RTX ou Intel plus anciens. | Crédit image : Fonderie numérique

Une autre légère amélioration concerne certains objets dépourvus de vecteurs de mouvement, comme les confettis tombant du ciel dans la même scène de défilé. Ici, les traînées derrière les morceaux de confettis individuels sont réduites, bien qu’elles soient toujours sous-échantillonnées et vaporeuses dans FSR 3.1 – ce qui les fait presque disparaître en conséquence. Cela peut être démontré par une comparaison avec le suréchantillonnage 4x, où des morceaux de confettis individuels plus petits sont visibles avec le suréchantillonnage activé mais invisibles avec FSR.

Dans l’ensemble, FSR 3.1 présente généralement moins de scintillement des sous-pixels dans les prises de vue fixes et moins de pixellisation pour les objets en mouvement, bien que cette différence soit plus légère et que certains effets de particules dépourvus de vecteurs de mouvement disparaissent.

D’autres problèmes restent en suspens. Les réflexions RT dans Rift Apart continuent de présenter des problèmes de scintillement avec la dernière version de FSR, ce qui rend la technique difficile à recommander dans de nombreuses scènes avec RT activé. La plupart des particules en mouvement présentent également un aspect en blocs avec des images fantômes évidentes. Le plus gros problème reste la stabilité de l’image, avec des bords qui deviennent crénelés lors du déplacement, la pixellisation de certains éléments et des scintillements derrière les objets en mouvement. Ici, AMD est toujours sensiblement en retard sur les efforts de Nvidia et d’Intel.

FSR 3.1 contre 2.2 contre 4x SS, montrant des confettis invisibles

Les objets dépourvus de vecteurs de mouvement, comme les confettis dans cette scène, présentent des traînées réduites avec FSR 3.1 – pourtant, les comparaisons avec une image suréchantillonnée 4x révèlent que certains confettis de la scène disparaissent avec l’une ou l’autre des versions FSR activées. | Crédit image : Fonderie numérique

En comparant FSR à XeSS et DLSS, il est clair que les effets de flou sont plus fréquents et que l’aspect général de l’aliasing change d’image en image. Cela est dû à une combinaison d’éléments : les objets qui se déplacent avec FSR ont tendance à avoir un aspect pixellisé éclatant qui n’est généralement pas bien anticrénelé, ce qui les fait paraître de résolution inférieure à celle des mêmes objets avec DLSS et XeSS. Les effets de flou de désocclusion persistent également avec FSR 3.1, où les zones non couvertes par le mouvement du premier plan présentent des halos de netteté excessive. Cela est visible image par image et contribue au fil du temps à donner l’impression que les objets en mouvement ont une résolution inférieure à celle des éléments statiques. C’est une histoire similaire avec les particules, qui semblent avoir un anticrénelage et une reconstruction presque inexistants, donc elles semblent de très faible résolution.

Les effets de particules mettent en évidence un problème général que FSR 3.1 présente toujours : les transparences ou tout ce qui ne possède pas de bons vecteurs de mouvement ne semblent pas bénéficier des améliorations apportées par FSR, alors que DLSS, au contraire, parvient toujours à augmenter leur résolution et à empêcher l’aliasing. Les grands objets ont tendance à paraître plus pixelisés avec FSR, tandis que les objets plus petits comme les confettis peuvent disparaître complètement – ce qui n’arrive ni avec XeSS ni avec DLSS.

D’autres objets qui manquent de bons vecteurs de mouvement présentent des problèmes similaires, comme les éléments HUD diégétiques de Ratchet et Clank. Par exemple, les menus d’achat d’armes sont projetés sur une surface du monde, et FSR a du mal à faire la différence entre l’élément 3D et la surface sur laquelle il se trouve, ce qui conduit à un résultat flou et crénelé. En comparaison, DLSS parvient à fournir un bon anticrénelage et n’a pas cet aspect flou.

Cette comparaison avec XeSS, ou en particulier DLSS, montre que FSR 3.1 peut encore être amélioré. Même les aspects améliorés de FSR 3.1, comme la stabilité des images fixes, ne correspondent toujours pas à ce qui est possible avec DLSS et XeSS. Des problèmes fondamentaux subsistent donc, comme l’encapsulation d’objets en mouvement, les arrière-plans révélés, les objets dépourvus de vecteurs de mouvement, les particules, etc.

Ces problèmes étaient déjà évidents dès les premières présentations de FSR 2 il y a plus de deux ans et n’ont toujours pas été résolus, bien qu’ils ne soient pas évidents dans les techniques concurrentes. Il est donc clair qu’il existe un potentiel pour des changements FSR plus substantiels. Un changement de technique est peut-être justifié, l’apprentissage automatique utilisé par Intel et Nvidia étant une piste évidente à explorer. Étant donné la façon dont Sony utiliserait l’apprentissage automatique pour sa reconstruction d’image PSSR sur PS5 Pro, il semble qu’ils aient reçu le message. Au-delà de cela, le travail d’Epic avec TSR montre que l’apprentissage automatique n’est pas une exigence absolue pour de bons résultats de mise à l’échelle, donc peut-être qu’AMD peut s’inspirer des techniques d’Epic en attendant.

D’après nos tests, même si FSR 3.1 présente des améliorations par rapport à la version précédente, notamment en termes de stabilité des détails lorsque la caméra est immobile, des problèmes fondamentaux subsistent malheureusement. En fin de compte, je pense que la technique doit évoluer dans une nouvelle direction, comme le prouvent les offres concurrentes XeSS et DLSS, si AMD veut rester compétitif dans ce domaine. Dans l’état actuel des choses, la hiérarchie de la qualité persiste : FSR en bas, XeSS au milieu et DLSS en haut.

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