mercredi, décembre 18, 2024

Système Paragon, PvP, rejouabilité et plus – PlayStation.Blog

Depuis sa toute première annonce en 2019, Diablo IV a suscité une attente infernale parmi les joueurs du monde entier. Au cours des deux dernières semaines, nous avons eu la chance de nous immerger dans une version préliminaire du jeu et avons été pris au piège par son gameplay exaltant, ses traditions sinistres et sa rejouabilité illimitée. Vous trouverez ci-dessous une interview que nous avons menée avec les esprits derrière le jeu, mettant en lumière les profondeurs de cette aventure infernale très attendue.

Pouvons-nous partager des fonctionnalités ou des mécanismes de jeu dans Diablo IV qui, selon vous, exciteront certains des fans de longue date de la série ?

Dorottya Kollo, concepteur principal de l’interface utilisateur, Diablo IV : J’aime toujours commencer avec les cours, en raison de la profondeur avec laquelle nous les avons suivis. Nous avons créé une tradition pour nous assurer qu’il ne s’agit pas seulement de classes, mais que vous croyez réellement en quelle classe vous jouez. Comme Druid, c’est probablement l’un de mes favoris, ils peuvent parler avec des esprits animaux, ils peuvent en fait faire une offrande et obtenir quelque chose en retour, donc il y a cette transaction. Et j’aime le fait que les autres joueurs, si vous n’êtes pas un druide, vous ne pouvez pas les voir et interagir avec eux. En dehors des classes, l’arbre de compétences est quelque chose dont nous sommes vraiment fiers car nous y avons mis beaucoup d’efforts. C’était extrêmement différent il y a six mois. En général, en ce qui concerne les traditions et le gameplay, donner aux joueurs la possibilité d’explorer le monde, d’explorer des donjons et des forteresses.

Adam Z. Jackson, concepteur principal de classe, Diablo IV : Il existe une série de systèmes de progression qui, je pense, plairont à beaucoup de fans de longue date. Vous commencez avec l’arbre de compétences, vous commencez avec des éléments très simples, puis au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne, vous obtenez de plus en plus de couches en plus des moyens de personnaliser votre personnage. Plus tard dans le jeu, vous obtenez des pouvoirs uniques qui vous donnent encore plus de façons de personnaliser votre joueur, puis le plateau Paragon est mis en ligne. Nous commençons donc en douceur, puis il y a plus de systèmes et de façons de rendre votre personnage vraiment spécial et puissant.

Comment le studio a-t-il réapproché sa philosophie de conception pour les activités en dehors de la campagne de l’histoire principale compte tenu du fait que Diablo IV est un monde ouvert ?

Jackson: L’une des choses que nous avons faites et qui est vraiment unique à Diablo IV est le Codex of Power. Normalement, dans d’autres jeux, c’est un peu aléatoire, vous ne faites que tuer des ennemis et espérer obtenir l’équipement que vous voulez. Le Codex of Power marie deux choses ensemble, nous voulons vous investir dans ce monde ouvert que nous avons créé, et nous vous donnons également des moyens déterministes de créer le fantasme de personnage que vous souhaitez. Chaque donjon existant est associé à un aspect légendaire du Codex of Power. Lorsque vous battez ce donjon pour la première fois, vous obtenez l’essence d’un pouvoir légendaire. Ensuite, vous pouvez l’apporter à un artisan appelé l’Occultiste pour imprégner ce pouvoir sur vos objets. Vous possédez ce pouvoir indéfiniment. Il y a encore d’autres pouvoirs légendaires que vous devrez trouver à travers la manière traditionnelle d’aller tuer des monstres et d’espérer que vous obtiendrez celui que vous voulez, mais c’est l’une des façons dont le monde ouvert et nos systèmes interagissent les uns avec les autres , pour, espérons-le, créer une expérience encore meilleure que nous n’avons pas dans nos titres précédents.

Kollo: Ouais, et avec le monde ouvert, c’était définitivement comme, comment gérons-nous le front de Diablo en ce qui concerne le gameplay réel, comment engageons-nous les joueurs alors qu’ils explorent le monde ? L’équipe a été formidable car vous ne savez jamais vraiment ce que vous trouverez. Vous commencez à aller quelque part, c’est comme, oh je vais épingler cette quête, et je veux vraiment le faire. Mais alors vous êtes constamment distrait, parce qu’il se passe tellement de choses. Vous pourriez entendre des villageois crier quelque part et maintenant vous voulez vérifier. Il s’agit donc de cet élément imprévisible dans la création du monde.

Les jeux Diablo, comme nous en avons discuté, sont connus pour leur rejouabilité. Quels efforts ont été faits dans Diablo IV pour s’assurer que les joueurs puissent profiter du jeu encore et encore, et y a-t-il de nouveaux systèmes ou améliorations à cet égard ?

Jackson: Nous avons en quelque sorte un chemin que nous attendons des joueurs, où il commence un peu plus étroit. Nous présentons des idées et des fantasmes à poursuivre, puis cela devient de plus en plus large à mesure que de plus en plus de systèmes sont mis en ligne avec lesquels vous pouvez interagir. Comme exemple simple, disons que vous jouez en tant que Sorcier, nous vous donnons des fantasmes très simples et faciles à comprendre. Dès que vous vous connectez aux premières compétences que vous choisissez, il y en a une de feu, une de froid et une de foudre, à droite. Nous vous guidons donc en quelque sorte sur cette voie tout au long de la campagne. C’est assez linéaire. Il y a une personnalisation en leur sein dans l’arbre de compétences, mais votre fantasme général est simple. Mais ensuite, lorsque vous obtenez des pouvoirs légendaires en ligne et que votre mécanique de classe est en ligne, il y a maintenant beaucoup de nuances comme quel genre de sorcier du feu est-ce que je veux être parce que vous pouvez être comme un incinéré qui brûle les ennemis avec un faisceau, pare-feu où vous engendrez des choses sur le sol, une boule de feu où vous leur tirez dessus avec des boules de feu, ou une météorite où vous abattez des météores. Bien qu’ils soient tous du feu, ce sont des façons très différentes de jouer dans la fantasy. Et même au sein de ceux-ci, à mesure que vous avancez dans le jeu, il existe différents pouvoirs légendaires qui font que ces compétences changent de différentes manières et font différentes choses et les nuances de votre façon de jouer. Être un jeu de service en direct change également beaucoup de ce que nous sommes en mesure d’offrir aux gens, il y aura de plus en plus de choses qui entreront dans le jeu et des façons dont même les pièces existantes changeront et façonneront, de sorte qu’il y aura beaucoup de choses à faire pour les gens pendant très, très longtemps.

Kollo: Juste pour ajouter à cela, nous avons fait beaucoup de tests et avons reçu des retours incroyables, et c’est quelque chose que nous aimons constamment travailler pour améliorer le jeu et réfléchir à ce que nous pouvons offrir d’autre aux joueurs. Comme l’a dit Adam, l’arbre de compétences est également construit d’une manière assez flexible en termes de démarrage avec un certain chemin, disons le sorcier du feu, et ensuite vous vous êtes dit, d’accord, je m’ennuie avec ça, je veux essayez autre chose. De plus, si vous souhaitez essayer une nouvelle classe à un moment donné, au lieu de vous forcer à rejouer la campagne, nous donnons aux joueurs la possibilité de sauter la campagne avec ce nouveau personnage. Ensuite, ils peuvent littéralement sauter dans les derniers éléments du jeu et jouer avec les paiements. C’est un moyen flexible pour les fans de profiter des différentes classes.

Les interactions joueur contre joueur (PvP) sont un nouvel ajout à Diablo IV, pourriez-vous nous expliquer comment le PvP fonctionnera dans le jeu ? Et à quel genre d’expériences les joueurs peuvent-ils s’attendre ?

Kollo: À l’origine, nous voulions créer ces zones très évidentes sur la carte pour vous assurer que vous savez qu’il s’agit d’une zone dangereuse à pénétrer. Nous voulions en faire presque une chose à part entière. L’idée est que vous pouvez être hostile, mais vous n’êtes pas obligé de l’être. Il y a deux éléments, un élément est que disons que je ne deviens pas hostile et que je vais juste tuer des monstres. Il y a un boss spécifique dans la zone que vous pouvez tuer. Vous ramassez ces éclats impurs et vous devez vous rendre dans cette zone rituelle. Maintenant, lorsque vous faites cette zone rituelle, vous devez passer x temps pour convertir ces fragments impurs en devises réelles. Une fois que vous obtenez ces devises, elles vous appartiennent et vous ne pouvez plus les perdre. Ensuite, vous utilisez cette monnaie pour acheter des objets vraiment uniques en ville, en particulier des vendeurs PvP que personne d’autre ne peut avoir. Mais il y a évidemment une chance que pendant que vous faites ce rituel, quelqu’un puisse simplement entrer et vous tuer, et ensuite vous ne pouvez pas déposer d’éclats ou apparaître de la ville, vous devrez donc les récupérer à nouveau. Beaucoup de gens finissent par devenir hostiles à se venger, ce qui est amusant. Ensuite, nous avons cet aspect supplémentaire, si vous tuez un joueur 10 fois sans mourir, vous obtiendrez le titre Vessel of Hatred. Si vous pouvez le tenir pendant x minutes, vous obtenez une récompense spéciale pour cela. Mais alors le problème est que vous êtes marqué sur la carte, et tout le monde est au courant de votre présence, et ils voudront vous traquer. Il y a donc différents éléments et défis que nous avons apportés au PvP. Il y a aussi des monstres, beaucoup d’entre eux.

La résurrection du démon, Lilith, a préparé le terrain pour l’histoire de Diablo IV. Sans trop en dévoiler, pouvez-vous donner un aperçu de la direction narrative ? Et quels éléments de l’histoire les joueurs devraient-ils être enthousiasmés ?

Jackson: L’équipe est très enthousiaste à propos de ce que Lilith représente et de la façon dont elle a une énorme histoire dans le jeu. Lilith est présente depuis la nuit des temps dans ce monde, mais nous n’avons pas encore vraiment interagi avec elle en tant que joueurs. C’est vraiment cool d’amener un personnage comme ça, qui est si influent et important, mais nous n’avons pas vraiment vu (nous n’avons entendu que des murmures) et maintenant nous pouvons réellement les voir être un point focal principal. Nous sommes donc ravis que les joueurs explorent l’histoire de Lilith, ainsi que de voir comment tout le monde réagit également aux événements qui se sont produits. L’un de nos piliers pour l’équipe est le retour aux ténèbres. Nous essayons vraiment de revenir en quelque sorte à nos vieilles racines de voir Sanctuary comme un endroit sombre et effrayant, et nous reflétons cela de nombreuses façons, l’histoire étant l’une d’entre elles.

Kollo: J’aime aussi la façon dont nous avons ce personnage féminin fort avec Lilith. Genre, elle fait peur. Et j’adore l’impact qu’elle a eu sur le jeu, même si c’est plus subtil. Par exemple, l’interface utilisateur et ce que vous voyez réellement avec le style gothique du jeu et les matériaux que nous utilisons, nos recherches ont été très fortement affectées par le thème du retour dans les ténèbres mentionné par Adam. À l’origine, pour l’interface utilisateur, nous voulions utiliser des matériaux comme le cuir et le papier, mais en fonction de la façon dont l’histoire se développait sur le côté, nous avons fini par regarder des matériaux brûlés et des pierres de lave, reflétant presque des peaux de monstres brûlées et des trucs comme ça. C’est donc juste l’idée d’apporter vraiment ce fantasme.

Quelles nouvelles options et choix les joueurs auront-ils dans Diablo IV en ce qui concerne le développement et l’évolution de leurs personnages ? Peut-être y a-t-il quelque chose de particulièrement excitant pour vous et la façon dont vous aimez jouer dont vous pouvez discuter ?

Jackson: Un que je peux approfondir un peu plus que nous n’avions pas fait auparavant est le système Paragon. Il s’agit de notre système de progression de fin de partie qui est mis en ligne un peu après la campagne. Nous avons ces planches géantes, au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous obtenez toujours de l’expérience de 50 à 100 et vous pouvez vous déplacer sur ces planches. Nous avons différents types de nœuds : des nœuds rares et des glyphes que vous pouvez mettre dans les nœuds qui les entourent, puis des nœuds légendaires qui vous donnent presque l’équivalent d’un pouvoir légendaire qui en vaut la peine. Vous pouvez choisir plusieurs planches différentes et même faire pivoter/changer leur orientation pour les parcourir et obtenir des statistiques de la manière que vous pensez être optimale pour votre personnage. Vous pouvez chasser les différents glyphes rares et les mettre à niveau. Il y a beaucoup à faire là-bas, et c’est vraiment destiné aux joueurs qui jouent à ce jeu depuis un moment, c’est pourquoi nous ne l’introduisons pas au tout début du jeu.

Kollo: Pour moi, la personnalisation des personnages est quelque chose qui se démarque et dont je suis personnellement très fier. C’est le premier jeu Diablo qui a une personnalisation aussi approfondie et donne aux joueurs la possibilité de créer des personnages qui leur parlent, de créer quelque chose auquel ils peuvent s’identifier. Nous avons mené un tas de sessions de test et voir des vidéos où les gens pleurent ou sont vraiment touchés par les personnages qu’ils ont créés en vaut la peine. Comme c’est le but de tout notre travail.

Avec son atmosphère sombre, ses combats hautement personnalisables et sa narration immersive, Diablo IV promet d’offrir une entrée hautement rejouable et satisfaisante dans la série pour les nouveaux arrivants et les fans de longue date.

Cette interview a été éditée et condensée pour plus de concision et de clarté.

Diablo IV sort le 6 juin. Les possesseurs des éditions Deluxe et Ultimate peuvent profiter de l’accès anticipé au jeu dès aujourd’hui.

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