Notre verdict
La remasterisation de Dead Rising corrige tous les petits problèmes de l’original, permettant ainsi à l’esprit du monde ouvert de Capcom d’exister plus librement. Cette amélioration prive cependant Dead Rising d’une partie de son caractère crucial.
De Resident Evil à Silent Hill 2, d’Age of Empires à Assassin’s Creed 3, Command and Conquer et bien d’autres, au cours de la dernière décennie, les développeurs ont incroyablement bien réussi en remastérisant et en refaisant leurs œuvres les plus appréciées. Dans les pires moments, ces efforts ne peuvent s’empêcher de sembler cyniques – des tentatives éhontées de tirer profit de jeux qui, bien que vieillissants (du moins selon les normes consuméristes et amnésiques de l’industrie du jeu vidéo), sont toujours parfaitement bons. La Remakaissance devient, selon cette interprétation, un appel lâche à la nostalgie déplacée, avec pour effet indirect d’éditer et d’effacer l’histoire du jeu vidéo. Au contraire, la Remasterisation de Dead Rising Cela ressemble à un exemple de jeu qui, même s’il a moins de 20 ans, pourrait bénéficier d’une deuxième version. Cela permet de faire plus que de préserver l’essence et l’énergie du jeu original. Cela le renforce et vous permet de le découvrir sous une forme plus directe et plus concentrée.
Comparé à d’autres remasters, qui sapent ou remplacent peut-être les jeux originaux, cette nouvelle version de Dead Rising sert d’accompagnement ; une « re-coupe » complémentaire qui est plus agréable et profondément appréciée si vous avez joué à la version 2006. En bref, Dead Rising Remaster est très bon et semble considérablement moins « sale » que certaines des autres rééditions diverses que les créateurs de jeux ont produites ces dernières années – mais (heureusement, parce que je pense que c’est comme ça que ça se passe) devrait être) cela ne fonctionne vraiment que si vous avez joué à l’original.
Dead Rising, sorti en 2006, est, dans un sens, le meilleur jeu en monde ouvert de son époque. Il est tactile, interactif, mais il bénéficie également d’un certain nombre de contraintes délibérées. En particulier au cours des 15 dernières années, avec l’influence de Minecraft et de Grand Theft Auto Online, une idée fausse s’est développée quant à ce qui constitue une bonne structure de monde ouvert ou une structure convaincante. Nous nous attendons à pouvoir aller n’importe où et faire ce que nous voulons, et à ce que le jeu et ses créateurs fonctionnent essentiellement comme des fournisseurs d’outils, et permettent à toute notre expérience de dépendre de la façon dont nous décidons d’utiliser ces outils.
La qualité d’un jeu en monde ouvert est aujourd’hui mesurée en fonction de la liberté qu’il offre. Mais si l’on regarde la réaction et la réputation de Red Dead Redemption 2, qui guide les joueurs dans des directions narratives, dramatiques et mécaniques particulières, par opposition à la réaction et à la réputation de Starfield, qui ne le fait pas, on peut peut-être soutenir que même si les meilleurs jeux en monde ouvert offrent une liberté et une expression, c’est toujours avec un contexte et une direction et un sens implicites. Vous pouvez faire beaucoup de choses de votre propre volonté dans Cyberpunk 2077, mais tout est encadré par un récit solide et crédible, et y contribue de manière détectable.
Le Dead Rising original y est parvenu également. Bien qu’il permette une grande personnalisation et une grande liberté d’action (choisir ses armes, ses vêtements, son approche du jeu, donner la priorité à certaines missions secondaires par rapport à d’autres, abandonner l’histoire principale si vous le souhaitez, il existe plusieurs fins), il est également limité à une zone géographique très limitée, à un personnage avec une motivation claire et à une histoire avec une fin difficile. Le centre commercial Willamette Parkview regorge de possibilités, mais en termes de superficie brute, c’est un petit espace. Vous pouvez habiller Frank West avec des dizaines de tenues souvent farfelues et modifier davantage son personnage en fonction de ses capacités déverrouillables que vous décidez d’utiliser le plus, mais il est toujours à la recherche de survivants, essayant de photographier son scoop et programmé pour être récupéré par l’hélicoptère dans 72 heures.
Dead Rising est malléable, mais il a une forme. C’est la plus grande qualité du jeu, et un héritage sur lequel j’espère que d’autres jeux en monde ouvert et en bac à sable tenteront de s’appuyer. Néanmoins, le Dead Rising original a des problèmes, et même s’ils sont plus petits en termes de compréhension (micro par opposition à macro), ils sapent souvent la vision du jeu.
Le système de sauvegarde, par exemple. Dans le premier Dead Rising, vous devez sauvegarder manuellement, ce qui signifie naturellement que si vous mourez et que vous n’avez pas pensé à sauvegarder depuis longtemps, vous risquez de perdre une partie importante de votre progression. Dans certains jeux, ce type de système est utile : il crée de la tension, des enjeux. Mais dans Dead Rising, cela signifie que, consciemment ou non, vous êtes toujours conscient que les faux pas peuvent entraîner ce qui est, en termes de jeu vidéo, une punition sévère, et vous êtes donc moins enclin à rechercher, expérimenter et jouer avec les mécanismes et les fioritures du bac à sable du jeu. Je sais que la mitrailleuse de calibre .50 est passionnante à utiliser, mais je ne vais pas essayer de battre à nouveau les détenus sur le Humvee, car je pourrais mourir.
Le système d’armes décourage également le côté ludique et l’abandon qui devraient être intrinsèques au jeu. Les armes à feu, bien sûr, se vident de leurs balles, mais les armes de mêlée se détériorent également, vous ne pouvez donc les utiliser qu’un nombre limité de fois avant de devoir les remplacer. Le problème dans le jeu de 2006 est qu’il est très possible de ne pas remarquer que votre arme est sur le point de se casser. L’icône dans la barre d’inventaire en haut de l’écran peut commencer à clignoter, mais sinon, vous ne pouvez pas prédire quand une épée, une batte de baseball ou une hache de combat va atteindre la fin de sa vie, donc encore une fois, cette envie de récréation du monde ouvert et du bac à sable – cette énergie espiègle ou sportive – est modérée. Vous n’allez pas explorer ici ou là-bas, car il existe une menace indéterminée que votre arme puisse se casser.
Le plus gros problème de Dead Rising, cependant, est le comportement de recherche de chemin et l’« intelligence » artificielle des survivants non-joueurs ; si les systèmes de sauvegarde et d’armes sont des buzzkills mineurs, contrairement au ton général et à l’expérience que l’on souhaite vivre dans un jeu holistique, le fait que la plupart du temps les personnes que vous sauvez restent coincées sur les murs, entourées de zombies, et meurent, et que vous échouez donc à la mission que vous essayez d’accomplir, donne l’impression que le jeu est plus compliqué qu’il n’en vaut la peine.
La majorité des survivants PNJ de Dead Rising ont des dialogues et des designs très cartoonesques. Plutôt que le sombre Resident Evil, l’atmosphère du jeu est plus proche de la comédie d’horreur de Sam Raimi. Mais dès que leurs cinématiques ou leurs conversations d’introduction sont terminées, la jovialité des personnages survivants de Dead Rising est sapée par leur IA agaçante et capricieuse. On dirait que ça devrait être amusant, dans le sens d’un carnaval, d’un magasin de jouets, mais en pratique, le Dead Rising de 2006 est une vraie plaie.
Et c’est là que nous arrivons au remaster. Il y a maintenant un système de sauvegarde automatique. Toutes vos armes ont des barres de santé. Les survivants, comme dans Dead Rising 2 et toutes les suites, sont suffisamment intelligents pour esquiver les zombies, pour utiliser des armes, pour reste à tes côtésUn symbole utile pour illustrer la différence entre l’original et le remaster de Dead Rising est la roulade d’esquive de Frank West.
Dans le jeu de 2006, vous pouviez vous échapper des zombies ou vous frayer un chemin à travers la foule, mais lorsque Frank terminait sa roulade, il titubait en avant de quelques pas et restait accroupi sur le sol pendant une seconde, ce qui vous laissait vulnérable aux attaques et annulait souvent complètement l’utilité de la roulade. Dans la version remasterisée, cela n’arrive plus : vous vous contentez de rouler et de vous relever. C’est plus fluide, plus indulgent et cela facilite le jeu. jouer avec – le jeu et ses mécanismes en monde ouvert. C’est l’essence même du remaster exprimé dans une seule mécanique légèrement modifiée. C’est toujours fondamentalement le même, mais édité de telle manière que les qualités plus générales du jeu sont mieux embellies et mieux prises en compte.
Mais en faisant tout cela, Dead Rising Remaster hérite de quelques nouveaux défauts. La refonte visuelle est impressionnante et transparente, et elle rend le jeu « meilleur », mais de la même manière que la tendance générale à la recherche du détail, des hautes résolutions et du photoréalisme fait que beaucoup de jeux se ressemblent aujourd’hui, le remaster perd les imperfections et les bizarreries qui caractérisaient l’esthétique de l’original.
C’est le résultat inévitable – l’objectif, en fait – des remasters et des remakes, et nous revenons donc à cette idée d’effacer l’histoire du jeu vidéo. D’une manière scientifique, technologique et sans pitié, les visuels de Dead Rising Remaster sont « améliorés », mais en termes de personnalité, de saveur, de distinction et d’évocation de l’époque et de l’ambiance de la création du jeu, et de ce qu’il représente historiquement, c’est considérablement pire.
Ce n’est pas la faute de Dead Rising Remaster. Cette homogénéisation de l’esthétique et cette volonté de sacrifier l’individualité artistique et contemporaine au nom de la « qualité », au sens banal et grand public du terme, ne sont pas exclusivement le fait des créateurs de Dead Rising Remaster. Mais malgré toutes les autres manières dont cela ressemble à une célébration – une accentuation, en fait – du jeu original, la façon dont Dead Rising Remaster regarde vous rappelle qu’il s’agit, en général, d’un moyen calculé de recycler d’anciens profits en de nouveaux.
En améliorant le système de sauvegarde, les armes et d’autres éléments clés (la carte est désormais beaucoup plus interactive ; vous pouvez sauvegarder pendant le mode Infinity, réputé pour sa difficulté, et revenir plus tard), Dead Rising Remaster élimine pratiquement tout défi. S’il est vrai que j’ai joué au jeu original plusieurs fois et que je connais par cœur tous ses secrets et ses solutions de contournement, comme par exemple où trouver le katana à Paradise Plaza ou comment préparer la boisson qui vous empêche de vous faire mordre par les zombies, j’ai été surpris d’atteindre la fin de Dead Rising Remaster sans être mort ou avoir échoué une seule fois à une mission. Tout est plus facile. Tout est plus accessible. Et même si dans certains cas, c’est bienvenu (le combat contre le boss contre Cletus, le propriétaire de l’armurerie, est heureusement plus indulgent), l’engagement de Dead Rising Remaster en faveur de la jouabilité en monde ouvert le débarrasse également de toute friction – et c’est souvent la friction qui rend les jeux intéressants à jouer.