Du théâtre immersif à la musique improvisée, les expériences interactives de cette année mettent en valeur la nature éclectique d’un média émergent.
Alors que l’édition 2022 de SXSW a vu le public revenir dans les salles, de nombreux projets XR du festival ont fait se lever les gens. Les 30 projets « XR Experience » programmés cette année ont fait surface dans une section précédemment connue sous le nom de « Cinéma virtuel », et le changement a du sens : ils sont tellement définis par leurs propres termes que le mot « cinéma » ne suffit tout simplement pas.
Au lieu de cela, ils démontrent l’éventail des possibilités esthétiques dans l’espace XR. Pour les débutants dans les médias émergents, «XR» fait référence à un éventail de technologies de pointe de nos jours qui comprend AR (réalité augmentée), VR (réalité virtuelle) et MR (réalité mixte). Pendant des années, la programmation des festivals a fourni une plate-forme pour les possibilités immersives du médium. Cependant, la gamme SXSW a fourni une gamme particulièrement éclectique d’œuvres magistrales qui ont prouvé que l’avenir de la forme d’art est arrivé. Ces expériences utilisaient leurs médias avec une telle assurance qu’elles ne ressemblaient pas tant à des cascades expérimentales qu’à des incarnations à part entière de l’ambition créative.
Bon nombre des 30 projets du programme étaient disponibles à distance, mais plusieurs étaient des expériences uniques en personne nécessitant une participation à la configuration de l’exposition qui a eu lieu le premier week-end du festival à l’hôtel Fairmont. Beaucoup de ces pièces ont été définies par leurs éléments participatifs. Alors que les lignes les plus longues ont peut-être été pour la performance « Hottieverse » de sept minutes de Megan Thee Stallion, que cet écrivain a choisi de sauter, les gadgets de célébrités ont pris le pas sur des exploits plus imaginatifs du monde entier. Voici cinq faits saillants.
« Le matin où vous vous réveillez (jusqu’au bout du monde) »
Le gagnant du concours XR de cette année (coproduit par ARTE, BFI et Meta) achève un projet qui a présenté son premier chapitre lors de l’édition virtuelle de Sundance plus tôt cette année. Un documentaire 360 VR immersif de cinq créateurs, « On the Morning You Wake (To the End of the World) » revient sur le moment de janvier 2018 où un SMS d’urgence a été envoyé à tout le monde à Hawai’i leur disant de se préparer à un Attaque imminente de missiles balistiques.
https://www.youtube.com/watch?v=BJI8jsmMGUI
Bien que cet avertissement ait fini par être une erreur, la panique et la peur existentielle qui ont suivi fournissent un point de départ pour cette remarquable plongée dans la nature invisible de la vie sous la menace de l’anéantissement nucléaire. Les cinéastes mélangent des interviews en voix off et des signaux vibratoires avec des animations de particules lumineuses et des superpositions holographiques de personnes réelles pour créer un regard à la première personne sur l’état d’esprit des habitants de l’île alors qu’ils réfléchissent à l’expérience.
Chaque chapitre nous rapproche du moment d’effroi causé par le texte soudain, avec un son d’appels désespérés au 911 et des souvenirs du bilan psychologique vécu par les résidents sur le moment. Le documentaire passe des méditations sur Hiroshima à des explications plus larges sur le potentiel encore plus destructeur de la technologie nucléaire moderne qui transforme cette histoire bizarre dans le contexte déchirant qu’elle mérite. Mais « On the Morning You Wake » est également instructif : des voix d’experts pèsent, dont Daniel Ellsberg, qui souligne le parallèle étrange entre le manque de préparation du monde à la pandémie et son incapacité actuelle à se préparer au scénario apocalyptique.
À un moment donné, nous assistons à un globe en rotation avec des points individuels démontrant l’emplacement des sites nucléaires prendre vie. Ces illustrations choquantes contrastent puissamment avec l’intimité de la vie sur l’île au centre du drame. Le résultat est une plongée fascinante dans la fragilité du quotidien dans une société à la merci de menaces invisibles. Le troisième chapitre adopte un penchant militant alors qu’il plaide en faveur de la lutte contre notre société prête pour le nucléaire en positionnant le spectateur au milieu d’un cercle aux côtés des sujets du documentaire. C’est une note idéaliste en des temps mornes, mais qui a une qualité entraînante car la technologie VR vous place au centre d’un problème qui ne peut être résolu que par une action collective.
« Rêves de Gumball »
L’année dernière, l’équipe de réalité virtuelle The Ferryman Collective a présenté la pièce de théâtre immersive primée « The Severance Theory », une pièce en direct construite dans VRchat qui a permis au public d’interagir avec des artistes en direct dans une histoire touchante sur la santé mentale. Maintenant, l’équipe a livré un projet plus imaginatif sur la nature de la mortalité et des rêves de toute une vie, et l’a associé à des énigmes psychédéliques, un paysage surréaliste et un sens ludique du mystère. Réalisé par Deirdre V. Lyons avec un monde et une animation de Christopher Lane Davis, « Gumball Dreams » joue comme Fellini en passant par Dalí avec un soupçon de « 2001 » pour faire bonne mesure, et c’est une explosion totale tout du long.
Le projet trouve des membres du public sous forme d’avatar interagissant avec un extraterrestre mourant nommé Onyx, qui est assis au sommet d’un trône sur une machine à chewing-gum géante alors qu’elle attribue diverses tâches aux participants. Ma propre expérience de groupe avec deux autres m’a amené à voyager dans différentes pièces pour résoudre des énigmes tandis qu’Onyx (le seul acteur de la série, un interprète tournant qui exprime un autre personnage) s’est engagé dans une conversation privée sur les désirs émotionnels avec le participant restant. Cette séquence a cédé la place à un point culminant trippant dans lequel Onyx nous a emmenés à travers un labyrinthe brillant de couleurs kaléidoscopiques alors qu’elle discutait de son désir de faire la paix avec la vie. Avec le temps, l’absurdité du décor se transforme en une pure admiration alors que l’histoire se transforme en une finale douce-amère. C’est un merveilleux exemple de théâtre VR immersif avec la capacité d’engager le public dans la logique de son propre univers.
« Goliath : jouer avec la réalité »
Succès sur le circuit européen l’automne dernier, « Goliath » a fait ses débuts nord-américains au SXSW, et l’attente en valait la peine. Tilda Swinton raconte l’exploration en réalité virtuelle de 25 minutes par le réalisateur Barry Gene Murphy et May Abdalla d’un enfant orphelin atteint de schizophrénie. Mélangeant des repères interactifs avec une animation 3D, le documentaire innovant montre comment l’homme commence à donner un sens au monde à travers les jeux vidéo, et utilise une approche VR auto-réflexive pour illustrer la nature intérieure de la schizophrénie. Assis là avec un casque à regarder l’histoire du personnage principal se dérouler, vous êtes littéralement dans son esprit, incapable d’interagir avec le monde extérieur, tout comme le protagoniste.
En plus de l’animation colorée, les cinéastes utilisent une série d’outils interactifs pour vous rapprocher du drame en cours, y compris un enregistrement de votre propre voix qui personnalise l’histoire et une séquence d’arcade qui illustre magnifiquement la façon dont le personnage voit le obstacles de sa vie quotidienne au regard du seul médium à sa disposition. Bien que son histoire le trouve incarcéré dans un hôpital psychiatrique et aliéné du monde, « Goliath » construit finalement un beau sens de catharsis en traduisant des expériences psychologiques internes en expériences relatables.
Comme Swinton entonne à la fin : « Toutes les réalités sont imaginées. Ce sont ceux que nous partageons qui durent. Tour à tour captivant, triste et poignant, c’est l’une des grandes tentatives d’images animées pour comprendre la maladie mentale de l’intérieur. (Maintenant disponible gratuitement pour les propriétaires de casques sur la boutique Oculus.)
« Rites futurs »
Bien qu’encore en mode prototype au festival de cette année, « Future Rites » marque le dernier effort pour appliquer la technologie VR à la danse en direct, et c’est le bienvenu. À un certain niveau, le projet rappelle «Cosmogany» de Sundance, une pièce éblouissante de 30 minutes qui a trouvé une poignée de danseurs portant des costumes mocap alors qu’ils se métamorphosaient et se multipliaient dans des décors qui transcendaient l’espace et le temps. Cependant, « Future Rites » emprunte une voie plus personnelle en impliquant un seul membre du public dans une performance de danse de « Rite of Spring ».
Co-créé par le chorégraphe Alexander Whitley et la réalisatrice Sandra Rodriguez, le projet trouve un membre du public portant un casque Quest alors qu’il est encerclé par un danseur engagé dans un mélange de mouvements de danse chorégraphiés et improvisés. Ornés de trackers Perception Neuron de la tête aux pieds, les mouvements du danseur sont diffusés dans un environnement VR dont le spectateur est témoin en tant qu’êtres fantastiques dansant autour d’eux dans un paysage mystérieux. Le danseur et un metteur en scène virtuel à proximité ajoutent des détails à l’interprétation virtuelle du danseur en temps réel pour refléter les mouvements du membre du public. Je me suis retrouvé à errer parmi d’étranges créatures de la forêt et des monstruosités imposantes qui se sont réduites à de minuscules créatures au cours d’un échantillonnage de 10 minutes qui ne ressemblait certainement à aucun ballet que j’ai jamais rencontré auparavant, en partie parce que je n’avais jamais dansé.
Les artistes prévoient une version finale de « Future Rites » qui englobe l’intégralité du ballet de 35 minutes – et même s’il est difficile d’imaginer un danseur néophyte suivre les mouvements aussi longtemps, après cette performance mémorable, je suis prêt à donner c’est un essai. Comme pour « Gumball Dreams », c’était une autre illustration impressionnante de la façon dont la réalité virtuelle crée un tout nouveau marché pour les arts de la scène, et cela ne fait que commencer.
« Composition »
Ce projet de réalité mixte était probablement le plus accessible des travaux XR exposés cette année, et l’un des moyens les plus inventifs d’inclure plusieurs participants pour une expérience en personne. Le créateur Vincent Morisset a construit une petite salle noire où deux personnes se tiennent debout aux extrémités opposées d’une petite table blanche ornée de cubes en bois, sur lesquels sont dessinés chacun une gamme de visages. Lorsque vous commencez à déplacer les visages, la musique correspondante joue dans les écouteurs, car la projection radiale sur la table change en temps réel en fonction des mouvements des cubes.
Cette configuration transforme les participants en deejays en liberté alors qu’ils improvisent une pièce musicale de six minutes tout en regardant des visuels qui suscitent un large éventail d’émotions. La mise en scène peut donner des résultats émouvants : Déplacez un cube au visage triste vers le coin de la table tout seul et regardez les lumières blanches illuminer sa solitude ; tournez-le vers une expression moins sombre et déplacez-le vers une partie plus encombrée de la table et l’ambiance audiovisuelle devient plus festive. Cette expérience vertigineuse et inclassable montre le potentiel de création d’un nouveau langage musical comme forme de communication, et c’est tellement immersif en ces termes qu’il pourrait tout aussi bien durer deux fois plus longtemps.
En tant qu’installation spécifique au site, elle a beaucoup de potentiel pour faire le tour et apporter une autre couche d’ingéniosité dans l’espace XR aux participants satisfaits, même s’ils ne connaissent rien au domaine. C’est le coup ultime que davantage de créateurs devraient envisager alors que le média continue de faire des pas en avant passionnants.
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