vendredi, décembre 27, 2024

Test de Gwent : Rogue Mage : une solide extension d’un mini-jeu déjà alléchant

Il y a presque dix ans, je me suis vraiment intéressé à Gwent. Par exemple, « restez debout jusqu’à 3 heures du matin pour parcourir les vastes terres de The Witcher 3 à la recherche de nouvelles cartes » dans Gwent. Avec Gwent: Rogue Mage, je peux sentir ce lecteur revenir lentement.

Le dernier spin-off de la trilogie The Witcher (et techniquement le spin-off du spin-off autonome de Gwent), Gwent: Rogue Mage vous met en charge de deux mages, Alzur et Lyliana, tentant de créer les tout premiers Witcher des centaines de ans avant les aventures de Geralt. Ils le font en voyageant apparemment sur un tableau de rencontres roguelike aléatoires, s’arrêtant à chacun pour une bataille de Gwent ou un événement, avant d’affronter un boss final pour empocher un mutagène nécessaire à leurs expériences radicales.

Gwent fonctionne en grande partie ici comme dans The Witcher 3. Vous et votre adversaire jouez aux cartes à tour de rôle, en déposant des unités sur l’une des deux rangées de votre côté du plateau jusqu’à ce que vos mains soient épuisées. Celui qui a le score de puissance combiné le plus élevé de ses unités à la fin de la bataille gagne. Les capacités font vraiment bouger les choses – une carte peut endommager toutes les unités adverses tous les trois tours, ou une autre peut fournir des boosts aux alliés – et c’est là que Gwent réussit à rendre chaque rencontre différente.

Cela ne veut pas dire que CD Projekt n’itère pas sur leur jeu de cartes déjà génial. Le protagoniste Alzur se tient sur le côté du plateau de jeu avec une liste de sorts que vous pouvez activer à chaque tour pour soigner vos cartes ou endommager celles de votre adversaire, tandis que l’imposant ennemi que vous rencontrez dans le monde extérieur prend la forme d’une carte de commandement aux capacités suprêmes. Par exemple, le prophète aveugle transformera une carte en une nouvelle aléatoire tous les deux tours ou le dragon de givre peut geler vos cartes et les détruire instantanément si elles sont déplacées sur le plateau.

Ces changements sont vraiment bien. CD Projekt semble avoir adopté la devise « si ce n’est pas cassé, ne le répare pas » et l’a jeté par la fenêtre et c’est vraiment payant ici, car Rogue Mage ajoute de nouveaux éléments qui rendent Gwent encore plus amusant. Il n’y a jamais eu deux matchs identiques dans The Witcher 3, et c’est encore plus le cas maintenant. Les capacités et les sorts des chefs ont vraiment fait passer le jeu de cartes au niveau supérieur, se solidifiant en tant qu’entité autonome complète de The Witcher 3.

En dehors des mésaventures de l’IA, de nombreuses batailles de Rogue Mage dépendent du fait que vos ennemis de l’IA savent ce qu’ils font, mais ce n’est pas toujours le cas. Vos adversaires peuvent faire des mouvements qui grattent la tête, comme jouer une carte au dernier tour du jeu qui a une capacité qui s’active au tour suivant (ce qui rend le jeu entièrement redondant) ou ignorer un mouvement évident qui enverrait l’une de vos cartes à Le cimetière. Je suppose que c’est un peu comme jouer aux échecs – votre adversaire capitalisant sur (ou manquant complètement) le meilleur coup dans n’importe quel scénario est une partie naturelle du jeu lui-même, donc je ne peux pas vraiment être en colère que les joueurs IA de Rogue Mage agissent comme, eh bien , joueurs.

La plus grande force de Rogue Mage réside sans aucun doute dans ses emprunts roguelike

En dehors des mésaventures de l’IA, la plus grande force de Rogue Mage réside sans aucun doute dans ses emprunts roguelike. Chaque course est un mélange d’adversaires variés et de rencontres fortuites, chacune pouvant avoir un effet drastique sur le reste de votre course. Vous combattrez d’innombrables créatures et personnages de toute la série Witcher, comme les féroces Leshens et les puissants nécromanciens. Vous pouvez rencontrer des événements qui vous accordent une énergie accrue ou dupliquer une carte, et il y a des choix qui auront un grand impact sur votre course, comme jouer vos cartes pour avoir une chance d’augmenter la puissance ou entrer dans un ring de boxe pour frapper un adversaire donc dur vos cartes se mettent à jour.

Étant donné que vous êtes toujours récompensé par une toute nouvelle carte pour votre deck après une victoire, vous êtes brillamment incité à combattre, et la gestion de votre ressource énergétique devient un acte d’équilibre audacieux consistant à vous laisser aller aux puissants sorts d’Alzur, mais au risque d’être frais. à court d’énergie quand vous en avez vraiment besoin.

Certaines rencontres fortuites leur tombent sur le visage, cependant. J’ai rencontré des événements qui vous donnent la possibilité de gagner plus d’énergie ou de perdre définitivement une carte – une évidence pour le moins – tandis que d’autres penchent de manière disproportionnée vers le risque au lieu d’équilibrer les choses avec la récompense. C’est dommage, car ces problèmes vous éloignent complètement des événements, réduisant Rogue Mage à des batailles consécutives sur l’ensemble du plateau avant la rencontre décisive avec le boss.

Il y a aussi malheureusement quelques bugs qui sapent toute l’expérience. Des cas où les capacités de l’unité ne se déclencheraient pas correctement apparaîtraient de temps en temps, tandis que les mises à niveau de carte promises après avoir traversé une bataille difficile avec un ennemi d’élite ne se concrétiseraient tout simplement pas. Normalement, cela ne me dérangerait pas vraiment, mais dans un jeu roguelike où un seul faux pas peut vous renvoyer au début et éliminer la progression d’une heure, c’est frustrant.

Gwent : Rogue Mage est une belle évolution d’une fondation déjà satisfaisante. Les pièges roguelike de voyager à travers un tableau en constante évolution plein d’événements et de rencontres changeants se fondent merveilleusement dans l’action des batailles de Gwent. Quelques événements redondants et bugs gênants mis à part, c’est un vrai régal.

Source-90

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