Le premier niveau de Terra Nil ressemble à la perfection. Ce que vous donnez à la terre et ce que vous en retirez se renouvellent mutuellement, et donc chargé de restaurer une carrière stérile en un écosystème florissant, vous commencez petit. Loin de la convention des constructeurs de villes consistant à cartographier largement votre infrastructure, vous vous occupez de petites parcelles de terrain – une éolienne et une poignée d’épurateurs de toxines pour nettoyer la terre à la fois, payés par les irrigateurs que vous placez pour restaurer l’herbe sur dessus.
Avec un ensemble de fondations, la tâche suivante consiste à restaurer les biomes locaux, des zones humides, des forêts et des fynbos. Il y a quelque chose de tactile et de satisfaisant immédiatement dans le fait de convertir l’un de vos irrigateurs en hydroponium et de le voir se répandre dans les zones humides, ou de placer une ruche et d’entendre le pinceau de fleurs et de garrigue apparaître.
En même temps, il est clair que vous ne zonez pas librement le terrain comme un architecte ou même un jardinier. Il y a un moment où je commence un brûlage contrôlé où je m’attends à ce qu’il ne prenne que les fleurs que j’ai ciblées – seulement pour que le feu se propage jusqu’aux limites naturelles des falaises et des bords de l’eau. Et bien que je sois capable de déposer les machines qui augmentent l’humidité pour ramener les pluies torrentielles (et le saumon et les mousses), la pluie à elle seule fait un meilleur travail de nettoyage que moi.
Lorsque les biomes sont en équilibre et que les animaux indigènes sont retournés dans leurs habitats idéaux, il est temps de tout recycler, ne laissant derrière eux qu’un écosystème autosuffisant. Il m’est facile de ne pas voir l’ensemble du tableau avant ce point, car je me concentre sur des parcelles de collines, de basses terres et de petits groupes de bâtiments, et le nettoyage par la suite devient une « révélation » émergente de tout ce sur quoi j’ai travaillé. Et il y a une option pour « l’apprécier » avant de passer au niveau suivant, où la caméra fait doucement un panoramique sur le nouveau paysage.
L’équilibre entre l’atmosphère relaxante de la première région et une progression douce et réfléchie place la barre haute pour les étapes suivantes – qui, à mesure qu’elles augmentent en complexité et en difficulté, échangent cette douceur contre l’expérimentation. Il y a quatre régions au total, ainsi que des cartes de fin de partie déverrouillables, et chacune vient avec ses propres visuels, mécanismes et défis uniques.
Il y a une bosse significative dans la réflexion latérale requise, et bien que je n’appellerais pas Terra Nil un jeu difficile, les étapes ultérieures contiennent un espace plus en forme de «puzzle», où il est possible de trouver la mauvaise solution en premier. J’ai été surpris de devoir recommencer des phases – et parfois toute la carte – parce que je m’étais reculé dans un coin. Je pourrais nettoyer le sol ou placer des biomes, mais pas assez passer une étape donnée – ou j’ai tout simplement manqué de ressources, bien que cela puisse être désactivé en «mode zen». Bien qu’inattendu, jouer au détective, et le ‘aha‘ moments, plus que compenser.
La portée de la pensée latérale augmente considérablement, car les biomes ont leurs prérequis – et leurs prérequis peuvent avoir des prérequis. Alors peut-être que l’humidité est trop faible pour placer un bâtiment particulier, mais placer des semoirs de nuages autour de mes sources d’eau naturelles n’aura pas assez d’impact. Je peux canaliser davantage ou créer de minuscules îles océaniques sur lesquelles construire – mais soit courir le risque de réduire la disponibilité des terres pour autre biomes, et il peut toujours s’avérer que l’augmentation de l’humidité crée maintenant des problèmes pour placer un bâtiment différent plus tard. C’est un écosystème délicat et un réseau de résolution de problèmes.
Les nouveaux mécanismes de chaque région permettent leurs propres moments de merveilleuse satisfaction. Dans la région polaire, par exemple, vous commencez à creuser des fissures de lave chaude – ce qui augmente la température ambiante comme effet secondaire. Quand il arrive au-dessus de zéro, toute la neige sur la carte fond, révélant une terre auparavant inaccessible. À un stade ultérieur, vous devez convertir cette lave en roche, ce qui refroidit la température… et avec la bonne humidité et toxicité, la neige fraîche recommence à tomber, nettoyant l’eau de mer et toute terre exposée restante. Des moments accidentels et émergents comme ceux-ci se produisent sur chaque carte, et ils sont toujours frappants.
Ces moments d’émerveillement s’équilibrent avec des expériences moins fluides. Par exemple, bon nombre de vos bâtiments de biome sont recyclés à partir de vos irrigateurs ou épurateurs de toxines. Mais lorsque l’interface utilisateur vous encourage à les placer avec parcimonie pour commencer, cela irrite de simplement en poser de nouvelles, inutiles, orange-carreaux d’inefficacité uniquement pour les recycler – comme si je suis quelqu’un qui vient de découvrir des meubles de palettes recyclés, et va acheter de nouvelles palettes en bois sur eBay.
Il peut également être excessivement cliquable à certains endroits, comme avec le système de monorail, qui transporte des marchandises de la terre à l’océan et recycle également son environnement immédiat. Construire un réseau monorail pour recycler chaque bâtiment sur la carte, puis donner l’instruction de recycler 20 ou 30 nœuds individuellement (dans l’ordre, pour ne pas casser le réseau) m’a fait plaisir d’avoir une souris ergonomique, c’est le moins qu’on puisse dire .
Avec une si grande partie de sa conception orientée vers l’environnementalisme, j’ai un problème important avec Terra Nil: dans le contexte de l’ensemble du jeu, l’absence d’humains passe d’ambiguë à évidente. Il est clair que le cadre est post-catastrophe climatique, et le récit est explicite qu’il n’y a nulle part pour vous sur la planète entière. Votre sortie est la fin heureuse de chaque niveau. Quand une grande partie de son gameplay tourne autour de la durabilité – croissance renouvelable et ne pas prendre plus que ce qui peut être donné – il semble dissonant, ainsi que fataliste, d’imaginer que cela n’est possible que dans un écosystème où tous les humains sont partis.
Même là où Terra Nil fait des choix que je n’apprécie pas toujours, j’apprécie qu’il fasse ces choix nouveaux et ambitieux. Plus que de simples vibrations douces qu’il semble suggérer à la surface, Terra Nil propose des énigmes captivantes, un engagement approfondi envers ce à quoi pourrait ressembler un constructeur de ville environnementale et des moments persistants de perfection réelle.
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