jeudi, novembre 14, 2024

Terra Nil est une fiction climatique optimiste avec un côté obscur

Terre néant est une réaction. C’est une réponse au rythme glacial avec lequel les dirigeants mondiaux agissent pour atténuer la crise climatique. Le monde lointain du jeu est celui où toutes les tentatives de correction de trajectoire étaient trop peu nombreuses, trop tardives. Pour autant, il ne se vautre pas dans la misère du désespoir. Il ne prêche ni ne fait de prosélytisme ; au lieu de cela, il vous confie la tâche invraisemblable de restaurer l’environnement. En cela, Terre néant est une expression d’espoir, mais il y a toujours une obscurité qui se cache sous sa surface utopique.

J’ai prévisualisé ce « constructeur de ville inversé » il y a quelques années, et la version finale s’étend sur tout ce que je pensais alors. C’est une expérience éminemment apaisante qui réinvente radicalement les normes du genre.

En règle générale, vous répondez aux besoins d’une population croissante – en vous occupant de l’électricité, de l’eau et des égouts dans SimCité ou Villes : horizons ou la faim et le mécontentement social dans Frostpunk. Dans Terre néant, vous équilibrez l’écologie plutôt que l’économie : les éoliennes produisent de l’énergie pour les épurateurs de toxines qui permettent aux irrigants de fertiliser le sol autrefois stérile. La gamme vertigineuse d’outils de fiction spéculative permet la croissance de prairies, de forêts, de zones humides et de nombreux autres biomes. Les humains n’entrent jamais une seule fois dans l’équation.

La circularité de l’économie écologique crée une boucle de jeu délicieusement convaincante, mais c’est moins un tirage au sort que l’espoir qui imprègne l’expérience. C’est là dans la bande sonore douce et les effets audio naturalistes, les visuels brillants et la façon dont la couleur et la vie se répandent dans chaque environnement pendant que vous travaillez. Mais surtout, c’est là dans la liberté de faire des erreurs.

Je me souviens avoir redémarré plusieurs fois pour mon aperçu. C’est peut-être à cause de cette mémoire musculaire ou peut-être parce que j’ai joué en mode Jardinier (le réglage le plus facile), mais je n’ai jamais eu à recommencer dans la version finale de Terre néant. Il y a un élément de puzzle indéniable dans le jeu, mais c’est celui où vous travaillez vers un résultat plutôt qu’une solution.

À cette fin, si vous avez un mauvais équilibre écologique, vous pouvez brûler des forêts pour les recréer en savane ou en canaux de souffle pour les rivières et les lacs. Il y a toujours de la place pour reconnaître vos erreurs et réinitialiser, recalibrer et réparer. Cela contraste avec le discours presque militariste qui entoure le changement climatique dans le monde réel, une demande tout ou rien, à prendre ou à laisser, qui dit qu’il faut agir maintenant.

C’est l’une des choses les plus optimistes du jeu. Cela suggère qu’il y a toujours une issue. Et à cet égard, Terre néant puise dans l’idéologie du genre Hopepunk, même si le jeu n’adhère pas entièrement à ses paramètres. Le genre est généralement considéré comme une réponse à la morosité de l’ère moderne – une ère de guerre, de reportages croissants sur les crimes violents, l’instabilité économique, la politique mesquine et la rhétorique qui divise à tous les niveaux. Hopepunk reconnaît ces caractéristiques sociales et soutient que la solution est la gentillesse et l’action collective. Les histoires reflètent souvent un sentiment de morosité, mais elles offrent une respiration profonde et une expiration lente sur le chemin pour dissiper cette morosité.

Bien que son sentiment cathartique soit similaire (et que l’espoir punk puisse facilement se chevaucher avec la fiction climatique), Terre néant supprime l’élément humain explicite. Ce n’est pas Perce-neige ou de Claire G. Coleman Enclave ou même Frostpunk. Il n’y a ni gentillesse, ni rébellion, ni action collective. Il élide complètement le suffixe « -punk ». Devrions-nous alors le qualifier d' »ecohope » ou d’un nouveau sous-genre tout aussi positif et centré sur les problèmes ?

Mon instinct dit non. La raison en est qu’après s’être assis avec Terre néant et en pensant de manière holistique à l’expérience, je n’adhère pas entièrement à sa prémisse altruiste.

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Les trois premiers biomes présentent des emplacements naturels : plaines et nappes arctiques et archipels inhabités, mais le quatrième est un changement radical. C’est une ville maudite. Les vestiges de gratte-ciel surgissent d’un labyrinthe de terres et de canaux en ruine. Jusqu’à présent, vous pouviez croire que vous étiez un terraformateur panspermique, livrant la vie à une nouvelle planète pour la première fois. Le quatrième biome est une révélation : Nous avons laissé les choses aller trop loin.

Cela semble impliquer qu’il n’y a aucun espoir d’essayer de retenir la lente marée de l’effondrement, qu’aucune action collective ou gentillesse ne nous sauvera de l’inévitable… Autant dire qu’il y a toujours une issue. Tout espoir ne réside pas dans la prévention mais dans la guérison.

Et quel est ce remède ?

Terre néant ne fait aucune déclaration explicite à ce sujet. Le jeu se présente simplement comme un défi de restauration. Cependant, les moyens de restauration sont implicites : les éoliennes, les épurateurs de toxines, les irrigateurs, les calcificateurs et toutes les autres merveilleuses technologies qui nous permettent de traiter ce monde dévasté comme un tableau blanc. Et au-delà de cela, il y a l’approche typiquement game-y consistant à fournir des objectifs à cocher sur le chemin du rewilding à 100%.

Cette dernière est une approche paternaliste. Il vous indique que vous avez besoin d’un certain volume de diversité écologique dans chaque biome, avec des objectifs supplémentaires pour atteindre certains seuils de température et d’humidité atmosphériques. En cela, Terre néant s’avère ne pas être si différent de ses compagnons d’écurie du genre. Il s’agit moins de restaurer l’environnement que d’imposer un sens humain de l’ordre au monde naturel. Cette approche va de pair avec la méthode de restauration, qui est totalement contre nature.

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La technologie est la solution, propose Terre néant. Mais nous avons entendu cela – et en avons ri – avant. Il est tentant de se décharger de la responsabilité de résoudre les maux sociaux sur l’expertise et la promesse d’une technologie future. Cependant, en adoptant cette approche, Terre néant affiche un soubassement technocratique. La technocratie est une forme de gouvernement qui place les experts en la matière aux commandes, et la technologie est de plus en plus considérée comme faisant partie intégrante de cela. Vue simplement, elle semble être une forme idéale de gouvernance, séparée des politiciens de carrière et de l’influence des lobbyistes, mais elle se heurte encore à des questions. Qu’est-ce qui fait de quelqu’un un expert ? Quelles connaissances privilégions-nous ? Quelle considération y a-t-il des effets dans le monde réel des décisions fondées sur des compréhensions théoriques de la science et des sciences sociales ?

Dans Terre néant, ces questions se manifestent dans ce que vous faites aux environnements. C’est de la restauration, oui, mais qui peut dire qu’une zone humide existait autrefois là où il en existe maintenant ? Qui peut dire que ces animaux sont adaptés à cet endroit ? Qui prend les décisions que vous appliquez si consciencieusement ? Qu’est-ce qui leur donne raison?

C’est une lecture inconfortable du jeu, bien sûr. Ces questions émergent de ce qui n’est pas dit, et la raison pour laquelle ces choses ne sont pas dites est à cause de la portée contrôlée de Terre néant – ce qui est absolument une bonne chose. Néanmoins, le jeu n’existe pas isolément. Au moment où il tire le rideau sur son cadre post-apocalyptique, il entre dans plus de conversations que sa prémisse cli-fi. Et même s’il est axé sur les solutions et incite à l’optimisme, Terre néant a des ombres sur son espoir.

Source-123

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