jeudi, décembre 26, 2024

Test de Distant Worlds 2 en cours : deux pas en avant et un en arrière

Je ne sais toujours pas par où commencer.

Distant Worlds 2 est énorme. Même lorsque vous êtes familier avec l’original, même après notre aperçu du mois dernier, il se passe beaucoup trop de choses pour l’examiner de manière exhaustive en quelques jours seulement. Mais dans l’esprit des anciens, je peux partager une revue en cours de ce que j’ai vu jusqu’à présent.

D’accord d’accord. C’est en partie parce que c’est un long match. Mais c’est aussi parce que je vraiment envie de continuer à jouer.

Distant Worlds 2 est, dans les termes les plus simples, un jeu de stratégie sur la construction d’un empire spatial qui dominera toute une galaxie. Ces galaxies sont composées de milliers d’étoiles, le point de chacune étant souvent en orbite autour de plusieurs planètes, lunes et champs d’astéroïdes. Beaucoup d’entre eux contiennent à leur tour des ressources que vous devez détecter, exploiter et renvoyer vers des mondes peuplés, pour les échanger ou les transformer en composants pour les navires et les stations spatiales qui impressionnent votre volonté sur tout le monde.

En termes de jeu, DW2 est donc un 4X. Je déplore souvent ceux qui stagnent, ce qui me place dans une situation étrange pour celui-ci, car il s’agit à bien des égards d’un 4X classique, mais il aborde les choses de manière complètement différente de la plupart. Fondamentalement, chaque vaisseau et station est construit directement à partir de composants de votre choix, eux-mêmes fabriqués à partir de ressources spécifiques que vous avez extraites ou importées. Cela a plusieurs effets, mais surtout, cela fait de l’économie plus que de l’argent et transforme l’informe habituel de l’espace en une préoccupation géopolitique complexe. Une mine n’est pas bonne parce qu’elle fait monter votre argent, c’est bien parce que c’est la seule source de pierre d’osalia que quelqu’un à proximité connaît. Sans elle, vous ne pouvez rien construire qui utilise la pierre d’osalia. Avec lui, vous le pouvez, et toute personne sans son propre approvisionnement devra l’acheter auprès de vos commerçants.

Ces commerçants sont la deuxième chose cruciale. Vous dirigez l’État, mais toute l’exploitation minière, le transport maritime et le commerce sont effectués par des transporteurs privés autonomes. Ils paient pour construire des vaisseaux de votre conception, ils fournissent des spatioports selon vos spécifications et ils construisent des stations là où vous le permettez, mais sinon ils font ce qu’ils veulent. Cela nous amène à une troisième chose cruciale : la délégation. Ou l’automatisation. Peu importe comment vous voulez l’appeler, le fait est que vous pouvez confier les rênes de n’importe quelle partie de DW2 à l’IA.

Distant Worlds 2 est, dans les termes les plus simples, un jeu de stratégie sur la construction d’un empire spatial qui dominera toute une galaxie.

Tout cela était vrai des mondes lointains originaux, bien sûr. Et sa suite n’est pas révolutionnaire, compte tenu de sa quantité déjà présente. Mais ce n’était pas nécessaire. Même si j’aimerais voir un nouveau sous-genre issu des idées avec lesquelles Codeforce a joué dès le premier jour, ils devaient d’abord être affinés, et c’est ce qu’est Distant Worlds 2. Surtout, il est considérablement moins laborieux de naviguer, avec des menus et des écrans de commande communs bien mieux intégrés, plus de raccourcis clavier et d’icônes accessibles pour sélectionner rapidement les ports spatiaux, les colonies et les flottes clés. Il existe des moyens de reconstituer rapidement une flotte gonflée, de commander plusieurs choses construites et de les oublier, en étant sûr que vos constructeurs feront ce que vous avez demandé sans avoir à être surveillés.

Ce dernier point est lié à un degré de contrôle meilleur et plus nuancé de l’automatisation. Vous pouvez toujours saisir et rendre le contrôle de n’importe quoi dans Distant Worlds à tout moment, mais dans sa suite, il est beaucoup moins susceptible de causer des ravages et il y a moins de friction grâce aux différents niveaux de délégation. Les navires de construction, par exemple, peuvent désormais être configurés pour construire automatiquement uniquement des stations minières ou pour récupérer automatiquement. Il y a maintenant un panneau pour choisir explicitement si l’IA d’une flotte aura priorité sur celle d’un navire individuel, ou vice versa, sur une base par flotte. Cela vous permet, par exemple, de construire une flotte défensive qui ne reculera jamais, tout en créant une exception pour le cuirassé très précieux que vous avez réparé après l’avoir trouvé abandonné afin qu’il se retire dès que les choses semblent risquées.

Ou peut-être voulez-vous que vos navires les plus résistants chargent sur une planète et larguent leurs troupes d’invasion au milieu d’une bataille, tandis que certains supplémentaires resteront en arrière et ne lâcheront des renforts que lorsque la côte sera dégagée. Configurez cela correctement et vous n’avez même pas besoin de les envoyer manuellement – définissez simplement certaines flottes comme flottes d’invasion, puis cliquez sur le bouton « Mettre une attaque en file d’attente ici » tout en examinant la cible, puis zoomez sur l’univers pour faire quelque chose sinon, confiant que vos gens s’en occuperont. L’interface de conception des navires fait désormais la distinction entre la mise à jour automatique de vos plans en fonction des jalons de la recherche et le réaménagement automatique des navires en fonction de ces conceptions. par conception base, vous permettant de basculer n’importe quel réglage d’avant en arrière à volonté d’une manière qui prendrait un paragraphe à démontrer.

Tout cela est très ésotérique. Les changements non seulement apportés à l’IA, mais aussi à votre influence sur celle-ci signifient qu’il y a un sens général, quelque peu intangible, des choses qui fonctionnent simplement plus facilement, sans qu’il soit nécessaire pendant les deux premières heures du jeu d’impliquer la lutte avec de nombreux systèmes conflictuels cachés à travers plusieurs écrans. La gestion planétaire est moins sujette à une hémorragie de votre argent. Les pirates ne sont plus absolument paralysants, que vous les combattiez ou que vous les payiez. Les chantiers navals ne commencent plus à construire tant que toutes les ressources ne sont pas présentes afin que vous ne soyez pas coincé avec un blocage pendant une pénurie. De petites choses sonores qui empêchent une grande partie des frustrations obstructives de DWU, permettant aux idées de base de briller.

Il y a encore un bit de cette friction de l’IA, cependant, je dois mentionner. Les flottes peuvent encore s’irriter de leur capacité limitée à comprendre les contextes dans lesquels vous les placez, se précipitant vers un autre système pour faire le plein même lorsque vous avez placé un camion-citerne juste à côté d’elles. Les navires attaquants chargent parfois dans un combat sans attendre le reste de leurs coéquipiers. Les navires nouvellement construits ajoutés à une flotte distante ne semblent pas rejoindre physiquement cette flotte à moins d’y être invité.

Mais une partie de cela est symptomatique de mon incapacité à m’appuyer suffisamment sur l’automatisation. L’indice réside dans l’absence totale de contrôle que vous avez sur l’économie privée – vous êtes supposé déléguer au moins un peu. Même si vous êtes comme moi et que vous voulez savoir exactement ce qui se passe à tout moment, vous finirez par atteindre un point où vous vous compliquez la vie sans raison. Vous êtes la reine de l’espace prenant des décisions qui se répercutent vers l’extérieur, pas l’auteur qui choisit chaque mot. Jusqu’à présent, Distant Worlds 2 a rendu ce processus beaucoup plus fluide, car j’ai appris à faire confiance à mes laquais invisibles pour faire leur travail.

Et les regarder faire leur travail est plus une joie qu’auparavant, grâce à un moteur beaucoup plus robuste et à des graphismes 3D modestes, mais toujours plus jolis. Alors que la carte agrandie est encore un peu laide, voir toute cette activité pendant que vos commerçants se déplacent transforme ce qui est généralement un cas de pousser les chiffres vers le haut dans une simulation de… mouvement. C’est le mouvement qui maintient un empire en marche, maintient le sang qui coule involontairement à travers l’organisme sans que le cerveau l’arrange consciemment. Dans DW2, vous êtes le cerveau, pas le tout. Quand je vois que j’ai d’une manière ou d’une autre exporté un tas de vin de l’espace vers un empire situé littéralement de l’autre côté de la galaxie, ou que ma planète pleine d’étranges rats du désert de l’espace est devenue la principale destination de migration de deux civilisations humaines, ou même simplement regarder le bourdonnement de l’activité alors qu’une centaine de cargos se précipitent pour mettre à niveau leurs moteurs, je me surprends à penser que bien sûr une chose aussi compliquée a ses problèmes. Une petite fuite par-ci, une bosse troublante par-là. Il s’agit de nourrir et de gérer une chose qui a sa propre vie.

Il y a encore cette période d’apprentissage de la façon dont il interprète les choses, comment les différents systèmes interagissent, ce qui est sûrement inévitable. Une grande partie de l’interface utilisateur en particulier est le genre de fourrage de patch qui fait « l’achat du premier jour !! » une idée naturellement stupide. Lorsque DW2 est ennuyeux, c’est souvent dans les petits détails comme un vaisseau spécifique agissant bizarrement ou un processus fastidieux pour résoudre une situation qu’il me faudrait un paragraphe pour décrire. Mais je ne peux pas le lâcher complètement.

Ses améliorations d’interface ne sont que des améliorations sur un système assez désastreux, pas la perfection. L’espionnage est toujours très lourd, avec de multiples menus déroulants qui peuvent avoir des dizaines de fois des dizaines de combinaisons, et aucun moyen d’identifier rapidement les missions viables (qui restent claires entre « fonctionnellement impossible » à « absolument garanti »). Le système de surbrillance lorsque vous survolez n’importe quoi dans les menus de gauche est agréable, mais lorsque vous recevez des messages, ils ne mettent rien en surbrillance, vous devez donc souvent rechercher manuellement leur sujet, ce qui rend les découvertes de cartes à partir de la récupération en particulier assez inutiles. Trouver des emplacements en général est plus facile dans certains contextes (exploitation minière, par exemple, ou lors de l’identification d’un système avec une force hostile), mais très laborieux dans d’autres – je n’ai trouvé aucun moyen de rechercher quoi que ce soit par son nom.

Une ventilation plus claire de qui est qui sur la carte serait d’une grande aide lorsque vous avez, pour l’amour de Dieu, Sept empires humains à proximité, dont quatre utilisent le même drapeau. Un résumé de la diplomatie galactique serait une aubaine plutôt que d’avoir à vérifier l’écran de chaque empire pour savoir qui est allié avec qui. La récupération elle-même est incroyablement arbitraire lors du sabordage d’une station capturée (qu’il n’y a aucun moyen de démonter), et la capture de pirates ne fonctionne soudainement pas, ce qu’elle a fait dans la version de prévisualisation. Plus décevant, les pirates semblent être assez fortement abstraits et largement invisibles. Dans la version préliminaire, j’ai commencé avec deux bases de pirates dans mon système d’origine qui n’ont jamais rien construit, ni attiré de navires pour les défendre ou s’y amarrer. Je mettrais cela sur le compte d’une construction inachevée, mais cela persiste dans le code qui nous a été donné il y a à peine deux jours. Je ne peux pas donner de mal à Codeforce pour ne pas inclure de pirates jouables au lancement, étant donné l’énorme quantité de travail que cela impliquerait pour un gain relativement de niche, mais les pirates de l’IA ont certainement besoin d’un peu plus de vie.

Pour qu’une suite fasse de si grands progrès en termes de convivialité, mais que tant de détails soient flous, c’est aggravant, mais à l’heure actuelle, la plus grande mise en garde que j’ai en recommandant Distant Worlds 2 est simplement que j’ai besoin de plus de temps pour savoir ce que je peux faire d’autre avec. Mais j’ai déjà vouloir passer ce temps. Lorsque je joue un 4X, je fais généralement partie de ces personnes qui partent au cours du deuxième acte car je sais déjà comment celui-ci se termine. Non seulement je veux voir celui-ci jusqu’au bout, mais j’ai hâte de tout recommencer depuis le début. J’aurai plus à dire quand je le ferai, et j’ai le sentiment que ce sera surtout bon.

Source-90

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