Test de Concord (PS5) – CGMagazine

Jordan Biordi

Un mois s’est écoulé et je reviens encore une fois à Concorde. J’étais assez optimiste lorsque j’ai visionné la bêta ouverte en juillet, principalement parce que non seulement cela ressemblait à un nouveau Hero Shooter intéressant, mais j’ai réalisé que je n’avais pas joué à un FPS vraiment solide depuis un bon moment. J’ai d’abord été attiré par Concorde un style unique et une distribution éclectique de personnages.

Mais à mesure que les heures passaient et que les matchs étaient gagnés et perdus, j’ai remarqué que mon enthousiasme diminuait à une vitesse exponentielle. Concorde ce n’est certainement pas un mauvais jeu, mais beaucoup de ses bonnes idées sont piégées dans un genre qui ne leur permet jamais de déployer leurs ailes et de décoller.

L’histoire, telle qu’il y en a une, est essentiellement celle d’un groupe de hors-la-loi qui participe à des « missions » de mercenaires, mais pas avant d’avoir contacté leur gouvernement local et d’avoir rempli les papiers appropriés. Il y a tout un passage dans la cinématique d’introduction sur le gang qui attend l’approbation de son statut de Freegunner et l’idée d’une bureaucratie hors-la-loi m’a fait rire.

D’après ce que je peux en dire, l’histoire existe principalement pour justifier le gameplay, ce qui est bien ; tous les jeux n’ont pas besoin d’avoir une histoire. Cependant, pour un jeu aussi clairement inspiré par Les Gardiens de la Galaxie—comme en témoignent à la fois son casting de personnages, la cinématique d’introduction du jeu et les bandes-annonces de lancement—c’est un peu dommage qu’ils aient choisi de ne pas vraiment étoffer ses mondes ou ses personnages uniques.

« … malgré leur singularité visuelle et théorique, les personnages de Concorde tous se sentent plus ou moins pareils, malgré leurs armes et leurs capacités différentes.

Bien que, Concorde Le jeu propose des « vignettes » hebdomadaires, ce qui signifie, je suppose, qu’une seule cinématique d’histoire sera diffusée pendant cette semaine, ce qui semble être le cas d’après mon expérience lors de la lecture pour la critique. Bien que cela contribue à ajouter un peu de narration, il semble quelque peu dégueulasse de le lier au modèle de service en direct. Concord aurait pu avoir une histoire intéressante à découvrir, mais c’est juste une autre raison de se connecter une fois par semaine.

Côté gameplay, Concorde est ce que j’appellerais « théoriquement intéressant ». Lors de mon aperçu, j’ai été séduit par tous les différents personnages et leurs capacités uniques. Mais plus vous jouez, plus vous commencez à comprendre à quel point le gameplay est creux. Une grande partie de ce que j’ai dit dans l’aperçu est vrai.Concorde est un FPS assez amusant. Il y a suffisamment de variété pour que les combats soient chaotiques et intenses.

Test de Concord (PS5)

Mais cela donne presque l’impression de servir le sens de l’individualité qu’il souhaite avoir. Concorde sacrifié des mécanismes et une structure significatifs que des années d’excellents jeux FPS ont établis. Une chose qui m’a d’abord intrigué, c’est qu’aucun des personnages n’a rôles de la même manière que Hero Shooters aime Team Fortress 2 ou Surveillance faire.

Au lieu de cela, les personnages ont des rôles théoriques : les Ancres sont plus résistantes tandis que les Gardiens sont des combattants à longue distance. Au départ, cela semblait être une bonne idée, de cette façon, aucun joueur n’a à être obligé d’apprendre tous les personnages ni à être contraint d’assumer un rôle si son équipe est trop déséquilibrée. De plus, les équipes obtiendront des bonus différents en fonction des rôles remplis.

«Concorde « Ce n’est certainement pas un mauvais jeu, mais beaucoup de ses bonnes idées sont piégées dans un genre qui ne leur permet jamais de déployer leurs ailes et de décoller. »

Cependant, cela signifie également que, malgré leur singularité visuelle et théorique, les personnages de Concorde Les personnages se ressemblent tous plus ou moins, malgré leurs armes et leurs capacités différentes. C’est avec le personnage de Vale que j’ai le plus remarqué cela : un gardien utilisant un fusil de précision à longue portée. Dans la plupart des jeux de tir, je préfère utiliser des armes à longue portée et j’ai pensé qu’avoir un sniper était toujours un avantage pour l’équipe.

Cependant, le fusil de Vale est pathétiquement faible, infligeant peut-être moins d’un quart de la santé d’un adversaire avec un tir au corps, et peut-être moins des trois quarts si vous parvenez à réussir un tir à la tête. De plus, étant donné que chaque personnage a des valeurs de santé différentes, il est difficile de savoir combien de dégâts un tir va faire en fonction de la personne touchée.

Test de Concord (PS5)

Le problème est aggravé par le fait que Vale ne peut tirer qu’un seul coup avant de recharger et que son arme de poing est un petit lance-pois qui ne fait quasiment aucun dégât. Ainsi, même si vous touchez un adversaire avec le fusil, il vous tuera presque toujours, à moins que vous n’ayez un autre coéquipier avec vous, et même dans ce cas, c’est un jeu de hasard. Et ce n’est pas seulement un problème avec elle, chaque personnage donne l’impression de jouer à des devinettes pour savoir si vous pouvez les éliminer de manière fiable.

Ce problème s’étend à Concorde Les niveaux, bien que magnifiques et dotés d’une grande diversité de paysages et d’arènes complexes, sont tous plus ou moins conçus pour des escarmouches au corps à corps. Un niveau en particulier se trouvait dans les vestiges à moitié détruits d’un palais extraterrestre. Une grande partie du niveau comportait des remparts et des tours facilement accessibles qui constituaient des points d’observation parfaits pour les tirs de précision.

L’une des capacités de Vale est un saut en hauteur qui peut être utilisé pour accéder à des points d’observation, donc naturellement je l’ai utilisé en conjonction avec le double saut standard pour essayer de me percher sur un terrain élevé. Imaginez ma déception lorsqu’un mur invisible m’a empêché d’atterrir sur une surface parfaitement plane. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé que presque tout le terrain surélevé apparemment accessible était bloqué par des murs invisibles.

La capacité secondaire de Vale est de faire trébucher des mines, ce qui aurait du sens défensivement si le jeu vous donnait un endroit où prendre une position de tir, mais même lorsqu’elles sont utilisées par des ennemis, ces mines peuvent être vues à un kilomètre de distance avec d’énormes cônes rouges soulignant leur portée de vue, donc ce ne sont guère plus que des inconvénients mineurs.

Quinze premiers : Concord Beta

Cela m’a laissé un sentiment incroyablement creux. Je suis là en tant que joueur qui aime utiliser des personnages et des armes à longue portée, et je me retrouve face à un jeu qui n’offre presque aucune incitation à le faire. Elle a toutes les restrictions d’un sniper sans aucun des avantages. J’espère que vous aimez tirer depuis le sol au milieu de fusillades massives contre des gars armés de mitrailleuses et d’explosifs, car elle a toutes les restrictions d’un sniper sans aucun des avantages.

Naturellement, j’ai décidé d’essayer mon type de personnage secondaire : la furtivité. Mais même cela était une tentative insensée. Le seul personnage avec la furtivité : Kyps, une femme robot dans un costume élégant, est hilarante et inutile, ou du moins mal pensée. Alors que son esquive la rend invisible pendant quelques secondes, ses capacités sont un objet jetable qui révèle l’emplacement des ennemis, et un deuxième objet jetable qui perturbe les capacités et les boucliers. Son principal est un pistolet à triple coup silencieux qui n’inflige aucun dégât.

On pourrait penser qu’un personnage avec la capacité de devenir invisible serait construit comme un canon de verre, avec peut-être une attaque d’assassinat (peut-être pas une mort instantanée, mais elle pourrait faire énormément de dégâts) ou quelque chose qui lui donnerait un avantage pour être invisible et se faufiler sur le champ de bataille. Mais encore une fois, il n’y a presque aucune raison d’utiliser un personnage qui peut devenir invisible.

Plus vous jouez, plus vous commencez à avoir l’impression que les capacités de certains personnages n’ont aucun sens. Un autre personnage que j’ai commencé à apprécier est une diva très rapide et lanceuse de couteaux nommée Bazz. Elle avait un sprint ultra rapide, trois esquives consécutives, une attaque au couteau puissante et un shuriken qui pouvait affaiblir les adversaires. Mais pour une raison quelconque, son trait de combat révélait les ennemis proches tout en s’accroupissant, un mouvement qui ralentissait son rythme. J’ai l’impression que ce mouvement aurait dû être celui de Kyps et que Bazz aurait dû obtenir l’invisibilité.

Test de Concord (PS5)

Mais comme je l’ai dit, malgré leurs différentes capacités, tous les personnages commencent à se ressembler plus ou moins, car le jeu ne vous propose qu’une seule façon de les incarner : il suffit de vous regrouper et de courir au milieu, les armes à la main. Les joueurs ont tendance à se tourner par défaut vers les personnages les plus faciles à utiliser, car il n’y a vraiment aucune raison d’élaborer une stratégie.

Chaque match finit par ressembler à une fusillade sans cervelle où, quel que soit le personnage que vous incarnez, vous courez partout à la recherche de quelqu’un sur qui tirer. Vous n’êtes pas vraiment récompensé pour avoir réfléchi rapidement, pour avoir parcouru le champ de bataille et pour avoir cherché des positions avantageuses : vous courez partout à la recherche de quelqu’un sur qui tirer et vous espérez que vos coéquipiers seront là pour finir ce que votre arme pathétique a commencé.

La seule autre solution Concorde Le fait que le jeu offre une certaine forme de personnalisation est limité par sa conception de service en direct. Les joueurs peuvent débloquer des personnages « variants » qui sont effectivement les mêmes, avec seulement des modifications mineures apportées à leurs capacités passives ou à leurs capacités de combat. On pourrait penser que débloquer ces personnages serait aussi simple que de jouer un personnage que vous aimez, car, en plus de votre niveau de compte, chaque personnage a des niveaux qui augmentent avec une utilisation répétée.

«Concorde c’est un jeu qui est amusant pendant un certain temps, mais plus j’y joue, plus j’ai envie de jouer à autre chose.

Au lieu de cela, les joueurs doivent terminer des missions variantes qui nécessitent une quantité ridicule de travail, ou éventuellement les obtenir au hasard grâce aux niveaux de compte. Sans compter que passer d’une variante à l’autre n’est pas aussi simple que d’appuyer sur un bouton pendant le combat, mais plutôt de créer un tout nouvel équipage (qui ne se débloque qu’au niveau sept) et de le sélectionner. avant jumelage.

Et soi-disant, tous ces éléments dans Concorde Les jeux de construction de decks m’ont inspiré, mais honnêtement, je ne vois pas comment. Les jeux de construction de decks comportent un élément aléatoire, mais les joueurs ont en fait le contrôle sur la manière dont ils construisent leur deck et savoir quand conserver quelque chose d’utile et quand le jouer est une grande partie de la stratégie. Mais potentiellement avoir un personnage légèrement différent à insérer dans un groupe n’ajoute pas grand-chose à un match lorsque le niveau et la conception du jeu ne nécessitent pas vraiment de l’utiliser.

Test de Concord (PS5)

Et je pense qu’il mérite une mention spéciale, mais j’ai un reproche particulier à faire à ce jeu parce qu’il N’A PAS DE VISÉE GYRO. Je ne comprends pas comment en 2024, un jeu PUBLIÉ par Sony ne pourrait pas inclure l’un des composants fondamentaux de son contrôleur. Cela aurait grandement contribué à rendre les tirs frénétiques bien meilleurs et à donner aux joueurs une précision accrue. Est-ce vraiment un ajout si difficile ? Je ne sais pas, c’est peut-être dans la feuille de route.

Concorde est un jeu amusant pendant un certain temps, mais plus j’y jouais, plus j’avais envie de jouer à autre chose. Il a une base décente, mais rien de substantiel n’a été construit dessus. Je ne peux pas m’empêcher de penser qu’avec une orientation plus claire, ou peut-être une direction de développement différente, ce jeu aurait pu être quelque chose de vraiment spécial. Au lieu de cela, il finira probablement comme encore un autre Hero Shooter que les gens oublient au bout d’un mois.

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