Tears of the Kingdom peut-il égaler le génie sournois de la musique de Breath of the Wild ?

Tears of the Kingdom peut-il égaler le génie sournois de la musique de Breath of the Wild ?

La meilleure chose à propos de The Legend of Zelda : Breath of the Wild est son vide. Il a atterri en 2017 au moment parfait : l’ubification du genre du monde ouvert était plus ou moins complète, nous en avions tous marre de parcourir des chemins de navigation vers des points de cheminement tout en repoussant des essaims de quêtes secondaires, et voici ce jeu composé de mile sur mile de rien relatif – pas tant un monde ouvert que la dévastation astucieuse d’un monde ouvert, réduit à ses tours, ses bouches de donjon et ses campings, un monde qui laisse parler sa géographie brumeuse, boueuse et dessinée. En pratique, il y a autant à faire ici que dans n’importe quel Assassin’s Creed ou Elder Scrolls. Mais les possibilités sont dispersées et envahies, des secrets à trouver ou à réaliser par l’expérimentation, plutôt qu’un contenu qui s’impose à votre attention.

C’est un monde solitaire, plus proche des canyons arides de Shadow of the Colossus que n’importe quel Zelda précédent, mais en y revenant avant Zelda : Tears of the Kingdom, j’ai réalisé qu’il ne vous laisse jamais tout à fait seul. Il y a une présence à vos côtés tout au long: un pianiste solitaire, qui alimente la note ou la phrase étrange dans la houle engloutissante du jeu de vent, de feuilles et d’eau. La plupart des jeux Zelda ont des thèmes grandioses et dynamiques, le genre d’hymne entraînant qui vous fait penser « oh mon Dieu, je ont faire quelque chose d’héroïque maintenant » et, si vous êtes un érudit de la tradition de Zelda, « oh bon sang, c’est un remix du thème du blaireau étoilé de Quantum of Ocarina ». Pour Breath of the Wild, Nintendo a même allégé la bande sonore car il a balayé les activités optionnelles fortement télégraphiées qui remplissent la plupart des mondes ouverts, réduisant la composante musicale à une troupe d’artistes itinérants qui semblent aussi perdus que vous dans ce paysage.

Je n’ai pas le vocabulaire technique pour vraiment décrire ce que fait le pianiste, mais l’ambiance que je ressens d’eux est un mélange de curiosité et d’irrésolution, voire de réticence, une incapacité papillon à se fixer sur une seule chose, et une touche d’embarras fantaisiste à propos de cette incapacité. Ils se lancent dans quelques accords et s’éloignent pédale enfoncée, comme distraits par un chant d’oiseau ou la réapparition du soleil. Quelques secondes plus tard, il y a un filet de notes aiguës, comme dans une mimique de cet oiseau, puis une série d’accords qui semblent étouffés, comme si le pianiste avait dérivé dans les sous-bois et tournait autour d’un arbre, une main sur le tronc, la autre sur les touches. Ils sont plus sûrs d’eux-mêmes sur les hauteurs – libérés, comme vous, des parties mobiles complexes de la géographie, capables de regarder et d’offrir des réflexions lugubres et globales, avec le spectre du château d’Hyrule qui couve au loin.

Tout cela n’est que projection, bien sûr, mais comme pour toute musique de jeu vidéo, c’est une projection apportée par la composition qui vise à guider l’humeur et le comportement du joueur. Guide et peut-être, commente. Parfois, le piano donne l’impression qu’il essaie de vous jouer, dans plusieurs sens. Il veut que vous vous sentiez agréablement perdu dans un monde dont la désolation souriante vous arrête toujours, hypnotisé, alors même que chaque courbe de la route jette un objet d’intérêt doucement magnétique. D’autres fois, on dirait qu’il réagit à vos mouvements, qu’il est emporté par vous alors que vous courez vers le prochain point de repère ou qu’il est renversé lorsque vous glissez hors du chemin critique pour enquêter sur une paroi rocheuse fissurée. L’une des grandes surprises de Breath of the Wild, pour moi, a été d’apprendre que même si la bande-son est en couches et dynamique – elle a des niveaux croissants de musique de combat, par exemple – le piano n’est pas entièrement sensible au contexte. Ce n’est pas une collection de courtes tranches déclenchées et remaniées par le comportement du joueur, comme dans Untitled Goose Game. C’est tellement soigneusement arrangé en réponse au monde et à vos actions probables qu’on dirait toujours qu’il se tient juste à côté de vous, pensant à haute voix.

Une capture d'écran de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, montrant Link chevauchant un cheval contre la lumière du soleil venant sur les collines

La légende de Zelda : le souffle de la nature

J’ai eu une brève conversation avec Ed Nightingale – qui a de vrais diplômes en musique et en interprétation, ainsi que des années d’expérience dans l’industrie de la musique – à propos de tout cela. Il a comparé le piano overworld de Breath of the Wild au « rubato », qui fait référence aux interprètes qui font varier le tempo d’un morceau ici et là, accélérant et ralentissant pour plus d’expressivité ou de personnalité. Rubato vient de l’italien « rubare », « voler »: apparemment, il était autrefois défini comme une note ou une section « volant le temps » de la suivante.

Je pense souvent à la façon dont les jeux volent notre temps et à la centralité de leur audio et de leur musique dans cette entreprise. Zelda est à la fois une série dans laquelle les instruments de musique ont des pouvoirs magiques, et une série où la musique s’entremêle comme par magie avec la conception du jeu. Ses mondes sont à la fois scellés et déverrouillés, mystifiés et démystifiés par leurs bandes sonores. La musique est leur salut : partie après partie, Link sauve Hyrule de Ganon en faisant appel à des mélodies qui ouvrent des portes et soignent les malades, qui dissipent les illusions, modifient le temps et, surtout, accélèrent ou rembobinent le cours de l’histoire elle-même. Mais ils abritent également des chansons conçues pour piéger et confondre, qui s’attaquent au vagabond insouciant. Prenez le thème Lost Woods de Breath of the Wild. Il s’agit essentiellement de quatre notes en boucle, mais elles sont variées, repondérées et fragmentées d’une boucle à l’autre afin de priver votre cerveau d’un point de focalisation ou de fermeture. La zone semble sans fin parce qu’elle semble sans fin, sans devenir tout à fait répétitive. Ses espaces apparemment interchangeables, mais invisiblement ordonnés, trouvent leur expression dans un motif qui est à la fois implacablement différent et implacablement identique.

Une capture d'écran de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, montrant Link regardant du haut d'une montagne la nuit

La musique pour piano du paysage plus large d’Hyrule est moins insistante, mais à sa manière, tout aussi manipulatrice. Il émeut et désarme avec des silences persistants et illisibles. Il pousse et invite, laissant une phrase ouverte que vous pouvez compléter d’une manière ou d’une autre. Il rompt avec les partitions monolithiques des anciens Zeldas, mais c’est toujours une présence imposante. Ce filet de notes aiguës pourrait vous conduire au sommet de l’un des étranges bâtiments que vous espionnez sortir des forêts, vous privant des 15 minutes que vous aviez prévu de passer pour atteindre le prochain sanctuaire. Ou peut-être que ces accords inférieurs ont un air de finalité – à quand remonte la dernière fois que vous avez sauvegardé votre partie ?

Comme je l’ai dit, je n’ai pas le vocabulaire technique pour décomposer tout cela correctement, mais j’ai eu la chance de passer quelques années à apprendre le piano quand j’étais enfant et d’avoir une certaine oreille pour un morceau. J’ai développé un répertoire – ou du moins, une collection de variations délabrées – en ressentant divers morceaux au clavier. D’un côté, Pink Floyd, Oasis et The Doors. De l’autre, le thème Star Trek: First Contact, Ice Cap Zone de Sonic 3, un peu de Holst parce que ça sonne bien lors des fêtes de Noël, et quelques intros de Final Fantasy. Toutes ces chansons se sont fondues dans ma tête de telle manière que j’erre à moitié consciemment entre elles pendant que je joue, me surprenant souvent quand une combinaison accidentelle de notes lâches m’envoie dans une nouvelle direction. Comme pour Breath of the Wild, la question est de savoir si je joue ou si je suis joué par la musique. Le résultat, de toute façon, est que je me sens ravi.

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