Vous pouvez payer de l’argent réel pour obtenir de la monnaie dans le jeu, mais Take-Two Interactive affirme que cela ne rend pas cela réel : dans un dossier demandant le rejet d’un procès alléguant un « vol civil » et des pratiques commerciales déloyales dans ses jeux NBA 2K, Take-Two Interactive affirme que cela ne rend pas cela réel : -Deux monnaies virtuelles (VC) ne sont pas des propriétés mais sont des « fictions » créées par les créateurs de jeux et soumises aux mêmes termes et conditions que les jeux eux-mêmes.
Déposée en novembre 2023, la poursuite indique que la série NBA 2K propose à l’achat de la monnaie dans le jeu qui peut ensuite être utilisée pour acquérir des produits cosmétiques, des boosters de performances et d’autres fonctionnalités qui autrement ne seraient pas disponibles. Mais lorsque les anciennes versions de ces jeux sont retirées, l’accès à cette monnaie est perdu, tout comme la valeur de l’argent dépensé pour ces jeux : Take-Two n’offre pas de remboursement pour la monnaie du jeu inutilisée, et ne permet pas non plus qu’elle soit transféré vers des jeux plus récents de la série.
« Les joueurs ne sont pas avertis lorsqu’ils achètent la monnaie du jeu qu’elle peut être détruite au gré de 2K Games », indique le procès. « Leur seule option est d’avaler leurs pertes et, s’ils souhaitent continuer à utiliser les fonctionnalités payantes de 2K Games, de récupérer de nouveaux fonds dans une version active du jeu. »
Dans une demande de licenciement déposée le 2 février (via Game File), les avocats de Take-Two ont déclaré qu’il s’agissait d’un « nouvel argument » qui ne tient pas la route car Take-Two est « autorisé à prendre des décisions commerciales » concernant ses opérations. , et que la monnaie virtuelle « est une chose qui existe uniquement dans les limites de chacun de ces jeux ».
« VC n’est pas la propriété du demandeur », a déclaré Take-Two. « Au lieu de cela, les VC dans le jeu sont des fictions créées par des éditeurs de jeux, soumises aux conditions de service et aux accords d’utilisation des éditeurs. »
Take-Two avance également un argument adjacent à la défense des loot boxes : qu’il n’y a pas de « préjudice économique » parce que le plaignant a obtenu exactement ce pour quoi il a payé, c’est-à-dire la monnaie du jeu. En fait, le dossier cite comme précédent une action en justice contre Apple qui a été rejetée parce que le plaignant « a obtenu exactement ce pour quoi il avait payé : une monnaie virtuelle qu’il était libre d’utiliser dans le jeu ».
Cela va assez loin dans les détails, comme le font généralement les documents juridiques, mais la version courte, non juridique, de l’argument de Take-Two est que la monnaie virtuelle n’est pas une chose réelle qui appartient aux joueurs, et qu’il n’y a donc aucune base pour revendiquer une quelconque forme de monnaie. de perte quand il disparaît.
Un aspect intéressant, quoique involontaire, de l’argument, comme l’a souligné le rédacteur en chef Tyler Wilde, est que la défense de Take-Two constitue en quelque sorte un bon argument en faveur de la crypto-monnaie, une forme d’argent virtuel qui existe en dehors des limites des jeux individuels et qui appartient aux acheteurs. . La crypto arrive avec son propre éventail de problèmes bien documentés allant de valeurs extrêmement fluctuantes à un impact environnemental brutal et, bien sûr, à des crimes graves, mais son indépendance fonctionnelle signifie que vous pouvez, en théorie du moins, l’utiliser n’importe où.
Je ne m’attends pas à ce que Take-Two lance sa propre crypto-monnaie (2Koins, peut-être ?) de sitôt, mais si cet argument aboutit à un licenciement, il sera très intéressant de voir si cela conduit à une sorte de poussée significative. cette direction de la part des joueurs – qui se répercuterait presque certainement sur d’autres jeux utilisant également des monnaies virtuelles.