Test de Dying Light 2 Stay Human

Test de Dying Light 2 Stay Human

Lumière mouranteLes zombies de sont tombés des toits comme des Lemmings, leurs têtes éclatant sur le trottoir en contrebas comme s’il s’agissait de ballons d’eau remplis d’entrailles. Dans un jeu sur la lutte contre les morts-vivants et le parkour, cela rendait ces hauteurs vertigineuses sur les toits dangereuses – voir un cadavre réanimé éclabousser le trottoir était presque suffisant pour vous donner le vertige. Parfois, ce n’était même pas ta faute. Ils glisseraient et tomberaient avant de s’effondrer vers leur seconde mort. Cela peut sembler un peu dérangé, mais c’est une fonctionnalité qui me manque dans Lumière mourante 2.

Frappez un zombie d’un toit ici et ils tomberont souvent les pieds les premiers, plutôt que de devenir mous et flasques dès qu’ils perdent l’équilibre, et vous ne les verrez jamais tomber par accident en dehors d’une séquence scénarisée près du début de la Jeu. Vous souvenez-vous comment vous bottiez la tête des zombies à travers les vitres des voitures ? C’est parti aussi. Il existe cependant une capacité que vous pouvez débloquer pour vous précipiter sur les ennemis, en les poussant d’une hauteur avant de descendre leur corps et d’amortir votre atterrissage avec leurs mors souples. Plutôt que d’exploser à l’impact, ils subissent des dommages mineurs à la santé et se redressent comme s’ils ne venaient pas de tomber à 350 pieds avec 200 livres d’homme au-dessus d’eux. C’est si près d’être cool, mais tâtonne et tombe au dernier obstacle. C’est une bonne façon de résumer le jeu.

Par rapport à l’original Lumière mourante, il y a aussi moins de zombies et d’ennemis dans le monde (probablement une conséquence d’une fidélité graphique plus élevée), ce qui signifie que même les rues ne se sentent pas particulièrement périlleuses. Les hordes dans certaines zones du premier jeu étaient énormes – des dizaines de zombies regroupés, vous obligeant à sauter entre des véhicules abandonnés pour éviter d’être submergé. Vous aurez du mal à en voir plus d’une douzaine au même endroit dans Lumière mourante 2. Lorsque la nuit tombe, vous devez être beaucoup plus prudent à cause des ennemis plus agressifs qui se frayent un chemin hors des fenêtres des gratte-ciel et vous poursuivent sur les toits, mais c’est le plus proche de vous sentir menacé.

En dehors des zombies, cette suite a au moins un monde bien meilleur à explorer, en particulier une fois que vous atteignez la deuxième carte et déverrouillez le parapente et le grappin. Comme pour le premier jeu, vous passez la plupart de votre temps à sauter et à sprinter sur les toits, en profitant de la conception de niveau supérieur et inférieur de ce bac à sable de parkour, en vous équilibrant de manière précaire sur des poutres d’échafaudage pendantes, en glissant sous des obstacles, en sautant de cheminée en cheminée. , grimpant sur les poignées, se balançant, courant sur les murs et coupant à travers les intérieurs de bâtiments infestés de zombies. C’est fantastique, surtout lorsque la musique monte et que le tempo augmente pour signifier que vous avez atteint la vitesse maximale en une course fluide et ininterrompue. Si j’avais des cheveux, je jurerais que je pourrais sentir le vent dedans.

Vous savez intuitivement où et quand sauter grâce aux bâches jaunes et à la peinture, vous criant presque de la même manière Bord de miroir itinéraires surlignés en rouge. Ajoutez une jauge d’endurance qui vous oblige à réfléchir à la volée pour savoir si vous ferez ou non la prochaine ascension, et tout cela s’additionne pour que le simple fait de passer du point A au point B soit passionnant, même sans les zombies. Il a l’air magnifique aussi – des couvertures de quarantaine gonflées ondulant dans le vent aux feuilles et à la poussière qui pleuvent sur la ville. Dans la deuxième carte, les bâtiments s’étendent jusqu’au ciel et vous surplombent. Il vous prie de vous lancer.

Lumière Sying 2 E3

Un bon mouvement peut élever un jeu. C’est la fondation qui Super mario a été construit, et une traversée en douceur est ce qui a fait Spiderman de Marvel mémorable, malgré le fait que ses missions étaient pour la plupart oubliables. Lumière mourante 2 parvient également à traverser sa traversée, mais vous pouvez voir les cicatrices d’un développement troublé si vous arrêtez de courir pendant une minute pour comprendre les choses.

Les jeux vidéo changent au cours du développement – c’est un fait incontournable. Certaines fonctionnalités sont réduites parce qu’elles étaient trop ambitieuses ou ne fonctionnaient pas aussi bien que le développeur l’espérait, les histoires sont itérées et réécrites. C’est juste une partie du processus. Cependant, la démonstration de gameplay 2019 de Lumière mourante 2 est un pur fantasme rétrospectivement.

Le niveau montré dans cette démo voit le protagoniste essayer d’obtenir l’accès de la ville à un château d’eau. Ils poursuivent une camionnette, tombent dans un nid d’infectés, s’échappent et rattrapent le véhicule avant de forcer le conducteur à les transporter vers un complexe. Une fois sur place, ils s’infiltrent dans la base et combattent des gardes armés. Il existe également de multiples choix de dialogue avec des conséquences apparemment importantes. En réalité, la camionnette est garée lorsque vous la trouvez et vous ne la voyez jamais rouler dans la ville en dehors d’une cinématique, vous ne tombez pas à travers les étages et atterrissez dans des nids d’infectés. Aucun des choix présents dans la démo n’existe dans la version finale.

Lorsque vous libérez des châteaux d’eau dans le jeu réel, vous pouvez choisir de les donner aux Casques bleus ou aux Survivants, et chaque option offre un avantage de jeu différent – voulez-vous plus de défenses anti-zombies autour de la ville, ou préférez-vous en avoir plus ? options de traversée ? La ville change en fonction de ces choix, mais seulement de manière superficielle – ce moulin à vent est bleu maintenant, vous voyez ! Et parce que ces choix sont également liés aux avantages du gameplay, vous vous retrouvez souvent à penser pratiquement à la prochaine mise à niveau que vous souhaitez, plutôt qu’au sort des habitants de la ville.

La première Lumière mourante était un jeu décent, et cette suite a aussi ses moments. Il est juste dommage que bon nombre des améliorations promises ne soient pas tout à fait là, et certaines des fonctionnalités qui ont rendu le premier jeu bon ont été retirées. Le système de choix et de conséquences dont le développeur Techland a crié avant la sortie semble extrêmement sous-cuit, avec très peu de choix ayant un impact réel sur ce qui se passe pendant l’histoire – vous obtenez l’étrange mission différente ici et là en fonction de votre choix, mais vous avez rarement l’impression d’avoir un impact significatif sur le monde. Et bien que l’écriture soit une amélioration, elle est également incohérente. Une scène où vous tombez sur les restes de The Last Party, un pacte de suicide qui n’est plus que des squelettes et de la poussière, est le genre de chose que j’aimerais voir davantage, mais beaucoup de quêtes secondaires sapent l’étrange éclair de brillance dans la campagne principale.

Même les défis de parkour disséminés dans la ville sont contextualisés dans une histoire étrange – « livrez des saucisses avant qu’elles ne soient périmées et faites caca comme un geyser d’étron ! » D’ACCORD, Lumière mourante 2, tu fais toi. Dans une autre série de quêtes parallèles, vous livrez des lettres aux habitants de la ville. Au cours d’un accouchement, un homme menace de battre sa femme, et il semblerait que ce ne soit pas la première fois. Votre personnage ne le commente même pas et vous allez simplement remettre une autre lettre, qui s’avère être une poupée pour une femme qui a perdu son enfant. La plupart des femmes de ce monde sont des victimes. C’est un jeu sur les hommes qui font des trucs d’hommes, au point où même le personnage de Rosario Dawson est motivé par les actions des mecs. Tonalement, le jeu n’a aucune idée de ce qu’il veut être, et il ne sait certainement pas ce qu’il veut dire.

Même les missions principales ressemblent à plusieurs histoires qui ont été découpées et regroupées dans le but de créer quelque chose de cohérent. Dans l’un, une femme claustrophobe tombe en panne dans un ascenseur parce qu’elle a peur de se sentir confinée. Plus tard, elle dit qu’elle s’est sentie paniquée alors elle s’est dirigée vers les ascenseurs (ceux dans lesquels elle vient de faire une crise d’angoisse et qui ne sont accessibles que par une série de conduits de ventilation).

La façon dont l’histoire se déroule semble également guindée. Les conversations ne semblent pas dynamiques et la plupart des chats sont simplement des têtes parlantes. Lorsque les conversations se terminent, la caméra s’éloigne et les PNJ disparaissent souvent une fois hors de vue, se téléportant comme Batman mettant fin à une conversation avec le commissaire Gordon. Tout le monde ferme toujours les portes derrière eux immédiatement pour masquer qu’ils se téléportent de l’autre côté, même si vous les suivez. Dans une séquence de poursuite, vous fuyez une créature avec le personnage de Dawson, Lawan, juste devant vous. Chaque fois qu’elle franchit une porte, elle la ferme derrière elle, vous obligeant à arrêter de courir lorsque vous l’atteignez et à faire pivoter votre appareil photo pour déclencher l’invite d’interaction – vous ne pouvez même pas passer à travers, donc cela enlève tout élan et excitation que vous ressenti quelques secondes auparavant. S’il y a un mot que j’avais utilisé pour décrire ses côtelettes techniques, ce serait « fonctionnel » – au moins lorsque le dialogue ne se saute pas, les PNJ ne répètent pas les lignes vocales, ne deviennent pas invisibles ou ne sont pas figés lorsqu’ils ‘ sont censés cliquer sur les touches d’un terminal d’ordinateur, ou lorsque la musique se transforme en une sorte d’enfer de bruit blanc que vous utiliseriez pour interroger et briser un commando SAS.

Vous incarnez un homme appelé Aiden, qui a la personnalité et la saveur d’un bâton de céleri. C’est un pèlerin – un groupe de solitaires d’élite qui osent braver le monde extérieur au-delà des derniers bastions de la civilisation. Il est en ville pour retrouver sa sœur, Mia, après qu’ils aient été séparés lorsqu’ils étaient enfants alors qu’ils étaient expérimentés par des types du gouvernement. Une fois dans la ville, il est pris dans un conflit entre les Casques bleus et les Survivants, deux factions aux points de vue opposés sur la façon de gouverner le nouveau monde – ordre contre égalité. Vous entreprenez des missions pour chacune des factions et choisissez parfois avec qui vous rallier à des moments charnières de l’histoire.

Comme je l’ai déjà dit, certaines des missions principales sont excellentes – des quêtes longues et engageantes pleines de moments passionnants. Le parkour est fantastique. Le combat est vif et réactif, les ennemis réagissant bien à chaque coup de machette ou uppercut de vos poings américains. Un bloc au bon moment déclenche un compteur, étourdissant les ennemis pour que vous puissiez leur sauter par-dessus la tête et faire tomber leurs amis, et les esquives parfaites déclenchent un moment de ralentissement du temps, vous permettant de contrer avec une rafale de frappes. Les membres et les têtes s’envolent et les éclaboussures de sang peignent l’environnement autour de vous. Ce n’est pas aussi joyeux que le parkour, mais ça fait le travail. Ne regardez pas de trop près ces membres détachés. Il semble que ceux-ci fonctionnent en apparaissant dans un nouveau membre détaché et en supprimant celui existant du modèle de personnage – parfois, le jeu ne parvient pas à supprimer le membre d’origine, ce qui donne des ennemis intacts entourés de jambes supplémentaires. Ne vous inquiétez pas.

Il y a aussi souvent un réel sentiment d’urgence dans l’action. Aiden est infecté et doit éviter de rester trop longtemps dans l’obscurité, sinon il pourrait se transformer – d’où la partie « Stay Human » du titre du jeu. D’une part, j’adore cette mécanique car elle ajoute de la tension à certaines missions ; d’autre part, cela signifie également que le développeur utilise Aiden s’effondrant sur le sol comme un outil narratif bien trop souvent pour ne pas être ennuyeux. Honnêtement, c’est comme jouer le rôle d’un héros d’action qui souffre de narcolepsie.

Vous pouvez augmenter le temps que vous pouvez passer dans l’obscurité en collectant des inhibiteurs, qui sont pour la plupart cachés dans des missions secondaires nocturnes appelées Dark Zones. La plupart d’entre eux se ressemblent, mais ce sont essentiellement des mini-donjons où vous recherchez du butin. En dehors des inhibiteurs – qui augmentent également votre santé ou votre endurance – il existe différents chapeaux, hauts, pantalons et gants à trouver. C’est votre truc RPG léger habituel et je n’ai jamais eu l’impression que les statistiques avaient un impact significatif sur le gameplay, à moins que j’étais bien sous-nivelé pour une mission, ce qui est rare.

Parfois, vous rencontrez un butin que vous ne pouvez pas prendre car votre inventaire est plein. Et malgré le jeu proposant de l’artisanat, vous ne pouvez pas décomposer les éléments en composants, ce qui signifie que vous devez laisser le butin derrière vous jusqu’à ce que vous arriviez à un magasin ou à une cachette, auquel cas il aura disparu. Vous pouvez déposer des armes sur le sol, mais vous ne pouvez pas déposer de vêtements, pour une raison quelconque, il n’y a donc aucun moyen de libérer de l’espace pour cela sur le terrain.

J’ai apprécié la majorité de mon temps à Lumière mourante 2, mais il est bourré de décisions de conception étranges comme celle-ci qui auraient pu être lissées si elles avaient été repoussées un peu plus longtemps. C’est un jeu fait de membres détachés – des jambes et des bras ensanglantés qui ont été cousus sur quelque chose qui ressemble à un corps. Vous pouvez même voir les vestiges d’anciennes versions du jeu dans certaines conceptions de niveau, avec des voies de passage de conduits d’air qui vous permettent de vous cacher dans une pièce vide ou des ailes entières de bâtiments qui ne servent plus à rien. Si vous êtes chanceux, vous pourriez même trouver la fosse vide dans laquelle je suis tombé et qui n’avait pas d’endroit où je pourrais remonter.

Lumière mourante 2 est un bon jeu avec trop de problèmes pour être entièrement recommandé. Lorsque vous sprintez sur les toits, que vous sautez par-dessus des zombies et que vous vous lancez sur des objets à hauteur de taille pour attraper le rebord du bâtiment suivant du bout des doigts, vous pouvez voir son potentiel. Mais, tout comme l’endurance limitée d’Aiden, il ne peut garder son emprise sur vous que si longtemps.

Écrit par Kirk McKeand au nom de GLHF.

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