Test d’Andro Dunos 2 (Switch eShop / Switch)

Test d'Andro Dunos 2 (Switch eShop / Switch)

La tendance récente à ressusciter des adresses IP de shoot-em-up depuis longtemps arrêtées, généralement lorsque le développeur d’origine a mélangé sa bobine électronique, est la bienvenue. M2 a relancé Aleste, Platinum Games a réanimé les Crestas, et maintenant la petite équipe indépendante Picorinne Soft – composée des frères Ryo et Satto – a osé une suite à Visco’s Andró Dunosun shoot-em-up Neo Geo largement oublié et inspiré de Hellfire de 1992.

Malgré un travail stellaire, Steam, Dreamcast et les récentes versions d’Arcadia ex-A de Picorinne Soft restent relativement souterraines. Alors qu’Andro Dunos II reprend le vaisseau de son ancêtre et le système d’arme de style Hellfire, tout le reste est tellement amélioré et développé qu’il ne ressemble que très peu au jeu original. C’est tellement différent, en fait, que la propriété intellectuelle de Visco ressemble à un peu plus qu’un cheval de Troie pour gagner une plus grande reconnaissance. Ceci, en fin de compte, est une victoire complète.

Quiconque a grandi avec les jeux d’arcade saura dans les 30 premières secondes que quelque chose ici est très juste. Vos facultés de jeu rétro chantent comme un sixième sens, se souvenant des chutes de pièces de dix pence et des brûlures de cigarette du panneau de commande alors que la merveilleuse ville spatiale intérieure de la première étape, barricadée par des murs d’acier et des gratte-ciel zippés, s’ouvre devant vous. En quelques minutes, vous montez hors de ses limites vers un désert de terre brûlée qui fait écho aux éléments les plus austères de Zoom. Phalange et celui de Taito Métal Noir.

À partir de là, la créativité devient supernova, en utilisant presque toutes les conventions de shoot-em-up auxquelles on peut penser, des attaques sur les chars mobiles à une ruée vers le chef de vaisseau-mère passionnante qui lance une invention apparemment sans fond. Il y a des moments où les cartes s’affichent, vous montrant un itinéraire avant de courir à travers les tunnels, ce qui n’est pas différent de celui du Mega Drive. Blasters aéro; ailleurs, des paysages urbains interplanétaires scintillants tapissent l’arrière-plan avant de plonger dans des techno-composés criblés de laser. Un spectacle de science-fiction en constante évolution, il conserve complètement sa forme sur une courbe de difficulté raisonnable d’un moment fulgurant à l’autre, se rythmant alors qu’il se dirige vers de nouveaux sommets de plus en plus épiques. Si Gradient V était un jeu d’arcade 2D, ce serait probablement quelque chose comme ça.

Initialement très facile – et d’autant plus encourageant pour cela – il est difficile d’exagérer à quel point les frères ont précisément capturé les traits de jeu d’antan. Bien que visuellement un fac-similé presque parfait du logiciel d’arcade des années 90, l’esthétique est aggravée par une bande-son exemplaire du britannique Allister Brimble, qui compose depuis l’époque Amiga et Spectrum. Ses thèmes percutants et spatiaux font monter l’adrénaline avec des accords classiques et un synthé évocateur dans une fusion supérieure de l’éthique du design oriental et de la composition musicale occidentale.

Ta petite orange Jetson-like craft, rappelant les voitures du futur des années 50, est livré avec quatre armes de série qui peuvent être utilisées librement. Les icônes « S » alimentent l’arme en cours d’utilisation, augmentant progressivement sa force jusqu’à sept fois. En cas de mort, à l’inverse, la puissance de l’arme est diminuée d’une valeur de un. Il existe également des icônes de missiles et de boucliers qui renforcent la puissance de vos armes secondaires et de vos options défensives.

Pendant le jeu, les orbes bleues larguées par les ennemis détruits peuvent être balayées avant de flotter hors de l’écran. La collecte des 30 orbes dans une étape permet d’appliquer un total de trois améliorations pendant l’intervalle entre les étapes. Alors que la mécanique semble simple à première vue, on se rend vite compte qu’il y a une économie soigneusement structurée en jeu qui se vante d’une richesse de liberté expérimentale. Ceci est lié de manière experte et précise à la fabrication des étapes, de leurs ennemis et de leurs menaces.

Choisir les armes qui vous conviennent le mieux et se concentrer sur leur mise sous tension est un premier instinct commun, bien qu’en fin de compte, il s’agisse d’une course pour obtenir tout votre arsenal au maximum le plus rapidement possible. Cela peut se faire de différentes manières, allant de la concentration sur un seul précurseur à la répartition uniforme de vos mises à niveau à tous les niveaux. La capacité de chaque arme à devenir hyper puissante en quatre expulsions uniques fait partie intégrante de tout cela, délivrant quelques secondes de puissance de feu intense avant de tomber dans une brève période de recharge où votre tir est temporairement réduit en puissance – une petite pénalité pour autrement illimité usage. Pour lutter contre cela, vous pouvez passer à l’une des trois autres armes à la place, en mettant l’accent sur le cyclisme de vos bras avec les boutons d’épaule.

Non seulement chaque arme est unique – certaines tirent derrière, d’autres vantent la puissance sur la portée – mais leurs hyper attributs le sont aussi. Apprendre à utiliser la bonne arme au bon moment devient essentiel à partir de la cinquième étape environ, avec de nombreuses hyper-attaques aidant à éliminer les menaces d’en haut et d’en bas, à éliminer les attaques de boss occupées et même à annuler les balles entrantes. Le timing, bien sûr, est la clé.

Au fur et à mesure que vous apprenez les premières étapes et leurs patrons, il est extrêmement amusant d’élaborer vos stratégies, d’arracher toutes ces orbes bleues et de se débarrasser d’ennemis géants et de flottes de pop-corn avec vos hyper attaques. Les commandes sont tendues et tactiles, et le format horizontal laisse beaucoup d’espace pour respirer et manœuvrer. C’est génial de tout jongler en tandem, déchaînant l’enfer sur des hordes d’extraterrestres sur les fantastiques thèmes tapotants de Brimble.

Les boss sont également particulièrement inventifs, impressionnants de nain, avec de multiples parties destructibles et une vaste bibliothèque d’attaques passionnantes à naviguer. Qu’il s’agisse d’affronter de monstrueux ennemis aquatiques ou des destroyers bombardiers, il y a rarement un moment d’ennui.

Il y a beaucoup de continus disponibles, mais si vous le jouez « correctement », vous ne devriez vraiment en utiliser qu’un seul. Cela dit, la poursuite vous permet évidemment d’atteindre les étapes suivantes, puis de les ajouter à la liste du mode d’entraînement : une caractéristique très importante pour lutter contre la courbe de difficulté croissante.

Alors qu’Andros Dunos II ressemble à la magnificence perdue depuis longtemps de l’ère des arcades, il y a encore quelques imperfections. C’est un peu lourd à dix étapes, surtout lorsque les shoot-em-ups sans balles plafonnent généralement à huit. Il ne s’agit que d’un seul joueur – donc pas d’équipe – et le manque de filtres de lignes de balayage est décevant, en particulier dans un jeu qui ressemble et se sent précis dans cette arcade. Ailleurs, pouvoir changer ou même désactiver les fonds d’écran aléatoires aurait été bien, et vous ne pouvez pas non plus étirer l’affichage, mais c’est probablement pour le mieux.

Le pire est l’incapacité de remapper les boutons d’épaule, ce qui entrave la capacité d’utiliser différents contrôleurs. Par exemple, avec « L » et « R » verrouillés en permanence pour le cyclisme des armes, vous pourriez bien vous retrouver à faire de la gymnastique avec les doigts sur un bâton d’arcade, en fonction de sa disposition. Ce serait moins un problème si le cycle des armes n’était pas si intégral et ne nécessitait pas une utilisation aussi régulière, mais dans l’état actuel des choses, c’est un oubli petit mais plutôt limitant.

Petits reproches mis à part, si quelqu’un vous disait qu’Andro Dunos II était une relique perdue depuis longtemps d’une époque révolue plutôt qu’une sortie de 2022 – et un exemple frappant du genre avec elle – vous n’en seriez honnêtement pas plus sage. À cette fin, il sera probablement bien mieux considéré dans 30 ans que le titre original de Visco.

Conclusion

Andro Dunos II est un succès retentissant. Qu’un petit développeur indépendant puisse côtoyer M2 et Platinum et, honnêtement, avec un plus grand succès global, est toujours édifiant. Ce qui est encore plus inspirant, c’est la façon dont – malgré la propriété intellectuelle superficielle – il parvient à être si rigoureusement conforme aux normes d’arcade des années 90, tout en se sentant à couper le souffle d’origine. Son savoir-faire, des négociations d’armes et de l’expérimentation à la façon dont chaque étape est intelligemment construite pour faciliter une variété d’approches et de styles de jeu, est de premier ordre. Andro Dunos II a l’air bien, sonne bien et joue à merveille.

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