En 2004, un jeune rejoint FromSoftware. Avant de devenir un nom bien connu dans les cercles du jeu vidéo, il a fait ses armes en travaillant sur la longue série Armored Core du studio, en tant que planificateur sur les années 2005. Noyau blindé : Dernier corbeau puis en tant que directeur sur Noyau blindé IV et Noyau blindé : Pour réponse.
Suite au succès de Les âmes des démons et Âmes sombresFromSoftware a ensuite publié deux autres Noyau blindé jeux, bien que Miyazaki n’ait pas été directement impliqué dans ces projets. Depuis lors, le studio s’est occupé de développer la série Souls, culminant avec le succès fulgurant de . Aujourd’hui, pour la première fois depuis près d’une décennie, From revisite sa franchise mech. Armored Core VI : Les Feux du Rubicon marque également les débuts en tant que réalisateur de l’un des talents émergents les plus prometteurs du studio : Masaru Yamamura, le concepteur principal du jeu sur Sekiro : Les ombres meurent deux fois, et un designer sur Transmis par le sang. Noyau blindé VI n’est pas un Soulslike, mais beaucoup de ses meilleures idées se sentent éclairées par Sekiro et Transmis par le sang. Et si cela peut être une indication de ce qui va arriver, Yamamura a une longue carrière devant lui en tant que l’un des principaux directeurs du studio.
Si vous lisez cette critique, il y a de fortes chances que, comme moi, vous n’ayez jamais joué à un jeu Armored Core auparavant. Même à son apogée, la série n’a jamais connu le genre de popularité mondiale que Dark Souls a atteint en l’espace de cinq ans. Mais si vous êtes curieux de savoir s’il y a quelque chose pour vous, la réponse courte est un oui catégorique. Cependant, comme pour presque tous les jeux de From, un peu – d’accord, beaucoup – de patience est très utile.
Voici ce que vous devez savoir Noyau blindé VI : C’est sans compromis. Comme Sekiro avant cela, préparez-vous à être frustré jusqu’à ce que vous compreniez comment Yamamura veut que vous abordiez le combat. Je l’admets, je suis mort environ une douzaine de fois pour Noyaux blindés VI premier boss, qui apparaît au début du jeu avant que je parvienne à remporter la victoire. Même à ce moment-là, il m’a fallu encore plusieurs heures avant d’avoir l’impression d’avoir une compréhension étroite de AC 6 systèmes d’assemblage d’armes, de pilotage et de mécanismes imbriqués.
Une partie de ce qui rend le dernier-né de From si ce qui est intimidant, c’est qu’il se passe tellement de choses en même temps. Pour vous donner une idée de la complexité impliquée, les mechs du jeu – appelés Armored Cores – peuvent transporter jusqu’à quatre armes et les tirer indépendamment les unes des autres. De plus, il existe des dizaines d’archétypes d’armes différents, chacun avec son propre ensemble de considérations tactiques. Les modules de missiles, par exemple, tirent une salve de roquettes sur une seule cible ou sur plusieurs ennemis simultanément. Étant donné que la plupart comportent une longue animation de rechargement ou de temps de recharge, vous ne pouvez pas compter uniquement sur une seule arme pour gagner une rencontre. Chacun nécessite une considération et une utilisation réfléchies, tout en permettant à un robot imposant d’éviter habilement le feu.
Le mouvement est tout dans AC6. Les noyaux blindés disposent de trois boosts différents : un pour augmenter leur vitesse de déplacement normale, un pour échapper aux attaques et un qui leur permet de se catapulter sur les ennemis et de couvrir rapidement une grande partie du terrain. Ils peuvent également sauter et allumer leurs boosters pour voler.
Toutes les capacités de mouvement les plus avancées d’un AC consomment de l’énergie, qui est représentée par une barre en bas de l’interface. Atterrir au sol commencera à reconstituer rapidement cette ressource. La plupart des ennemis n’ont pas la mobilité du robot du joueur, mais certains peuvent frapper fort s’ils sont autorisés à tirer. Il existe également un mécanisme de décalage dans le jeu qui s’applique à la fois au joueur et à ses adversaires. Une différence entre AC6 et les jeux Soulsborne de From sont que le fringant ne donne pas de cadres d’invincibilité. En tant que débutant dans la série, la nécessité de prendre en compte l’espacement en plus de réagir rapidement a ajouté à la courbe d’apprentissage du jeu.
Puisque vous n’êtes pas attaché au sol comme vous le seriez Âmes sombres ou Transmis par le sang, le combat est beaucoup plus vertical que dans n’importe lequel des autres jeux récents de From. De nombreux ennemis ont accès à des attaques larges et horizontales que vous ne pouvez pas éviter par un mouvement latéral. À l’inverse, prendre le dessus sur ses adversaires est souvent le moyen le plus efficace de les éliminer. Savoir quand prendre son envol est probablement la compétence la plus importante à maîtriser dans AC6 et, si vous êtes un vétéran de Soulsborne, probablement aussi la plus difficile à apprendre.
L’agilité d’un Armored Core dépend des pièces à partir desquelles il est construit, et avec des centaines d’options parmi lesquelles choisir, il y a beaucoup de place pour la créativité. Certains offrent de simples améliorations de statistiques tandis que d’autres modifient la façon dont un robot se déplace sur le champ de bataille. Par exemple, un ensemble de pattes quadrupèdes permet à un AC de planer dans les airs sans consommer d’énergie, une fonctionnalité utile pour les missions qui nécessitent beaucoup de combat aérien. En revanche, un robot doté de chenilles de char n’est pas doué pour décoller du sol, mais il peut dériver après une course et charger une arme sans s’arrêter.
Comme je l’ai dit, il y a beaucoup à apprendre et à déballer. Heureusement, Noyau blindé VI est également l’un des jeux les plus accessibles de FromSoftware. Après l’obstacle initial du premier boss, les premières missions qui suivent sont de plus petite envergure et mettent en scène des ennemis moins redoutables. En parallèle, le jeu propose des missions d’entraînement qui sont là pour éclairer les subtilités de Noyaux blindés VI mécanique. Tout au plus, celles-ci prennent quelques minutes et fournissent des pièces mécaniques utiles en récompense. C’est une structure qui m’a facilité l’entrée dans le jeu avant de me lancer des défis plus difficiles.
Yamamura et sa compagnie ont également judicieusement supprimé certains des éléments les plus hardcore de la série. Les jeux précédents comportaient un système qui permettait au joueur de s’endetter s’il ne jouait pas bien. Ce n’est pas quelque chose qui est présent dans AC6. J’ai découvert que j’avais toujours des fonds de rechange pour modifier mon robot, grâce au nombre de crédits que le jeu distribuait pour accomplir des missions et à la possibilité de les rejouer pour encore plus d’argent. Il est également utile que chaque composant disponible à l’achat puisse être vendu au même prix qu’il en coûte pour l’acheter. En conséquence, j’ai découvert que j’étais libre d’expérimenter différents chargements pour trouver la combinaison qui convenait à mon style de jeu sans avoir à considérer une économie de jeu punitive.
La structure de mission d’AC6 fait également beaucoup de travail pour rendre le jeu plus accessible. L’inclusion d’un système de points de contrôle signifiait que je n’ai jamais perdu beaucoup de progrès, voire aucun, lorsque je suis mort (et je suis mort beaucoup au petit matin). Il est également possible de modifier un mech entre les morts sans recommencer une mission. À moins que je ne recherche un classement « S » en rejouant une mission, cela signifiait que j’étais libre d’utiliser un robot pour atteindre un boss et un autre pour le vaincre. En fait, le jeu m’a encouragé à faire exactement cela après être mort plusieurs fois de suite face à un boss que j’ai rencontré au milieu du premier chapitre.
Il y a quand même eu quelques frustrations. Les combats de boss semblaient trop difficiles par rapport à tous les autres ennemis, peut-être pour équilibrer le système de points de contrôle du jeu. La plupart des adversaires – y compris les noyaux blindés adverses – disposent d’un pool d’attaques limité. Les patrons rejettent ce scénario. Pour vous donner un exemple, Balteus, le boss final du premier chapitre du jeu, commence avec un ensemble de mouvements composé d’une douzaine d’attaques, dont quelques-unes inondent l’arène de missiles à tête chercheuse. Lorsque la bataille entre dans sa deuxième phase, l’ensemble de mouvements de Balteus double et le boss devient encore plus agressif. C’est une rencontre punitive et un mur de briques pour un test de compétences en début de partie.
Parfois, les commandes ne semblent pas non plus à la hauteur de la tâche à accomplir. AC6 vous demande de vous retirer. C’est particulièrement visible si vous optez pour ce que l’on appelle dans le jeu une construction à « double déclenchement », qui consiste à équiper un noyau blindé d’une paire d’armes qui devraient idéalement être tirées à l’unisson.
Par défaut, Noyau blindé VI mappe toutes les armes d’un robot sur les gâchettes gauche et droite, à côté des boutons de pare-chocs. Le stick analogique droit, quant à lui, contrôle la caméra et le bouton carré ou X sert à se précipiter. Le jeu comprend un mode d’assistance à la cible qui verrouille la caméra sur une seule cible, mais il n’est pas idéal à utiliser lorsque vous combattez plusieurs ennemis. Quand j’ai senti que j’avais le plus de mal, c’est parce que j’ai dû abandonner le contrôle de la caméra pour éviter une attaque. Il est possible de remapper les commandes, mais je n’ai pas trouvé de configuration qui fonctionnait aussi bien que la configuration par défaut.
Ces frustrations mises à part, je n’ai jamais eu l’impression Noyau blindé VI était tout sauf convaincant. Même dans ses moments les plus difficiles, le jeu m’a donné de petites victoires à célébrer. Il s’agit d’une réussite incroyable en matière de conception de jeux et de cohésion thématique et, je pense, d’une promesse de ce que nous pouvons attendre de la prochaine génération de talents de FromSoftware.
Armored Core VI : Les Feux du Rubicon arrive sur PlayStation, Xbox et PC le 25 août.