Tears of the Kingdom affine l’approche du monde ouvert de Zelda, il m’a juste fallu du temps pour le voir

Tears of the Kingdom affine l'approche du monde ouvert de Zelda, il m'a juste fallu du temps pour le voir

Cette pièce contient des spoilers pour l’approche du premier donjon de Zelda : Tears of the Kingdom.

Je peux voir maintenant que je suis venu à Zelda : Tears of the Kingdom excité mais légèrement nerveux. Je pense que je n’ai pas été en mesure de mettre facilement des mots sur ce que j’en attendais. C’est parce que j’ai adoré Breath of the Wild, mais je ne l’ai pas toujours aimé. Je savais que Zelda devait changer et j’ai vraiment admiré la façon dont ce jeu ingénieux, généreux et changeant d’agenda a repensé le modèle de base. J’y jouerais pendant des heures. Mais peut-être qu’il n’y avait pas assez de ces heures où j’ai vraiment senti que je jouais à un jeu Zelda.

Cinq ou six heures après le début de Tears of the Kingdom, cependant, quelque chose s’est produit. J’ai soudainement réalisé que, alors que je jouais clairement à un jeu construit sur les fondations de Breath of the Wild, je jouais aussi à un jeu qui commençait à ressembler à Zelda. Facile à dire, mais difficile à expliquer concrètement. Je n’ai toujours pas les mots facilement sous la main. Donc, à la place, je reviendrai au point où j’ai commencé à ressentir cela, et nous verrons ce qui se passera.

En fait, commençons un peu avant cela. Ces cinq ou six premières heures de Tears of the Kingdom étaient fascinantes, divertissantes et parfois véritablement passionnantes. L’exploration des îles célestes initiales offrait à la fois un didacticiel sur les nouveaux pouvoirs, mais également une série d’épiphanies au fur et à mesure que le potentiel de ces pouvoirs devenait clair. Il y avait de la comédie : j’ai lentement reconstitué un pont avec Ultrahand et je l’ai immédiatement laissé tomber dans l’abîme. Il y avait une véritable merveille: j’ai constamment compris qu’en cas de doute, je devrais lancer Ascend et essayer de nager à travers un peu de roche. Il y avait plus de comédie: j’ai utilisé Fuse pour fabriquer une arme si lourdement dévastatrice que lorsque je l’ai utilisée, la force centrifuge m’a propulsé dans l’espace.

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Ce truc était génial, mais ça ressemblait à Breath of the Wild avec un peu de relooking. Cela ressemblait au sublime bac à sable de Nintendo, offrant un espace pour l’imagination et un coup de pouce doux, presque caché, pour faire bouger l’imagination. Quand je suis arrivé à Hyrule, ce sentiment a continué. J’ai passé les heures suivantes à faire du sandbox avec bonheur : déverrouiller des tours, terminer des sanctuaires, simplement déplacer la caméra et choisir des points à l’horizon.

Puis les choses ont commencé à arriver. Je ne peux pas en être totalement sûr, mais j’ai l’impression que l’un des micro-ajustements apportés par Tears of the Kingdom concerne la conception des quêtes. Le fil conducteur qui vous tire à travers l’aventure n’est peut-être plus insistant, mais on dirait que si vous commencez à dériver de cette façon, les quêtes ont un peu plus d’attention pour vous. Ils se sentent décomposés en parties plus petites, remplies de plus de points de tension. Cela peut être purement l’opinion de quelqu’un qui n’a pas passé autant de temps sur la quête centrale de Breath of the Wild qu’il aurait dû, mais même c’est parce que chaque fois que j’essayais, la ligne de quête principale ressemblait toujours à une chemise un peu trop grand pour moi. Trop de place à l’intérieur. Trop facile de se perdre dans la matière sans que mes bras trouvent les bonnes manches pour s’y glisser.

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Mauvaise analogie, mais j’espère que vous savez ce que je veux dire. Je me rends compte maintenant que j’étais légèrement dépassé par le potentiel de bac à sable de Breath of the Wild. Tears of the Kingdom ne fait qu’augmenter ce potentiel, mais je pense que cela procure également un peu plus de satisfaction, un peu plus d’orientation, en ce qui concerne le scénario principal également.

Maintenant, nous arrivons au point où tout clique pour moi. J’ai fait une première partie des quêtes principales et découvert une première ville centrale. Et j’en suis arrivé au point où une poignée d’objectifs différents m’attendaient, l’un d’eux plus proche que les autres et souligné avec un peu plus d’insistance. Je pars voir de quoi il s’agit et je me retrouve rapidement…

…En hiver. Et Zelda en hiver est vraiment une chose magique. Pensez à ce donjon spécial de Twilight Princess où il y a de la chaleur dans la cuisine et des glaçons sur les fenêtres et de la soupe qui bouillonne sur le poêle. C’est encore mieux maintenant : je suis perdu dans le blizzard, traquant autour d’un lac gelé et essayant de me rendre dans une ville enneigée au centre de tout.

C’est une séquence de bac à sable, en d’autres termes, mais elle a juste assez de direction pour m’orienter. J’arrive finalement à la ville que je recherche, plongeant à travers une lourde chute de neige, et je suis de nouveau renvoyé vers une montagne voisine. Le premier donjon ? Pas assez. L’approche du premier donjon. Et je pense que c’est le cœur de la raison pour laquelle, pour moi, Tears of the Kingdom me donne plus de cette sensation Zelda-ish.

Les approches de donjon sont un peu classique de Zeldas, et avec le recul, il s’avère que ce sont souvent mes morceaux préférés. Dragon Roost Island dans Wind Waker. J’aime ça. Pas le donjon lui-même, dont je me souviens à peine, mais la route vers le donjon, s’éloigner de la plage et gravir ces tours de roche grêles, passer d’un rebord à un balancement de corde, sortir le télescope pour voir ce qui nous attend, tourner, tourner , toujours en mouvement vers le haut, explorant, mais aussi attiré par le point que je savais devoir m’attendre.

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Et ici, dans Tears of the Kingdom, je me fraye un chemin à travers la neige et en haut d’une montagne. Et puis je laisse la montagne derrière moi et je me déplace sur des pistes flottantes et des boucles et des boucles de roche ancienne. Le progrès semble toujours bac à sable, ou plutôt il a une texture alors que je passe du combat à un peu de puzzle, un peu de traversée, une chance d’utiliser le bien-aimé Ascend avec des moments où je prends un risque avec un long vol en parachute. Est-ce un bac à sable ? Non. C’est en fait linéaire. Je résous des problèmes pour atteindre un point plus élevé, pour me tordre plus haut à travers ce gant flottant de pierre et d’air, aller et venir et tourner, mais toujours vers le haut, passer des endroits pour se reposer, des sanctuaires utiles pour marquer le voyage, de nouveaux éléments comme des hydravions sur lesquels je peux rebondir pour prendre de l’air énorme, toujours en direction de cette tempête à venir. Et dans cette tempête ? Le donjon que, comme pour Dragon Roost, je connais est là. Le donjon qui me l’attire presque magnétiquement.

Que faire de tout cela ? Le secret, pour moi du moins, est le déploiement minutieux de la linéarité dans un monde bac à sable. Il s’agit d’un moment, en fait, où vous laissez le bac à sable derrière vous et êtes sur une piste. Je me souviens de moments comme celui-ci de Breath of the Wild – la route vers le premier donjon de ce jeu, en fait. Mais le sentiment était quelque peu différent, et je pense que c’est aussi simple que de comprendre que je n’ai jamais ressenti, pendant ce voyage à travers les pentes herbeuses d’une colline, que j’avais vraiment laissé le bac à sable derrière moi. Je sentais toujours à tout moment que je pouvais m’éloigner et revenir à la grande tradition de Breath of the Wild consistant à oublier l’aventure principale et à déconner avec la magie pendant un moment. (Je tiens à préciser : j’adore tout ça ! J’adore ça. Et pourtant…)

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Ici, cependant, dans Tears of the Kingdom, j’étais presque dans un cas, au-dessus d’Hyrule dans un couloir sinueux de chemins de roche flottants. La linéarité n’était pas seulement réconfortante, elle était énergisante, de la même manière qu’elle est toujours énergisante, au point culminant même d’un Zelda, de se retrouver à gravir l’un de ces escaliers terrifiants qui ne font que monter et monter et monter. D’une manière ou d’une autre, ce n’est pas la même linéarité que j’obtiens dans de nombreux jeux d’action cinématographiques, ce qui me donne l’impression que je devrais m’asseoir et applaudir le travail des développeurs ou simplement vérifier parce que je ne suis pas vraiment nécessaire de toute façon. Ici, il a assez de largeur pour me donner des choses à faire, et pour me permettre de m’exprimer. Mais c’est la linéarité de cette manière particulière, fournissant une force qui me pousse à avancer et rend le mouvement passionnant.

Je vois maintenant que je n’ai pas assez joué à Breath of the Wild pour vraiment juger si ce truc est nouveau pour Tears of the Kingdom. Ou plutôt, la centaine d’heures que j’ai consacrées à ce jeu ont toutes été passées à faire du bac à sable, à ouvrir la carte, à faire ce que je voulais. Je sais que dans les cent heures qui m’attendent dans Tears of the Kingdom, je ferai beaucoup de ces choses aussi. Mais ici, travaillant à travers la tempête, quelque chose me tenait fermement dans son emprise. Et c’était, sans aucun doute, la légende de Zelda.

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