Teardown est une vitrine visuelle et physique sur les consoles PS5 et Xbox Series

Teardown est une vitrine visuelle et physique sur les consoles PS5 et Xbox Series

Vous recherchez quelque chose de différent, d’original et de distinctif ? Après des années disponible sur PC, Teardown est enfin apparu sur les consoles de la génération actuelle – et dans l’ensemble, c’est génial. En prime, il s’agit actuellement de l’un des jeux gratuits du forfait d’abonnement PlayStation Plus – et je vous encourage à le consulter.

Teardown est un jeu fascinant du point de vue de Digital Foundry car ses systèmes de rendu et de simulation sont assez différents de la grande majorité des titres disponibles. Comme beaucoup des jeux les plus emblématiques des 30 dernières années, la technologie de base derrière Teardown est le principal catalyseur de ses systèmes de jeu. Au cœur du jeu se trouvent les voxels qui composent le monde du jeu. Cela donne au jeu son esthétique low-fi/hi-fi, où chaque objet du jeu que vous voyez a un aspect Lego déformé, avec tous les détails composés de blocs disposés en formes reconnaissables que nous comprenons tous intuitivement, Style Minecraft.

Cependant, ces voxels ne sont pas seulement des spectacles, car ils déterminent et permettent le rendu du jeu et la façon dont il est joué. Lorsqu’ils sont combinés dans les formes et les objets du jeu, chaque voxel a des contraintes pondérées et des propriétés matérielles distinctes. Ainsi, différents objets réagissent différemment aux différentes forces physiques : certains, comme le bois, se désagrègent facilement en petits morceaux sous le coup de votre marteau, tandis que d’autres, comme certains métaux, sont plus robustes et nécessitent un traitement plus violent ou explosif pour se briser.


Teardown a été testé sur PlayStation 5, Xbox Series X et Series S dans cette revue vidéo de Digital Foundry.

La façon dont ces différents matériaux réagissent à la physique constitue la boucle de jeu principale, dans laquelle vous détruisez et manipulez les matériaux voxels du jeu pour atteindre un objectif. En mode solo, cela peut être simple : comme détruire une maison donnée aussi rapidement que possible, à la Blast Corps si vous avez déjà joué à cela, où votre choix d’outil destructeur est la clé pour obtenir le meilleur score.

Le gameplay peut cependant être plus complexe. Par exemple, dans une autre mission, le joueur doit déconnecter rapidement trois systèmes de sécurité dans différentes parties de l’espace de jeu avant la fin du temps imparti, le problème étant que ces systèmes de sécurité sont séparés par des murs et une grande distance parcourue. Une utilisation astucieuse du système physique basé sur les voxels est donc nécessaire : abattre des murs, démolir des obstacles, installer des éléments empilables pour tracer un chemin propre vers la victoire.

C’est un jeu où la physique détermine le gameplay et le simple fait de voir tous les systèmes du jeu fonctionner est une joie en soi : les objets en bois s’enflamment facilement lorsqu’ils sont soumis à la chaleur ou à des explosions et il existe tout un système de propagation où ils se propagent lentement à d’autres produits inflammables. objets – il est agréable de les regarder et d’interagir avec eux grâce au rendu stellaire.

La fumée et les flammes de l’incendie sont elles-mêmes volumétriques et physicalisées, de sorte que vous pouvez les voir serpenter à travers un bâtiment en feu et s’assembler dans les zones où elles sont piégées, comme dans les plafonds et les coins. Et si vous lui appliquez une force, vous pouvez le voir de manière réaliste être poussé pour entrer en collision avec d’autres choses – il semble juste d’une manière que de nombreux jeux n’atteignent jamais malgré l’aspect de brique stylisé que les visuels ont autrement. La plupart des autres jeux utilisent simplement des textures 2D qui font face à la caméra et sont complètement statiques – une chose purement visuelle – mais ici, il s’agit d’un système physique complet qui est entièrement intégré au gameplay et qui semble même un peu meilleur, je dirais.

La physique des voxels ne représente que la moitié du style technique distinctif du jeu. L’autre moitié concerne la manière dont le rendu est obtenu. Les visuels principaux de Teardown sont obtenus par un traçage intensif de voxels et très peu de techniques de rastérisation standard. Il y a beaucoup d’éléments ici qui ont une qualité de lancer de rayons, comme les réflexions par exemple. Le rayon de jeu effectue une occlusion spéculaire pour donner une sorte d’aspect réfléchissant sombre aux objets qui est très réaliste.

Cette technique – qui évite le traçage de rayons matériel – fait que les objets semblent rarement brillants et déplacés, mais pour garantir la vitesse, les réflexions n’obtiennent de la couleur que via les informations de l’espace de l’écran. Les reflets deviennent gris si les objets qu’ils contiennent sont hors de vue. Cette technique s’applique également à l’éclairage direct, ainsi qu’à l’occlusion ambiante, bien que Teardown ne fournisse pas un éclairage global complet.




En mode fidélité 1620p, la PS5 fonctionne principalement à 60 ips mais peut chuter sous une charge importante. Le mode Performance se verrouille efficacement à 60 ips, mais offre également un mode déverrouillé intrigant jusqu’à 120 ips qui fonctionne généralement dans une zone de 90 à 120 ips.

Il s’agit d’offrir des performances solides, où Teardown fonctionne très bien dans l’ensemble, à l’exception de quelques problèmes étranges sur les consoles Xbox Series (en particulier la Series X). En mode fidélité, la Xbox Series X et la PlayStation 5 exécutent le jeu en interne à 1620p, en ciblant 60 images par seconde – et d’après les comparaisons avec le PC, il fonctionne avec des paramètres de qualité graphique maximisés.

En comparaison, la Series S exécute le jeu avec une résolution interne de 864p, avec un seul mode de rendu. La vérité est que cela semble plutôt flou et approximatif, mais au moins il cible 60 images par seconde et fait un travail honorable pour y rester. La PS5 et la Series X disposent également de modes de performances qui fonctionnent en interne à 1080p, ce qui est juste suffisant pour répondre à l’esthétique visuelle du jeu. Cela peut fonctionner avec des cibles de 60 ips et 120 ips sur les consoles haut de gamme.

Le mode fidélité de la PlayStation 5 est intéressant car il est assez performant pour un jeu faisant autant de traçage, s’en tenant principalement à 60 images par seconde. Cependant, la fréquence d’images peut fléchir lorsque vous commencez à vous lancer dans une destruction plus intense ou lorsqu’il y a beaucoup de fumée et de feu à l’écran, parfois dans les années 40. Cela peut encore diminuer lorsque vous utilisez les modes sandbox du jeu ou d’autres types de jeu où vous avez un accès plus étendu aux outils destructeurs. Le mode de performance 1080p exécute sans problème les scénarios de jeu standard, ce qui est logique car le jeu réduit de moitié la résolution totale – et cela améliore beaucoup les performances. Cependant, je trouve le mode performance plus intéressant dans sa configuration à 120 ips, où un gameplay plus simple offre des fréquences d’images complètes, avec seulement une destruction plus importante provoquant des chutes en dessous de la zone 90-100 ips. C’est tout à fait raisonnable compte tenu de la charge sur le matériel.



La Xbox Series X a un problème de synchronisation v à double tampon qui fait varier considérablement les fréquences d’images (résolu avec VRR). Cela peut également être le cas sur la série S, mais comme il a tendance à se verrouiller à 60 ips et à y rester, ce n’est pas vraiment un problème.

La Xbox Series X a cependant un problème, et il n’est pas lié aux capacités de la machine – mais plutôt au choix du développeur de remplacer la synchronisation v à triple tampon de la PS5 par du double tampon. Au lieu de maximiser les performances, le double tampon voit les performances chuter de 120 ips à 60 ips puis à 30 ips lors de « sauts » durs chaque fois que le système est sous charge. Les saccades sont flagrantes et pas vraiment acceptables. Nous savons que ce n’est pas un problème matériel simplement parce que l’activation d’un taux de rafraîchissement variable au niveau du système résout complètement le problème – mais nous espérons que les développeurs introduisent également le triple tampon sur Xbox, car pour le moment, les saccades soudaines semblent tout simplement fausses. La série S est peut-être également à double tampon, mais c’est difficile à dire car elle fait un très bon travail en respectant l’objectif de 60 ips.

En résumé, Teardown sur consoles est en grande partie un succès : il joue généralement bien, a fière allure, et il se charge également très rapidement sur toutes les plateformes, vous pouvez donc entrer et sortir du jeu très rapidement sans trop de temps d’arrêt. Au-delà de la résolution des problèmes de synchronisation vidéo sur Xbox, j’aimerais voir d’autres petites modifications du jeu, par exemple : ce serait bien d’avoir la possibilité d’inverser les commandes de caméra, car certaines personnes jouent de cette façon et le jeu semble le faire. il me manque cette option.

Une autre chose que j’aimerais voir serait le HDR natif, car le jeu aurait fière allure avec, mais étant donné que cela n’est pas implémenté sur PC, je doute que nous le verrons de si tôt. Malgré cela, Teardown est fortement recommandé sur les séries S et PS5 – et en supposant que la version série X soit corrigée (ou que vous disposiez de capacités VRR), cette version devrait être tout aussi formidable.

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