Introduction
Cela a pris plus de 10 ans, mais Shinji Mikami dit que sa vision originale de Tango Gameworks prend enfin vie.
Mikami a créé Tango en 2010 après près de deux décennies chez Capcom, réalisant des jeux comme Resident Evil et Resident Evil 4, et quelques années sous contrat pour Platinum Games, où il a dirigé Vanquish. Sa vision : donner aux jeunes développeurs une chance de diriger leurs propres jeux et offrir des opportunités qu’ils n’auraient peut-être pas dans d’autres entreprises. Ou, plus crûment, comme il l’a dit Polygone en 2014, laisser les moins de 40 jeux directs.
« Si vous avez plus de 40 ans, vous êtes quelque peu déconnecté des gens qui achètent vos jeux », a déclaré Mikami au point de vente, « et quand vous êtes jeune, vous n’en savez pas assez sur l’industrie. Lorsque vous êtes dans la trentaine, vous avez le bon équilibre – vous êtes énergique et avez votre ego et pouvez vous concentrer sans distractions, mais vous avez suffisamment d’expérience pour gérer les gens et connaître l’entreprise.
Charitablement, il a en fait fallu sept ans pour que la vision de Mikami devienne réalité, marquée par la sortie de The Evil Within 2 en 2017, réalisé par John Johanas. Plus cyniquement, et si vous êtes Mikami lui-même – aujourd’hui âgé de 56 ans – cela a pris 12 ans. Néanmoins, selon lui, Tango est là maintenant. Et son dernier jeu, Ghostwire : Tokyo, est une ligne dans le sable.
Le dernier jeu de Tango Gameworks, Ghostwire: Tokyo
Au début de l’histoire du Tango, Mikami a donné de nombreuses interviews sur sa vision. Mais à l’époque, ce n’était que cela : une vision. Un peu spéculatif et certainement non prouvé. Cependant, à l’approche de la sortie de Ghostwire, et avec l’avantage de 12 ans de recul, nous avons décidé de revoir l’énoncé de mission de Tango. En discutant avec trois hauts responsables de l’entreprise – Mikami, le producteur Masato Kimura et le réalisateur de Ghostwire Kinji Kimura – nous avons appris comment Tango est finalement arrivé ici et ce qu’il prévoit de faire ensuite.
Financer le rêve
Financer le rêve
Aussi nobles qu’aient pu être ses intentions lors de la création de Tango, Mikami a réalisé le premier projet du studio, le jeu d’horreur et de survie The Evil Within, sorti en 2014.
Mikami sera le premier à vous dire qu’il aime toujours diriger des jeux. Mais il vous dira aussi que dans le cas de The Evil Within, le fait qu’il soit assis dans le fauteuil du réalisateur avait moins à voir avec un investissement personnel dans le projet et plus avec les affaires.
Source de l’image : Tango Gameworks
Shinji Mikami
« Je ne sais pas si j’ai le droit de dire cela, mais j’avais besoin d’être le réalisateur pour gérer la toute nouvelle équipe de ce nouveau studio », a-t-il déclaré. Informateur de jeu via un traducteur. « Et aussi, il y avait cette réflexion où je devais probablement être le réalisateur pour que le financement arrive. »
Même si le jeu a été commercialisé comme son retour à l’horreur de survie, un genre qu’il a aidé à inventer et à populariser avec le premier Resident Evil, Mikami a passé ses années post-Capcom et pré-Tango à refuser des propositions de nouveaux titres d’horreur. Même dans le cas de The Evil Within, Mikami nous dit, « à l’époque, oui, s’il y avait une chance de ne pas travailler sur un jeu d’horreur, alors peut-être que j’aurais envisagé cela. »
« C’est pas mal », ajoute-t-il. « C’est juste; J’aurais aimé pouvoir augmenter un peu plus la qualité.
Après The Evil Within, John Johanas a été le premier nouveau réalisateur au sein de Tango à avoir la chance de diriger un projet – du moins, nous l’avons entendu. Comment il l’a obtenu est un peu peu orthodoxe. Johanas a rejoint Tango en août 2010, peu de temps après la création de la société. Avant de rejoindre, il était professeur d’anglais pour le programme japonais JET, un programme gouvernemental conçu pour enseigner les langues étrangères au Japon (et un moyen courant pour les gens d’obtenir des visas de travail pour s’installer dans le pays).
Source de l’image : Tango Gameworks
Masato Kimura
Johanas a traduit un « énorme » roman japonais en anglais dans le cadre de son processus de candidature, en l’offrant au chef du studio. Mikami a été surpris, mais admet qu’il n’était pas intéressé par le fait que Johanas soit professeur d’anglais. Sans oublier qu’il ne lit pas la langue. Néanmoins, Johanas a obtenu le poste. « [I] j’ai vu qu’il y avait de la passion dans ses yeux », dit Mikami.
Johannes a passé ses trois ou quatre premières années à créer des documents de conception de jeux, puis des niveaux pour The Evil Within. Lorsque Tango a eu l’opportunité de développer des DLC, la tâche de réalisateur a été confiée à Johanas, qui a dirigé le développement de « The Consequence » et « The Assignment », tous deux sortis en 2015. Puis il a réalisé un jeu entier : The Evil Within 2, qui était très bien -reçu si pas de succès commercial.
Johanas travaille déjà sur son prochain jeu en tant que réalisateur, marquant le premier développeur du studio annoncé publiquement comme directeur de plus d’un projet. « Il entre dans son apogée », dit Masato.
Mais Johanas n’est certainement pas le nom le plus reconnaissable de l’écurie de nouveaux réalisateurs de Mikami. Ce serait Ikumi Nakamura. Mais c’est compliqué. Et les cordes du dernier réalisateur de Tango, Kinji Kimura.
Politique
Politique
Sur le papier, Nakamura semble être le réalisateur idéal pour la vision de Mikami. Au moment où elle est arrivée à Tango, elle avait eu une longue carrière dans l’industrie du jeu – également chez Capcom et Platinum, bien qu’elle n’ait pas travaillé directement avec Mikami – aidant à développer le très apprécié Ōkami chez le premier et Bayonetta chez le dernier. Selon Mikami, sur la base de son travail en tant qu’artiste conceptuelle sur The Evil Within, le talent de Nakamura était « au-dessus et au-delà » des autres développeurs. « La prochaine étape pour elle était définitivement d’être la réalisatrice », dit-il.
Ses instincts étaient corrects – et plus encore.
À l’E3 2019, Nakamura a annoncé ses débuts en tant que réalisatrice, Ghostwire : Tokyo, lors de la conférence de presse de Bethesda. Presque instantanément, elle est devenue une célébrité sur Internet en grande partie grâce à son discours attachant. Cela a fait de Nakamura l’un des développeurs de jeux les plus reconnaissables de ces dernières années, et cela a également mis son nouveau projet sur le radar des gens. « Compte tenu de l’industrie du jeu à l’époque, il était assez clair que si elle devait monter sur scène en tant que directrice créative, elle deviendrait très populaire à une vitesse beaucoup plus rapide que n’importe qui d’autre », a déclaré Mikami.
Encore une fois, ses instincts étaient corrects, mais le destin avait d’autres plans. En septembre 2019, Nakamura a quitté Tango Gameworks, deux ans avant de terminer le travail sur Ghostwire.
Le départ de Nakamura est compliqué et nous lui avons parlé en profondeur en 2021. Parallèlement aux problèmes de santé qu’elle rencontrait, Nakamura luttait sous la pression des relations développeurs-éditeurs ; elle n’aimait pas le stress de Bethesda, la société mère de Tango, ayant un contrôle total sur son projet.
Source de l’image : Ikumi Nakamura
Découvrez les coulisses d’Ikumi Nakamura à l’E3
« J’étais directeur créatif, donc c’est littéralement mon bébé », nous a dit Nakamura. « Mon bébé de quatre ans. Donc, pour laisser tomber, demandez à n’importe quelle mère de laisser partir son bébé. C’était ce déchirant.
Comme on pouvait s’y attendre, les employés de Tango à qui nous avons parlé souhaitent à Nakamura le meilleur dans sa carrière; elle est répertoriée dans la partie « Remerciements spéciaux » des crédits de Ghostwire. Peu de temps avant la sortie de son ancien projet, Nakamura a officiellement annoncé son nouveau studio indépendant, Unseen, marquant la prochaine étape de sa carrière. « Elle a créé le monde et l’art pour Ghostwire, et nous apprécions beaucoup le travail qu’elle a fait », déclare Mikami.
Kinji Kimura, qui a commencé sur Ghostwire en tant que concepteur de jeux, a pris la place de Nakaura. Avec son nouveau travail est venu une courbe d’apprentissage. Kinji n’hésite pas à désigner Mikami comme mentor, en particulier lorsqu’il s’agit de diriger un jeu vidéo. Cela ne veut pas dire que Mikami ne prend pas également des leçons de son jeune personnel.
S’ennuyer, puissamment
S’ennuyer, puissamment
S’il y a une chose qui revient à plusieurs reprises dans nos entretiens avec Tango, c’est bien l’idée de l’expérience client. Et presque à chaque fois que cela est évoqué par Masato et Kinji, ils pointent immédiatement vers Mikami.
« Sa mentalité va beaucoup plus loin en ce qui concerne l’expérience client que tout le monde ne le pense probablement », déclare Kinji. « Cela a été une très grande expérience d’apprentissage pour moi. »
Source de l’image : Tango Gameworks
Kenji Kimura
Selon Masato, dans son rôle actuel au sein de Tango en tant que producteur exécutif, Mikami se retire des projets. Il reste en retrait ; il est à quelques pas derrière, veillant sur les choses.
Cependant, Mikami a beaucoup d’expérience dans la réalisation de jeux vidéo – certains d’entre eux étant considérés comme les meilleurs, ou du moins les plus influents, de tous les temps. Même s’il n’est pas actuellement dans le fauteuil du réalisateur, cette expérience ne va pas se perdre; il est transmis à une nouvelle génération.
Sur Ghostwire, Kinji dit que Mikami a joué un rôle déterminant en lui apprenant à se concentrer sur l’expérience client, à être «inflexible» sur la qualité et à gérer le stress d’être directeur. Il a également appris quand jeter des idées.
« J’ai appris les responsabilités de ce sur quoi nous devons nous concentrer », dit Kinji. « Parfois, c’est une décision très difficile à prendre, mais tout est dans [service] d’essayer d’affiner l’expérience client.
Mikami dit qu’il a choisi Kinji pour reprendre Ghostwire en raison de sa capacité à traiter et à comprendre des informations complexes. Il était également passionné par la création d’un bon jeu, ce qui aide. Enfin, Mikami dit qu’il a un état d’esprit fort et sain, ce qu’il recherche chez les réalisateurs.
Maintenant qu’il a eu la chance de voir deux de ses réalisateurs livrer des jeux avec succès, Mikami dit qu’il a également appris des plus jeunes membres de son équipe. La réponse facile est d’apprendre à travailler plus efficacement à domicile, un symptôme de la pandémie omniprésente de COVID-19. Mais aussi une réponse surprenante : Mikami dit qu’il apprend à être plus égoïste.
« C’est probablement plus un rappel », dit-il. « Mais à mesure que j’arrive à cet âge, il devient de plus en plus difficile d’être égoïste sur ce que je veux faire. »
Ce qui pose la question : Mikami se voit-il diriger un autre jeu ? Oui. Il l’a dit dans d’autres interviews, racontant récemment VG247 qu’il veut faire « au moins » un match de plus. Il nous dit, cependant, qu’il y en aura probablement plus d’un.
Le dernier jeu de Tango Gameworks, Ghostwire: Tokyo
« Je pense que ce serait au pluriel », dit Mikami. « Je ne pense pas au moment d’arrêter ou à faire le dernier [game]. Je ne serais probablement pas capable de m’arrêter.
« Je travaille avec Mikami-san depuis très longtemps », poursuit Masato. « Je peux vous dire qu’il va probablement faire quelque chose pour le reste de sa vie. »
Lorsque Mikami reviendra en tant que réalisateur, le temps nous le dira. Masato a dit VG247 dans la même interview mentionnée ci-dessus que Mikami ne dirigera pas le prochain match de Tango. Cela pourrait être le nouveau projet de Johanas, dont Mikami a récemment parlé Familiarisation hebdomadaire (passant par Chronique des jeux vidéo) est « le contraire de l’horreur ».
Quoi qu’il en soit, 12 ans après avoir établi sa vision pour la première fois, le bilan de Mikami est solide; deux sur trois n’est pas un mauvais chiffre. Mais Masato considère également cette approche du développement de jeux comme un avantage unique. Tango, c’est faire les choses différemment. Et selon lui, tout commence avec Mikami, un homme, dit-il, qui s’ennuie facilement.
« Mais d’une manière très puissante », déclare Masato. «Il veut faire quelque chose de nouveau tout le temps. Il cherche quelque chose de cool et de nouveau. Cela commence toujours par l’idée; ça commence toujours par le plan de match, le plan du match. S’il a un bon plan pour un jeu, alors il choisit un réalisateur pour ce plan. Il s’agit toujours du jeu et de la conception du jeu. Cela vient en premier. C’est pourquoi vous nous verrez être un peu différents des autres studios. Nous voyons cela comme un avantage. »
Cet article a été initialement publié dans le numéro 345 de Game Informer.