Aussi malheureux que ce soit, il existe de nombreux bons jeux qui ne reçoivent jamais l’attention qu’ils méritent. Ils sont juste enterrés sous le déluge continu de versions et finissent largement oubliés par la population des joueurs au sens large. Il y a ceux qui, pour une raison ou une autre, finissent par revenir en tant que classiques cultes. Pourquoi ces jeux, cependant? Leur redécouverte est-elle un pur hasard ou sont-ils toujours la crème de la crème oubliée ?
Les deux semblent peu probables, alors il y a peut-être certaines qualités que les classiques cultes en devenir partagent tous. L’un de ces jeux, System Shock, a en fait un remake qui sortira à la fin du mois. Alors que diriez-vous de le confronter à Returnal, un autre jeu qui pourrait ou non atteindre le statut de culte dans les années à venir, et voir ce qu’ils partagent. Si quelque chose apparaît effectivement, nous pourrions peut-être l’utiliser et rendre la chasse au trésor sur Steam beaucoup plus facile.
Alors que sa suite, System Shock 2, est le jeu le plus célèbre, System Shock pourrait être considéré comme un jeu historique à part entière. Sorti en 1994, System Shock est l’un des premiers exemples d’un véritable jeu de simulation immersif. De nombreuses fonctionnalités de ce que l’on appellerait le « gameplay émergent » seraient mises au point ici par le développeur Looking Glass Studios. De grandes cartes interconnectées, mettant fortement l’accent sur la narration environnementale. De multiples approches très différentes pour la résolution de casse-tête/problèmes et même les journaux audio peuvent toutes retracer leurs origines à System Shock d’une manière ou d’une autre.
Le gameplay de System Shock consiste à explorer la station Citadel et à travailler sans relâche pour arrêter SHODAN, l’IA de la station que les joueurs eux-mêmes ont aidé à libérer dans les premiers instants. Chaque zone est vaste, parfois labyrinthique et librement explorable. Les joueurs ont toujours une multitude d’options devant eux, allant de multiples chemins et approches, aux armes et outils, aux augmentations cybernétiques et même aux stratégies globales. SHODAN est la station après tout et elle est là pour vous attraper ; l’adaptabilité est la seul arme efficace contre lui.
L’ambiance, les personnages (en particulier SHODAN), la musique assez décente et le gameplay mentionné ci-dessus constituent les points forts de System Shock. Les joueurs reçoivent un objectif simple et doivent ensuite déterminer où aller et comment l’accomplir. Au fur et à mesure qu’ils recherchent et choisissent leur voie, ils ont la possibilité d’expérimenter leurs chargements, d’essayer de nouvelles stratégies, de remporter de petites victoires contre SHODAN… et de se faire piéger tout aussi souvent. Pendant tout ce temps, ils découvrent cet endroit, l’entreprise qui l’a construit et les gens qui l’ont habité. Les railleries et les interjections régulières de SHODAN font également avancer les choses. En d’autres termes, System Shock est un type de jeu « à votre guise » qui réussit la plupart du temps à rester vivant.
System Shock a bien sûr ses faiblesses. Lors de son lancement, son interface de contrôle était pour le moins maladroite. C’était encore le début des années 90, donc les normes pour des choses comme les contrôles à la première personne et l’interface utilisateur n’avaient pas encore été entièrement établies. C’est ainsi que vous obtenez quelque chose comme DOOM qui se sent totalement moderne et sans effort et en même temps obtenez System Shock, qui était (et est toujours) souvent comparé à la navigation sur un système d’exploitation de bureau plutôt qu’à un jeu. D’autres problèmes incluent certains niveaux qui ressemblent trop à des labyrinthes, beaucoup de potentiel de retour en arrière et des segments de «cyberespace» désorientants.
Même ainsi, System Shock a reçu un accueil positif à l’époque, les médias lui attribuant des scores élevés et des éloges élogieux. Malheureusement, cela ne s’est pas traduit par des ventes. Le jeu s’est vendu assez bien pour permettre à Looking Glass de continuer à fonctionner, mais il n’a pas connu le genre de succès grand public que des jeux comme DOOM ont connu. Cela était probablement dû au moins en partie à l’état du jeu sur PC à l’époque, mais les commandes maladroites et d’autres aspects négatifs en ont certainement aussi tenu compte. Compte tenu de l’impact que System Shock a eu sur l’évolution du jeu, on pourrait dire qu’il n’a pas obtenu tout son dû commercial.
Returnal est actuellement dans une situation similaire. Il a également bénéficié d’un accueil critique positif depuis son lancement en avril 2021 et ne s’est pas non plus vraiment bien vendu. Une partie du problème est probablement la pénurie de stocks PS5 qui a tourmenté la plate-forme à l’époque, mais le vrai coupable est, tout comme avec System Shock, une fonction du jeu lui-même. Dans le cas de System Shock, les commandes maladroites étaient probablement ce qui le retenait le plus. Ce n’est pas le cas pour Returnal, car ses commandes pourraient en fait être considérées comme l’un de ses points forts. Non, dans le cas de Returnal, le problème est presque certainement sa difficulté.
Avec Returnal, Housemarque a opté pour un mélange ambitieux de roguelite, un jeu de tir à la troisième personne à la hanche avec un arrangement procédural, un spam de projectiles infernaux et des ennemis très agressifs. Le résultat est un jeu satisfaisant à jouer, mais aussi extrêmement difficile jusqu’à ce que le joueur s’y habitue. Comme on pouvait s’y attendre, une telle configuration n’a pas si bien plu aux joueurs qui cherchaient à profiter de leurs toutes nouvelles consoles sans trop de tracas. C’est vraiment dommage aussi, car, tout comme l’interface maladroite originale de System Shock, une fois qu’on s’en est remis, on a droit à quelque chose de spécial.
Returnal a beaucoup à offrir. Comme mentionné précédemment, ses visuels et sa direction artistique sont de premier ordre, et ils sont soutenus par une bonne performance de Jane Perry en tant que Selene et une partition musicale qui peut parfois être aussi inquiétante que belle. Son récit très ouvert se prête également bien à s’attarder sur l’esprit d’un joueur après avoir posé le contrôleur pour la journée. Sa véritable force, cependant, la qualité qui fait revenir les fans, réside dans les éléments de combat et de procédure mêmes qui ont presque certainement détourné de nombreux joueurs potentiels.
Minute après minute, Returnal est rapide et brutal, et il encourage ses joueurs à apprendre à être les mêmes. La vitesse et l’agressivité l’emportent, et quiconque employant quoi que ce soit de moins sera rapidement submergé par les projectiles, les dangers et les ennemis se précipitant sur leur position. Se précipiter pour tuer, esquiver à travers des lignes de balles et plus tard se battre pour une invincibilité temporaire sont tous des éléments essentiels de sa boîte à outils ici.
Plus que cela, la sélection d’armes et de bonus de Returnal complète tous les différents mélanges de ces trois éléments. Avec suffisamment de temps, la plupart des joueurs devraient être en mesure de trouver un style de jeu qui leur convient initialement et même éventuellement de devenir suffisamment confiants pour essayer de nouvelles idées également. Tout cela pour dire qu’il n’y a pas une seule façon « correcte » de jouer, même aux plus hauts niveaux de compétence.
La procédure arrangement (pas de génération en gros) de niveaux avec différents mélanges d’ennemis est également remarquable. Chaque pièce a été intentionnellement conçue au point d’être reconnaissable au point que l’on peut entrer et commencer immédiatement à formuler son approche compte tenu de ce qu’on en sait. Les ennemis et les objets exacts diffèrent toujours, mais cela permet toujours aux joueurs d’avoir une expérience apprenable et organisée tout en profitant du caractère aléatoire procédural. Néanmoins, le retour peut se sentir répétitif après un certain temps, et pouvoir en profiter du tout nécessite de conquérir une courbe de difficulté abrupte, donc malheureusement, il n’est pas étonnant que Returnal n’ait pas connu plus de succès.
Alors, où en est Returnal quand il s’agit de savoir si oui ou non il aura un jour le titre de « classique culte » ? En fait, ça s’annonce bien. Returnal n’atteindra probablement pas le même statut de « pilier de l’industrie » que System Shock, mais ce n’est pas nécessaire. System Shock est sorti d’une relative obscurité car il offrait aux joueurs une expérience unique et amusante avec beaucoup de potentiel de développement ultérieur; Returnal a sans doute cela aussi. Pour System Shock, c’était un gameplay de forme libre qui finirait par s’imposer comme le précurseur du « gameplay émergent » moderne. Pour Returnal, ce sera probablement sa combinaison d’action nerveuse à la troisième personne et de biomes organisés de manière procédurale.
Libéré de la structure roguelite punitive de Returnal, ce combo a un réel potentiel de décollage dans le futur. Les fans de jeux d’action apprécieront toujours un bon jeu de tir et un bon mouvement, et un combat qui récompense, voire exige, la maîtrise des deux est encore quelque peu rare dans le haut de gamme du genre. Associer cela à des biomes composés de sections aléatoires, mais toujours entièrement conçues, pourrait potentiellement offrir une valeur de relecture vraiment impressionnante si un futur développeur (ou Housemarque lui-même) devait l’explorer davantage.
Il est bien sûr impossible de prédire quand, comment ou même si un jeu deviendra une sorte de hit culte. Peut-être que Returnal, comme System Shock, restera dans l’histoire comme un joyau sous-estimé à son époque, ou peut-être qu’il finira largement oublié comme tant d’autres. Il ne semble pas probable que ce dernier cas soit ce qui se joue, cependant.
Ces deux jeux ont introduit des systèmes amusants et intéressants débordant de potentiel inexploité, et cela seul a suffi à élever System Shock jusqu’à sa position actuelle. Pourquoi quelque chose de similaire ne se produirait-il pas un jour pour Returnal ? Considérant cela, c’est peut-être ce que les plongeurs de Steam et de magasins numériques devraient rechercher : des jeux amusants avec des idées riches en potentiel. Qui sait combien de diamants supplémentaires pourraient être trouvés si nous commencions tous à filtrer cela ?