On peut dire beaucoup de choses sur le genre Soulslike, qui met l’accent sur la difficulté élevée, les systèmes de jeu de rôle et la maîtrise des ennemis et des boss pour pouvoir progresser. Nous avons eu de nombreuses entrées bonnes à excellentes dans le genre, mais de temps en temps, il en arrive une qui est si brutalement médiocre que pendant que vous la jouez, votre cerveau commence à la purger de votre mémoire. C’est Atlas tombé à un T.
L’histoire de Atlas tombé nous voit comme un champion qui, en raison du destin, possède un gant. Ce gant est loué en raison de ses capacités magiques et est l’arme qui peut arrêter les dieux corrompus qui gouvernent la terre. Cela s’ajoute au fait qu’une fois que vous avez équipé ce gant, vous pouvez converser avec le porteur précédent, qui essayait également de le construire suffisamment pour détruire les dieux. Cela signifie que nous recevons des informations sur les connaissances chaque fois que nous interagissons avec lui.
Mon reproche le plus important avec l’histoire est que tout le monde est écrit incroyablement fade. Je ne me suis jamais senti assez motivé pour rechercher plus d’histoires de fond sur le monde ou des histoires supplémentaires racontées à travers des quêtes secondaires. Cela vaut également pour le tableau principal de l’histoire. Cela semble incroyablement long et prévisible.
Même sans une histoire stellaire, un jeu peut briller si un gameplay suffisamment précis et bien implémenté est impliqué. Ce n’est pas le cas ici avec Atlas tombé.
« Mon reproche le plus important avec l’histoire est que tout le monde est écrit incroyablement fade. »
Au combat, vous aurez éventuellement plusieurs options pour vos armes principales et secondaires, chacune se concentrant sur la vitesse ou la puissance, ainsi que la possibilité de trouver et de fabriquer ces bibelots qui amélioreront certaines capacités, telles que l’efficacité de vos compétences. En parlant de capacités, vous pouvez trouver des pierres de capacité dans des coffres au trésor du monde entier que vous pouvez équiper pour donner à certaines capacités d’armes que vous pouvez utiliser au combat. C’est un système intéressant, mais qui s’enlise dans la recherche du bon ensemble pour compléter quelle arme. Certains ensembles sont plus agréables à utiliser, mais cela vous enferme dans une certaine façon de jouer.
Combattez dans Atlus tombé est une affaire de RPG d’action standard. Vous avez une attaque primaire et secondaire avec des compétences attachées à vos boutons de déclenchement. La seule chose passionnante à propos du combat dans Atlas Fallen est la barre de vitesse de combat. Cette barre bleue se remplit au fur et à mesure que vous touchez votre ennemi. au fur et à mesure qu’il se remplit, vous infligez plus de dégâts et subissez plus de dégâts. C’est un bon compromis, mais étant donné que le combat instantané semble maladroit et volage, cela ne fonctionne pas bien.
Traversée en Atlas tombé est double. La première est que vous ferez du surf sur le sable à travers le monde, ce qui est cool et vous donne une sensation de vitesse que vous ne ressentez nulle part ailleurs. Cela aide car la plupart du monde est empoché de petits objets interactifs, mais aucun ne cliquait vraiment avec moi, ajoutant des connaissances plus profondes au monde avec lequel je ne me connectais pas. Donc, à un certain moment, j’ai utilisé cette capacité de glissement de sable pour zoomer sur la carte d’un point de quête à un autre.
L’autre est sa plate-forme, qui pour la plupart, était un gâchis buggy. J’escaladerais ce que je pensais être une bonne façon de monter une falaise, seulement pour rencontrer des murs ou des appartements invisibles dont mon personnage glisserait. D’autres fois, je devais utiliser la géométrie étrange du monde pour atteindre le sommet des piliers et obtenir des objets. C’est vraiment comme Atlas tombé essayé de se battre avec moi dans tous les aspects d’essayer d’en profiter.
Un autre aspect central de Atlas tombé c’est faire surgir des choses du sol pour les ramener dans notre monde. Cela inclut les plates-formes pour sauter ou, plus important encore, les enclumes sur lesquelles vous pouvez vous reposer et monter de niveau. Il y avait tant de fois où je me promenais que le gantelet proclamait qu’il y avait une enclume. Je m’arrêtais et regardais autour de moi pendant environ 5 minutes, seulement pour abandonner et passer à autre chose. Même si le dialogue était là, aucun autre marqueur ne m’a pointé dans la bonne direction. C’est devenu vraiment frustrant.
« C’est difficile de suggérer Atlas Fallen à qui que ce soit… »
Pendant que vous êtes à ces enclumes, vous pouvez améliorer votre armure, ce qui vous donnera un point d’avantage à dépenser. Encore une fois, mon problème est qu’il n’y avait pas un seul avantage intéressant à attendre dans cet arbre d’avantages. Cela a fait que vouloir rechercher les matériaux nécessaires n’était pas du tout une priorité. Et cela a fonctionné. Pendant que je me faisais remettre les fesses en fin de partie, je pouvais me frayer un chemin à travers la mise à niveau alors que j’avais déjà le matériel sous la main et ne pas dépenser de points d’avantage.
C’est difficile à suggérer Atlas tombé à n’importe qui entre son système de combat approximatif, son histoire médiocre et sa boucle de jeu à moitié brisée. C’est dommage car j’ai apprécié Seigneur des morts et La Surtension, également développé par Deck13.