Tears of the Kingdom montre que sans changement, l’accessibilité dans les jeux Nintendo restera accidentelle

Tears of the Kingdom montre que sans changement, l'accessibilité dans les jeux Nintendo restera accidentelle

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est une évolution. À partir du monde de Breath of the Wild de 2017, Nintendo a créé quelque chose de plus riche et de plus malléable à travers une histoire plus grandiose, une carte étendue et la possibilité de construire d’innombrables engins pour torturer des Koroks innocents. Cinquante heures plus tard, je n’ai même pas encore commencé d’aventure liée à l’histoire, et je suis plus intéressé à habiller Link avec de jolies tenues. Est-ce que cela rend le jeu bon ou mauvais ? Je n’ai aucune idée!

Comme pour tant de jeux Nintendo, cependant, c’est une évolution qui a un prix à payer pour de nombreux joueurs. Tears of the Kingdom peut être une lueur pour Switch-era Hyrule, mais fondamentalement, peu de choses ont changé au cours des six années entre les titres. Autant dire que le jeu reste, en quelque sorte, à la fois accessible et inaccessible.

Cela n’est rendu plus clair que par les progrès en matière d’accessibilité réalisés par l’industrie du jeu entre les versions de The Legend of Zelda. Ce sont des avancées qui ont peut-être finalement brisé l’apathie perçue envers l’accessibilité manifestée par les studios japonais, mais que Nintendo continue d’ignorer.

Il est décevant, sinon tout à fait inattendu, de voir les joueurs se débattre avec le plus grand jeu de 2023. Et celui qui, si l’on en croit la popularité durable d’Elden Ring, fera partie des conversations en ligne pendant des années.


Bande-annonce de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom.

Que Tears of the Kingdom ne donnerait pas la priorité à l’accessibilité dans son développement a été évident dès 2019, lorsque Jason Schreier a interrogé le directeur de la série, Eiji Aonuma, sur le manque de mappage des boutons dans Breath of the Wild.

« Si nous laissons librement les joueurs faire des personnalisations sur des missions clés et autres, j’ai l’impression que nous abandonnons notre responsabilité en tant que développeur », a déclaré Aonuma. « Nous avons quelque chose en tête pour tout le monde lorsque nous jouons au jeu, c’est donc ce que nous espérons que les joueurs vivront et apprécieront également. »

Insistant sur l’importance du remappage pour les joueurs handicapés, la réponse d’Aonuma était sans engagement. « C’est un très bon point », a-t-il déclaré. « C’est quelque chose que nous garderons à l’esprit à l’avenir. »

Quatre ans plus tard, beaucoup éprouvent moins de larmes du royaume et plus simplement des larmes parce que nous appuyons sur les mauvais boutons à cause du schéma de contrôle déroutant du jeu.

Cela dit, Tears of the Kingdom n’est pas sans améliorations. Les commandes de mouvement obligatoires ont disparu, bien que les joueurs n’aient toujours aucun contrôle sur la lisibilité de l’interface utilisateur au-delà de rendre les zones de texte plus opaques, et rien pour atténuer le discours silencieux et les nombreuses entrées de Tears of the Kingdom.

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume. | Crédit image : Nintendo

Le jeu comprend cependant un journal de discussion et un livre de recettes, qui sont tous deux d’excellents ajouts pour les personnes ayant des troubles cognitifs (bien que la disposition encombrée des deux suggère que ce n’était pas l’intention). Mais l’habitude du jeu de placer des marqueurs de quête sur les donneurs de quête plutôt qu’à destination est un cauchemar cognitif. Ailleurs, cacher les invites de combat derrière des didacticiels manquants est l’une des décisions de conception les plus déconcertantes du jeu.

Tout cela brosse un tableau remarquablement inaccessible en 2023, rendu d’autant plus ironique par un jeu centré sur un personnage principal en situation de handicap.

Plutôt que de développer l’accessibilité, Tears of the Kingdom poursuit une tendance à laquelle Nintendo a étrangement adhéré depuis des années. C’est une tendance dans laquelle l’accessibilité dans ses jeux semble presque accidentelle.

Nous ne pouvons pas dire avec certitude quelles considérations ont été prises en compte dans l’accessibilité tangentielle utilisée par Nintendo. Nous ne pouvons que supposer qu’il n’y a aucune preuve que les joueurs handicapés sont une priorité pour l’entreprise, alors qu’il y a beaucoup de preuves dans leurs jeux que nous ne le sommes pas. Au lieu de cela, les fonctionnalités qui semblent conçues pour un groupe démographique ou un objectif différent finissent par nous aider – parfois.

Par exemple, Animal Crossing: New Horizons utilise un ensemble robuste de signaux sonores dans son mini-jeu de pêche. Ce sont des signaux qui rendent la tâche plus facile et plus amusante pour les joueurs aveugles et malvoyants. Mais la conception sonore oscille autrement d’accessible à inaccessible dans ce jeu, en particulier autour du discours des personnages.

Un exemple plus pertinent peut être l’effet Bullet Time dans Breath of the Wild et sa suite lors de l’utilisation d’un arc en l’air. Il est nécessaire de rendre viable le tir en tombant, mais cela devient également vital pour aider de nombreux joueurs handicapés dans le combat général – y compris les joueurs malvoyants. C’est quelque chose que Tears of the Kingdom ajoute réellement avec ses flèches à tête chercheuse. Mais, encore une fois, avec la plupart des discours non exprimés ailleurs, il est difficile de voir que ces joueurs étaient une considération.

Link debout près de la statue de la déesse de la ville de Tarrey dans la région de la montagne Ulri dans Zelda : Tears of the Kingdom.

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume. | Crédit image : Nintendo

Même le matériel de Nintendo est involontairement accessible. Les graphismes de faible qualité sur le commutateur facilitent l’expérience visuelle pour beaucoup, même s’ils sont dictés par les limitations matérielles de la console. Pendant ce temps, le dévouement du Switch à la portabilité rend les contrôleurs plus légers et donc plus faciles à tenir pour certains ayant des problèmes de mobilité et de douleur.

Vous pouvez déjà voir le modèle. Nintendo ajoute constamment des fonctionnalités accessibles dans ses jeux qui ne semblent pas accessibilité caractéristiques. Ils ne sont pas conçus pour les joueurs handicapés, ils aident simplement dans des contextes spécifiques – et souvent dans des jeux autrement inaccessibles. Ceci, malgré une attitude obstinée envers l’accessibilité et malgré l’approche litigieuse de Nintendo en matière de préservation et d’hommage.

Cela soulève la question. Si Nintendo ignore à plusieurs reprises la conception inclusive, pourquoi tant de ses jeux sont-ils accidentellement accessibles ? Un indice peut être trouvé dans le Nintendo Direct de mars, dans lequel Eiji Aonuma a montré le gameplay de Tears of the Kingdom.

Lors de la démonstration de la nouvelle fonction des flèches à tête chercheuse, Aonuma a laissé échapper un aveu intéressant. « Mes yeux ne peuvent pas suivre les objets en mouvement rapide ces derniers temps », a-t-il déclaré. L’évaluation d’Aonuma, âgé de soixante ans, ressemble à une reconnaissance des difficultés cognitives rencontrées par les joueurs plus âgés.

Nintendo peut créer des jeux accessibles. Ses développeurs faire rendre les jeux accessibles. En fait, l’accessibilité fait partie intégrante de la compréhension fondamentale de l’entreprise en matière de conception de jeux. Ce que montre l’admission d’Aonuma, cependant, c’est que Nintendo considère l’accessibilité pour un marché axé sur l’âge, plutôt que dans le cadre d’une approche inclusive de la conception.

Alors que Sony et Microsoft s’efforcent de créer des jeux pour tous, Nintendo se concentre sur la création de jeux pour un large éventail d’âges – toute la famille, pour ainsi dire. Cela est évident lorsque l’on considère la façon dont Nintendo s’est positionné en tant que développeur axé sur la famille. C’est pourquoi ses jeux sont accessibles aux joueurs inexpérimentés et expérimentés, mais aussi pourquoi nous voyons tant d’accessibilité accidentelle dans les jeux qui fonctionnent autrement contre leur base de joueurs handicapés. C’est pourquoi les flèches à tête chercheuse dans Tears of the Kingdom sont idéales pour les joueurs aveugles et malvoyants, mais il y a peu ou pas de considérations sur la façon dont ils naviguent dans le monde et l’histoire autrement.

Comprenez que rien de tout cela ne vise à dénigrer activement l’accessibilité trouvée dans Tears of the Kingdom et d’autres jeux Nintendo, accidentelle ou autre. Il s’agit plutôt de montrer que Nintendo comprend les principes fondamentaux de la conception de jeux accessibles. Il comprend que l’accessibilité ne se limite pas aux paramètres – à une époque où les options sont au centre des préoccupations – et comprend clairement comment mettre en œuvre des fonctionnalités accessibles. C’est pour montrer qu’il en serait ainsi facile pour que Nintendo devienne plus inclusif et, ce faisant, devienne un leader de l’industrie – sinon le leader de l’industrie – en matière de conception accessible.

Pour ce faire, cependant, Nintendo devrait donner aux joueurs plus de contrôle sur leur expérience individuelle. La société devrait s’appuyer sur une solide accessibilité de base trouvée dans de nombreux jeux Nintendo et la compléter avec des fonctionnalités et des options qui rendent les jeux Nintendo plus conscients des besoins des joueurs individuels. C’est quelque chose qu’il semble actuellement réticent à faire.

C’est ce qui rend Nintendo si frustrant – ce qui rend Tears of the Kingdom si frustrant. Trouver des moyens de jouer ou de concevoir des décisions qui facilitent momentanément les jeux inaccessibles est formidable, cela signale la capacité de Nintendo à créer une accessibilité de base solide presque sans essayer. Mais à moins que Nintendo ne montre une volonté de s’appuyer sur cela et de considérer les joueurs handicapés, de créer des jeux pour tout le monde, son accessibilité ne sera jamais plus qu’un accident.

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