Alors que Dying Light 2 est sorti en février 2022, le jeu est toujours aussi performant en termes de support et de mises à jour de Techland. Attention, cela n’est pas surprenant étant donné la façon dont le studio a géré le support post-sortie du Dying Light original, qui a vu des mises à jour du titre, des événements et plus encore jusqu’à la date prévue pour la sortie de Dying Light 2.
Dans cet esprit, nous voulions discuter à nouveau avec Techland de la franchise Dying Light et des projets du studio pour l’avenir, de la mise en œuvre de certaines fonctionnalités indispensables (comme le jeu croisé) et bien plus encore. Tymon Smektala, directeur de la franchise Dying Light, répond à nos questions.
MP1st : Est-il prévu d’améliorer encore la progression en coopération (les progrès se répercutent sur les sauvegardes individuelles, etc.) dans Dying Light 2 Stay Human ?
Tymon Smektała (directeur de la franchise Dying Light) – Nous essayons constamment d’améliorer divers aspects de notre expérience coopérative pour mieux nous adapter aux attentes changeantes de notre communauté. La progression narrative reportée dans les sauvegardes individuelles est l’une des choses qui sont sur la table, même s’il est évident que c’est aussi la plus difficile à obtenir en raison de la profondeur et de la complexité des changements qu’elle nécessite. Je ne peux faire aucune promesse pour le moment, mais je peux confirmer que des améliorations et des ajouts coopératifs sont définitivement à venir.
MP1st : Avec la sortie de Dying Light 2 Stay Human : Reloaded Edition, quelles fonctionnalités l’équipe est-elle la plus fière d’avoir implémentée depuis le lancement original du jeu ?
Smektala : Tous! Chaque fonctionnalité, chaque mécanique, chaque ajout est le travail passionné d’une équipe de bonnes personnes qui y consacrent tout leur amour et leur créativité. Si je devais en choisir un, je dirais certainement la « nouvelle expérience nocturne », car nous avons réussi à modifier et à ajouter de manière significative un mécanisme de jeu de base dans une période relativement courte de 3 mois. Nous sommes également très satisfaits de la récente mise à jour des armes à feu qui a ajouté au moins 10 heures supplémentaires de jeu au jeu, ainsi qu’un grand nombre de modifications et d’ajouts aux mécanismes de jeu.
MP1st : Les armes à feu sont désormais disponibles dans Dying Light 2 Stay Human. Notre rédacteur en chef (James Lara) a aimé que le jeu soit axé sur la mêlée et que le tout s’appuie sur le décor médiéval. Il est intéressant de voir un jeu construit avec un combat spécifique en tête, pour ensuite en adapter d’autres, et l’ajout d’armes à feu change certainement la donne. Mais en ajoutant ces éléments, nous supposons que cela a posé de nombreux défis à l’équipe pour trouver le bon équilibre, etc. Parlez-nous un peu du processus d’ajout de ces armes, pourquoi maintenant et quel genre de difficultés pour décider lesquelles apparaîtront et/ou comment certaines fonctionneront.
Smektała : C’est une question très vaste, alors essayons de la démêler petit à petit. Nous avons décidé d’ajouter les armes à feu principalement parce que notre communauté le demandait très régulièrement. Très probablement, après 2 ans passés à massacrer des zombies avec des machettes et des haches, ils ont décidé qu’ils voulaient également tirer quelques tirs à la tête ! Le plus grand défi était sans aucun doute le récit, car nous ne voulions pas laisser tomber ces armes au hasard – le but était de nous assurer que leur apparence avait réellement un sens dans le monde que nous avions créé. Heureusement, notre nouveau directeur narratif, Andrew Walsh, a été d’une grande aide pour y parvenir. En ce qui concerne l’équilibre, c’était en fait plutôt facile. Pour cela nous avons utilisé deux « grandes idées » : le fait que lorsque vous tirez vous faites du bruit qui attire naturellement l’attention des zombies, et l’idée que des munitions sont disponibles dans le monde, mais toujours « cachées » derrière un défi, par exemple un horde de zombies. Cela nous a permis d’équilibrer les armes à feu d’une manière très organique, fortement ancrée dans le jeu lui-même.
MP1st : Nous savons qu’une extension vise une sortie plus tard cette année. Techland peut-il divulguer des indices, des taquineries ou tout ce que vous pouvez offrir, pouvez-vous le partager ?
Smektała : Nous sommes toujours dans la phase anniversaire et ne voulons pas distraire les joueurs avec de nouvelles annonces ou de nouveaux projets – d’autant plus que nous travaillons toujours sur le mode Cauchemar et les Tower Raids. Nous reviendrons donc sur l’extension le moment venu, restez à l’écoute encore un peu.
MP1st : Verrons-nous une autre feuille de route pour Dying Light 2 Stay Human ?
Smektała : Actuellement, le plan est plutôt simple : dans les prochains mois, nous verrons la sortie du mode Cauchemar et des Tower Raids. D’autres annonces arrivent, mais encore une fois, je dois demander à la communauté de rester patiente encore un peu.
MP1st : Y a-t-il des technologies particulières ou des avancées récentes dans la conception de jeux et les logiciels qui vous enthousiasment particulièrement en tant qu’équipe pour vos futurs projets ?
Smektala Il est étonnant que l’ensemble de l’industrie progresse de différentes manières, même face aux récentes difficultés qui ont frappé certains studios malheureux. En ce qui concerne ce que nous faisons, il y a déjà des idées assez excitantes pour l’avenir de la franchise Dying Light, mais il est certainement trop tôt pour en parler pour l’instant.
MP1st : Dying Light a une fiction et un décor tellement intéressants. A-t-on envisagé des retombées potentielles basées sur l’univers ?
Smektała : Les idées sont là, mais tout projet transmédia – ou tout spin-off de jeu – prend beaucoup de temps à développer, donc je ne m’attendrais pas à voir quelque chose de sitôt. Pourtant, nous croyons également en la force de l’univers de Dying Light, c’est pourquoi nous recherchons constamment des idées sur la façon dont nous pouvons étendre ce monde. L’un des projets que nous avons déjà annoncés est un jeu de société basé sur Dying Light qui a déjà été financé sur Kickstarter. Je peux vous donner ma parole personnelle qu’il joue et a fière allure et sera un ajout incroyable à tout collectionneur de jeux de société.
MP1st : Lors de notre dernière conversation, nous avons brièvement parlé du support continu du Dying Light original et de la manière dont l’équipe aborderait le deuxième jeu après le lancement. Il a été récemment révélé que le jeu dépassait le million d’utilisateurs actifs par mois. Impressionnant pour quelque chose que beaucoup ne considéreraient pas comme un service live, et encore plus de voir ce succès se reproduire. Dans un secteur où de nombreux services en direct vont et viennent, avec si peu de succès, comment Techland a-t-il réussi à réussir là où tant d’entre eux ont échoué ?
Smektała : Je pense que la clé ici est notre relation unique avec notre communauté. Lorsque nous gagnons, nous célébrons ensemble, lorsque nous échouons, notre communauté nous soutient et nous aide, nous nous traitons les uns les autres avec respect et compréhension. Nous sommes très ouverts avec notre communauté, en leur donnant de l’espace et des outils pour communiquer directement avec nous. C’est notre « formule secrète », c’est ce qui fonctionne pour nous.
MP1st : L’équipe a-t-elle déjà pensé à emprunter la voie du service complet en direct étant donné la façon dont elle est capable de cultiver une base de fans aussi dévouée ? Quelle est la position générale à ce sujet, et ce qui vient à l’esprit de l’équipe lorsqu’elle pense au GaaS, et comment cela correspond ou non aux piliers fondamentaux du studio.
Smektała : Nous avons opté pour une formule tout à fait unique avec le jeu Dying Light original – un jeu premium avec des éléments GaaS supplémentaires – et jusqu’à présent, cela fonctionne et est un succès pour nous, nous n’avons donc pas l’intention de le changer. Mais bien sûr, nous surveillons de près toutes les tendances les plus actuelles de l’industrie, ce qui est nécessaire compte tenu de la difficulté que le développement de jeux devient au fil des années.
MP1st : En parlant d’avoir une grande communauté, nous connaissons l’expression, ne jamais dire jamais, et avec la cohérence et la réactivité de l’équipe pour maintenir Dying Light 2 Stay Human à jour, y a-t-il des espoirs de voir le jeu croisé ajouté au jeu pour fédérer la base de joueurs ? Quelque chose à partager sur les raisons pour lesquelles nous ne l’avons pas encore vu, ou sur ce que l’équipe pourrait avoir des projets à ce sujet ?
Smektała : C’est toujours une option que nous envisageons, mais tout cela est une question de gestion des priorités, des ressources et de la valeur réelle des diverses fonctionnalités. Le rêve est toujours là !
MP1st : Comment la récente vague de licenciements et le changement général de l’industrie ont-ils affecté Techland ? Quelles sont leurs priorités en tant que studio dans le paysage actuel ? Que pensez-vous d’eux, et pourquoi nous voyons l’industrie apparemment imploser d’un seul coup ? Était-ce en partie dû à une partie des embauches massives effectuées pendant la Covid, ou venons-nous d’atteindre ce point de rupture qui a tant inquiété au cours des dernières décennies ?
Smektała : Le développement de jeux est devenu incroyablement difficile pour diverses raisons – principalement la combinaison du coût croissant de création de jeux répondant aux attentes des joueurs, du climat économique mondial qui ne permet pas vraiment aux gens de dépenser beaucoup en divertissement et de la sursaturation des divers médias qui se battent pour nos limites. attention et temps. C’est une période difficile pour l’industrie, mais je suis sûr que nous réussirons, en utilisant la situation actuelle pour améliorer encore les méthodes et les processus utilisés lors de la création de jeux.
MP1st : Quelque chose à partager sur le nouveau Fantasy RPG sur lequel l’équipe travaille ? Quand pouvons-nous espérer le voir/en entendre parler ? Utilisera-t-il le même moteur (C Engine ?) que Dying Light 2 Stay Human ? Ou peut-être pouvez-vous partager vos ambitions sur le projet ? Est-ce le jeu « de rêve » que l’équipe a toujours voulu réaliser ?
(Note de l’éditeur: Nous avons posé trois questions au total pour le nouveau jeu que Techland développe, et Smektala a répondu à la déclaration ci-dessous pour les trois).
Smektała : Le projet Fantasy est le travail de notre équipe de Varsovie Studio et je ne veux pas priver mes amis et collègues du plaisir de parler de leur jeu. Le jeu à lécher les doigts est bon, c’est tout ce que je peux révéler !
MP1st : La participation majoritaire de Tencent dans le studio a-t-elle changé quelque chose ? Le géant du jeu vidéo a-t-il demandé à Techland de collaborer avec ses autres studios ?
Smektała : Tencent est un partenaire qui se concentre clairement sur l’accompagnement de ses développeurs. Rejoindre ce groupe nous a donné un accès automatique à l’expérience, aux opportunités et aux outils de tous les studios qui en font partie, ce qui se traduira certainement par une meilleure qualité de nos projets à l’avenir.