Tactics Ogre: Reborn review : le RPG tactique classique montre son âge

Tactics Ogre: Reborn review : le RPG tactique classique montre son âge

L’importance historique de Tactics Ogre: Accrochons-nous ensemble. C’est un jeu clé de voûte – peut-être la keystone game — dans un genre particulier et exigeant, le jeu de rôle tactique. C’est aussi la pierre angulaire d’une carrière remarquable, mais malheureusement pas totalement réalisée : celle de son scénariste-réalisateur, Yasumi Matsuno, qui enchaînera les classiques cultes. Tactiques Final Fantasy et Histoire vagabonde avant de s’éteindre à mi-chemin du développement torturé de Final Fantasy 12un revers personnel et professionnel dont il semble ne jamais s’être totalement remis.

Dans Tactique Ogre : Rebornce jeu de 1995 – qui se classe souvent en tête des sondages sur les meilleurs jeux de tous les temps au Japon – reçoit sa deuxième refonte majeure. Renaître est, nominalement, un port mis à jour du remake PlayStation Portable de 2010 (cette fois pour PC, PlayStation 4 et 5 et Nintendo Switch). Mais il apporte également des révisions approfondies et minutieuses à celui-ci, peaufinant les éléments de conception essentiels, ajoutant des fonctionnalités, révisant l’interface et restaurant les illustrations. Cela en dit long sur le statut vénéré du jeu qu’il a reçu plus d’attention de la part de Square Enix – qui a acheté Ogre Tactique‘s éditeur Quest en 2002, après avoir embauché Matsuno loin d’eux en 95 – que Tactiques Final Fantasyun jeu de la franchise phare de Square, dont les versions PSP et mobile ne sont pas aussi bien faites.

Les nouveaux joueurs devraient approcher Ogre Tactique avec prudence cependant. (J’en suis un; je connaissais bien le jeu de réputation, mais je n’y avais jamais joué avant de commencer cette critique.) Malgré les nombreuses révisions réfléchies et les améliorations de la qualité de vie, c’est toujours un jeu intimidant qui tarde à se révéler . En tant que premier chef-d’œuvre dans un genre hautement spécialisé qui a connu de nombreuses innovations depuis, il peut sembler daté et inflexible. Et c’est souvent juste une corvée à jouer.

Image : Square Enix

Il y a à la fois une raison simple à cela et une autre moins simple. Le plus simple a à voir avec la taille du groupe. Il s’agit d’un jeu de tactique au tour par tour dans lequel vous déplacez des personnages sur une carte quadrillée, en jouant aux échecs de combat fantastiques avec une force ennemie contrôlée par l’IA. La taille standard du groupe pour une rencontre se situe entre huit et 12 unités. Les virages prennent beaucoup de temps à s’exécuter; le mouvement d’ouverture, lorsqu’il est généralement impossible d’engager l’ennemi et que vous déplacez simplement chaque unité à une distance de frappe, semble interminable. Les batailles complètes prennent souvent plus d’une demi-heure, et les conclusions anticipées (qui, pour être juste, ne sont pas trop courantes – c’est un jeu bien équilibré) sont atroces.

De plus, le nombre d’unités rend difficile de garder à l’esprit le statut de vos forces et la forme générale du champ de bataille. Bien que ce ne soit pas une grande stratégie, ce n’est pas un jeu facile à analyser, et les combats peuvent sembler décousus et fragmentaires. Il est remarquable que Tactiques Final Fantasyqui a associé Matsuno au designer vétéran de Square Hiroyuki Ito, a réduit le nombre d’unités à la gamme de quatre à six et a ainsi gagné en concentration.

Être juste, Renaître fait quelques ajustements pour accélérer les choses et alléger la charge mentale. Vous pouvez affecter l’IA pour prendre en charge les actions des membres du groupe ; il y a un bouton de vitesse de rotation ; les systèmes de compétences et de sorts ont été repensés pour donner accès à de meilleures compétences plus tôt dans le jeu ; les rencontres aléatoires ont été supprimées de la carte du monde (et remplacées par des batailles d’entraînement facultatives si vous ressentez le besoin de moudre), et ainsi de suite. Pourtant, malgré tout cela – et malgré la conception de la carte 3D, qui utilise la verticalité pour créer des défis spatiaux intéressants – le jeu a du mal à mettre en scène le genre de puzzles logiques propres et complexes qui représentent le genre tactique à son meilleur.

Un écran de menu de fête de Tactics Ogre Reborn, avec un portrait de personnage, des attributs, des compétences et des listes d'inventaire

Image : Square Enix

Ogre Tactique retrace très évidemment sa conception à l’époque d’avant Guerres avancées – un jeu dans un genre parallèle mais très étroitement lié – avait tant fait pour clarifier l’équilibre pierre-papier-ciseaux et la joie de résoudre les problèmes du combat tactique. De nos jours, les jeux indépendants comme Dans la brèche ou Invisible, Inc. trouver des moyens de vous présenter des défis stratégiques complexes beaucoup plus rapidement que Ogre Tactique pouvez gérer, tout en vous submergeant paradoxalement beaucoup moins. Mais ce n’est peut-être pas seulement une question d’âge. Peut-être Ogre Tactique est aussi, de par sa nature, moins un jeu de tactique et plus un RPG – et ce que j’aime appeler un RPG d’arrière-boutique.

Un RPG d’arrière-salle est un jeu où l’action réelle se déroule en dehors du combat, au plus profond des menus de la fête. (Final Fantasy 12avec son système de programmation Gambit et sa carte de licence de type jeu, en est l’un des meilleurs exemples.) À cet égard, Ogre Tactique est le rêve d’un théoricien, avec une personnalisation et une profondeur énormes, qui Renaître fait intentionnellement peu pour rationaliser. En fait, il supprime même le nivellement à l’échelle de la classe de la version PSP pour revenir au nivellement des unités individuelles. Les membres du groupe peuvent être recrutés de partout et leurs classes peuvent être réaffectées, tout comme leur alignement élémentaire, qui est important au combat. Les compétences, les sorts, l’équipement et les objets sont attribués et développés par personnage, et il existe des moyens de créer et de combiner des équipements plus puissants pour améliorer les statistiques.

Il y a une grande quantité d’inventaire et de gestion d’unités à faire ici pendant que vous développez et affinez votre escouade préférée – ainsi que la satisfaction à avoir lorsque cette escouade fonctionne efficacement au combat. Pour un type particulier de joueur, ce sera le paradis. J’ai été connu pour aimer ce genre de chose moi-même. Mais en Ogre Tactique, on a l’impression que tout le travail du menu détourne l’attention d’un système de combat qui peine déjà à se concentrer stratégiquement. Le combat est inévitablement la pièce maîtresse d’un jeu comme celui-ci, et s’il ne chante pas, tout ce travail qui le soutient peut sembler un effort inutile.

Une vue isométrique d'une ville médiévale dans Tactics Ogre Reborn.  Une femme dit 'Aidez... S'il vous plaît, aidez-nous !'

Image : Square Enix

Mais il y a un tout autre grand dessein à l’œuvre dans Tactique Ogre, celui qui a bien mieux vieilli et qui remboursera votre investissement dans le jeu à la pelle. C’est l’histoire. Matsuno est sans doute un écrivain encore plus talentueux et influent qu’il n’est un designer. Malgré leurs décors fantastiques, ses jeux ont tendance à être ancrés, des œuvres humanistes qui présentent des cartes complexes d’intrigues politiques – qui, chargées de noms en filigrane et de jargon fantaisiste, peuvent sembler sèches et difficiles à suivre au début. Mais ils se déploient en quelque chose de personnel, sincère et engagé avec le monde réel. Ogre Tactique n’est pas différent.

Matsuno a déclaré que le scénario ramifié dévastateur du jeu avait été inspiré par les guerres du début des années 90 en Yougoslavie alors que ce pays se séparait à la suite de la chute du mur de Berlin. Ogre Tactique imagine The Valerian Isles, un archipel déchiré par des luttes ethniques et de classe entre ses trois principales circonscriptions : les Bakram, les Galgastani et les Walister. Après la mort d’un roi unificateur, la guerre civile a éclaté ; pendant une période de paix difficile, nous rejoignons un groupe de révolutionnaires Walister opprimés dirigé par le jeune Denam Pavel, sa sœur Catiua et son ami d’enfance Vyce. Ils sont bientôt rejoints par une équipe de mercenaires amicaux alors que le chef de la résistance, Duke Ronwey, les entraîne plus profondément dans un conflit de factions changeantes, d’allégeances complexes et de sales tours.

Il s’agit d’un scénario ramifié où les choix – jugés sur une échelle allant du licite au chaotique, plutôt que du bien au mal – peuvent être angoissants dans leur ambiguïté morale, et les résultats peuvent être douloureusement sombres. La volonté de Denam de suivre le duc et son niveau d’engagement envers la cause Walister sont mis à rude épreuve. En tant qu’exploration du bourbier moral et politique de la guerre, Renaître est assez sophistiqué, et le refus de Matsuno de le décrire en termes noirs et blancs rend les résultats de branchement éclairants plutôt que réducteurs. Une fonctionnalité World Tarot permet utilement d’explorer toutes les branches dans des réalités parallèles sans annuler votre progression. (Il existe une fonction de rembobinage similaire au combat qui vous permet de refaire vos choix et de basculer entre différents résultats tactiques sans les écraser – une fonctionnalité brillante.)

Il y a du génie et de la sincérité à l’œuvre ici. Plongez suffisamment dans Ogre Tactique et la supplication de son sous-titre, Accrochons-nous ensemble, commence à paraître beaucoup moins maladroit et beaucoup plus urgent et triste. La profondeur à laquelle vous entrerez dans le jeu dépend de votre appétit pour la microgestion et de votre patience avec les systèmes de jeu qui, 27 ans plus tard, commencent à craquer, malgré tous les bricolages judicieux qui leur ont été apportés. Tactique Ogre : Reborn est une mise à jour bienvenue, raffinée et réfléchie d’un jeu qui a défini un genre – un genre qui l’a maintenant laissé derrière lui.

Tactique Ogre : Reborn sortira le 11 novembre sur Windows PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 et PlayStation 5. Le jeu a été revu sur Switch à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Square Enix. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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